Я ушёл из истории в IT, а теперь делаю игру о том, почему гуманитариям бывает трудно жить

Есть темы, к которым возвращаешься не потому, что придумал их для игры, а потому что так и не закончил с ними разговор.

Marginalia: A Scholar’s Journey для меня именно такая история.

Я по образованию историк. Когда-то пытался пойти в науку, но из-за финансовых трудностей перешёл в IT. Это было практичное решение, а не красивый поворот сюжета: в какой-то момент нужно было думать о деньгах и работе. Интерес к истории, книгам и исследовательской жизни при этом никуда не делся. Он просто перестал быть главным занятием.

Теперь я пытаюсь превратить его в игру.

Не про великую карьеру

Marginalia — симулятор жизни гуманитария. Игра о гуманитарной сфере, науке, внутренней кухне и переживаниях человека, который пытается найти в этом всём своё место.

Суровая реальность
Суровая реальность

Я специально не выбирал одну профессию. Гуманитарная область слишком размыта, чтобы запирать её только в истории, литературе или философии. Мне интереснее охватить сам путь: как появляется любопытство, как человек выбирает направление, учится, начинает писать, публиковаться, общаться с научными руководителями и постепенно понимает, чего хочет от этой жизни.

В игре есть вещи, которые я знаю по собственному опыту: зарождение интереса, выбор сферы, финансовые сложности, радость студенчества и попытка не отдать работе всё время и все силы.

Погружение в дело может быть настоящим удовольствием. Можно надолго застрять в одной теме, читать не потому, что завтра экзамен, а потому что стало интересно. Но рядом с этим существуют усталость, деньги, отношения и необходимость решать, чем пожертвовать сегодня.

Мне хотелось сделать игру не о готовом учёном, который уже нашёл призвание, а о человеке в процессе. Он ещё не знает, куда приведёт следующий выбор. Иногда делает его из любопытства, иногда из необходимости, иногда просто потому, что другого варианта не осталось.

Почему здесь карты и визуальная новелла

Тему можно было бы рассказать в формате обычной визуальной новеллы. Диалоги, персонажи, отношения, развилки — всё это подходит для личной истории.

Но мне не хотелось, чтобы игрок только читал о чужом пути. Важно было дать ему ощущение действия: не сообщить, что герой пишет работу, а заставить решать, когда он будет её писать, чем ради этого пожертвует и что успеет сделать вместо неё.

Поэтому Marginalia строится на сочетании карточной игры и визуальной новеллы.

Карточки должны отвечать за действия и повседневную сторону пути: чтение, работу над текстами, учёбу, публикации, защиты и другие занятия, с которыми я сам сталкивался.

Визуальная новелла нужна для личной части: отношений, разговоров, сомнений и решений, которые плохо помещаются в один показатель или строку интерфейса.

В идеале эти два слоя должны постоянно обмениваться последствиями. Действия, разыгранные через карты, должны отражаться в истории. А события и решения в новелле — открывать новые действия и менять развитие героя.

Например, чтение не должно заканчиваться только прибавкой к условному уровню знаний. Оно может повлиять на доступные решения, разговоры или направление дальнейшего пути. А выбор в отношениях не должен существовать отдельно от остальной игры.

Пока визуальная новелла ещё не готова. Поэтому это не описание работающей системы, а направление, которое предстоит проверить. Главный вопрос — получится ли связать историю и геймплей так, чтобы они не мешали друг другу.

Не хочется получить текст с несколькими кнопками выбора. Но и превращать гуманитарную жизнь в таблицу показателей тоже не хочется.

В целом - отличное описание всего проекта
В целом - отличное описание всего проекта

Что уже можно сыграть

Сейчас демо охватывает только школьный этап. Игрок сдаёт экзамены и выбирает вуз.

На этом коротком отрезке уже есть игровой цикл с исходами. Решения не декоративны: игра ставит игрока в ситуацию, где нужно действовать, иначе до следующего этапа не добраться.

Вот так сейчас все это выглядит - заглушки на заглушке
Вот так сейчас все это выглядит - заглушки на заглушке

В текущей версии работают ходы, книги, библиотека, отношения, экономика, автосейв, настройки и анимации. Мне особенно нравятся система библиотеки и чтения и то, как разыгрываются карты. В них уже появляется ощущение не просто интерфейса, а занятия, требующего выбора.

Но это всё ещё ранняя версия. Некоторые решения пока больше похожи на варианты ответа, чем на полноценные действия. Игрок выбирает, что нажать, но не всегда чувствует, что именно он сделал и почему это имеет значение.

Для игры о гуманитарном пути это серьёзная проблема. Если действие сводится к карте «написать работу», за ней может не остаться ничего живого.

Как поместить жизнь в карту

Самая трудная часть — баланс между историей и механикой.

Гуманитарную жизнь сложно упаковать в карточки. У работы есть тема, настроение, дедлайн, сомнения, уровень подготовки, отношения с научным руководителем и обстоятельства, о которых игрок может даже не знать. В реальности всё это перемешано.

В игре приходится выбирать, что оставить.

Если убрать контекст, получится сухое действие: нажал карту, получил результат. Если попытаться объяснить всё, игра начнёт требовать от игрока терпения, которого он не подписывал.

Поэтому мне важно добиться живости не только в текстах, но и в самих действиях. Хочется, чтобы за картой чувствовалось занятие, а не изменение числа. Чтобы игрок понимал: сейчас он не просто повысил показатель, а потратил время, выбрал приоритет и, возможно, отложил что-то другое.

Пока я ещё ищу эту грань. Нужно понять, чем должен заниматься игрок, на что он может отвлекаться, где история заканчивается, а где оставляет последствия на будущее. И как сделать выборы достаточно значимыми, не превращая каждый ход в экзамен по менеджменту собственной жизни.

Почему я продолжаю

Marginalia для меня связана не только с разработкой игры. Это попытка снова посмотреть на путь, который когда-то пришлось оставить.

Я не уверен, что любую сторону гуманитарной жизни можно превратить в хороший геймплей. Не уверен, что визуальная новелла и карточная система действительно срастутся. И пока не знаю, получится ли передать через механику то, ради чего вообще затевался проект: любопытство, сомнения, радость от погружения и цену такого погружения.

Но именно это мне и интересно проверить.

Сейчас Marginalia начинается со школы и заканчивается поступлением в вуз. Для героя это первый серьёзный выбор. Для меня как разработчика — тоже: получится ли из личной темы не просто рассказ, а игра, в которой игрок сам почувствует, как один выбор отнимает время у другого.

О проблеме наполнения контентом расскажу отдельно. Там есть своя неприятная арифметика: гуманитарную сферу легко описывать, но гораздо сложнее превращать её в ситуации, в которых игроку действительно нужно что-то решать.

P.S. Кому интересно - забегайте в тгшку, там буду стараться постить актуальные обновления

6