Как я решил запретить эльфам носить шляпы по вторникам — и заморозил игру

Есть особый вид безумия, который приходит к разработчикам симуляторов.

Сначала ты хочешь сделать небольшую игру. Потом добавляешь одну систему, вторую, третью — и внезапно проект уже должен моделировать политику, экономику, культуры, фракции и чёрный рынок головных уборов.

У меня всё началось с Edict — фэнтезийного градостроительного симулятора с непрямым контролем и симуляцией социума.

Меня зовут Игорь. Я QA-инженер, работал на геймдев-проектах, потом ушёл в веб. Игры со мной с детства: первой любовью был пинбол на Windows XP, шестилетний я мог проводить за ней все вечера.

Начало всех начал
Начало всех начал

Позже появились RimWorld, сотни часов с модами и попытки разобраться в Dwarf Fortress. Мне всегда нравились игры, где история возникает из взаимодействия правил, систем и случайностей, а не только из заранее написанного сценария.

Поэтому я захотел сделать свою.

Идея, которая выглядела разумно

Главной особенностью Edict должен был стать непрямой контроль.

Игрок не приказывает каждому жителю: «Иди руби дерево». Он издаёт указ: «В этом районе разрешено строить мастерские». Жители сами решают, чем заниматься, учитывая свои навыки и потребности.

То есть игрок скорее градоначальник, чем прораб. Он пишет законы, настраивает правила и наблюдает, как общество пытается с ними жить.

В проекте должен был появиться конструктор законов. Например:

«Запретить эльфам носить шляпы по вторникам под страхом штрафа».

Дальше начиналось самое интересное: эльфы соблюдают закон, протестуют, создают чёрный рынок или объявляют запрет культурным притеснением?

Именно такие истории мне и хотелось получать — не из сценария, а из столкновения игровых правил. На бумаге это выглядело прекрасно.

С реализацией было чуть сложнее.

Первые успехи с нейросетями

Для разработки я выбрал Godot 4. Он подходил для быстрого прототипирования, а GDScript позволял хотя бы примерно понимать код, который помогали писать нейросети.

Я начал с DeepSeek. Мы вместе собирали концепции и дизайн-документы: навыки жителей, семьи, расы, культуры и другие элементы будущего мира. На этом этапе ИИ отлично помогал раскладывать сумбурные идеи по полочкам.

Потом начался код.

Я сделал зонирование на сетке, завёл синглтоны, добавил прямое строительство государственных зданий, систему рецептов и навигацию. Первый житель уже бегал за ягодами, строил дом и мастерскую. Я даже собрал отладочную панель, чтобы следить за его состоянием.

Это был отличный момент. Техническое демо вдруг стало похожим на начало настоящей игры.

А потом DeepSeek начал терять контекст и путаться в запросах. Для небольших задач это ещё можно было пережить, но связанные системы требовали всё больше пояснений.

Я перешёл на Claude. С ним стало легче: он лучше удерживал контекст, глубже прорабатывал механики и помогал с кодом.

Но более удобный инструмент не отменил главную проблему.

Я строил не игру, а ком проблем.

Нейросеть — не соавтор вместо меня

При этом мне с самого начала не хотелось, чтобы Edict ощущался как нейрослоп — как случайный набор знакомых идей, гладких формулировок и механик, сгенерированных без ясного авторского замысла.

Сейчас вокруг нейросетей заметна настоящая эпидемия такого контента. Игры, тексты и изображения появляются быстрее, чем их успевают осмыслить. В результате становится много внешне аккуратных вещей, в которых трудно почувствовать конкретного автора и его личный интерес.

Мне не хотелось просто попросить модель: «Придумай фэнтезийный градострой» — а затем собрать первую выданную версию. Нейросети должны помогать мне думать, проверять идеи и сокращать рутинную работу, но не подменять собой вкус, опыт и ответственность за проект.

Поэтому я старался использовать их осознанно. DeepSeek помогал на этапе концепций и документов. Claude — глубже разбирать механики и писать код. Сейчас я использую агентную разработку, а простые задачи отдаю локальным LLM через Ollama и OpenCode.

Но финальное решение всё равно должно оставаться за мной. ИИ может предложить десять вариантов закона для эльфов. Он не может решить, зачем этот закон нужен игре и будет ли игроку интересно наблюдать за его последствиями.

Именно здесь, как мне кажется, проходит граница между использованием инструмента и попыткой переложить на него авторство.

Как скоуп съел проект

Каждая система по отдельности казалась вполне реализуемой. Но в симуляторе они быстро начинают зависеть друг от друга.

Житель должен найти еду. Для этого нужны потребности, цели, поиск пути и правила выбора. Если он строит дом, нужно учитывать ресурсы, место и препятствия. Если добавить семьи, культуры и фракции, они начинают влиять на поведение жителей. Политика и налоги требуют ещё одного слоя правил.

А впереди у меня были приключенцы и подземелья.

В какой-то момент список выглядел примерно как план разработки для целой студии. Только студии не было. Были я, пара вечеров в неделю и нейросети, которые очень уверенно помогали расширять список задач.

Главной проблемой стал скоуп: я пытался сделать градостроительный симулятор с непрямым контролем, политикой, экономикой, расами, культурами, приключенцами и подземельями.

Второй проблемой была сложность. Даже простая задача «житель должен найти еду и построить дом» требовала большого количества кода и отладки.

Третьей — отсутствие видимого результата. Прошло несколько недель, но Edict всё ещё выглядел как техническое демо: квадратики, один житель и отладочная панель.

Я видел, сколько всего находится под поверхностью. Игрок этого не увидел бы.

Тогда стало понятно: если продолжать в том же направлении, я буду не приближаться к игре, а бесконечно строить фундамент для следующего фундамента.

Почему я заморозил Edict

Я не считаю Edict бессмысленной попыткой. Он помог понять, какие идеи мне действительно интересны и где заканчиваются мои текущие возможности.

Но проект оказался слишком большим для моего опыта и ресурсов. И в какой-то момент я решил: лучше начать с меньшей, но завершённой игры, чем продолжать строить огромную мечту, до которой невозможно добраться.

Так появилась Marginalia: A Scholar’s Journey — симулятор гуманитарного исследователя, который начинается со школьного этапа.

Почему гуманитарный исследователь? Я по образованию историк. Когда-то пытался пойти в науку, но из-за финансовых трудностей перешёл в IT. Интерес к книгам, текстам и гуманитарным вопросам при этом никуда не исчез.

В Marginalia мне захотелось сделать игру о том, что я знаю хотя бы изнутри.

У проекта уже есть играбельное демо, и сейчас он находится в активной разработке. Это не означает, что он будет простым. Но теперь у него есть более понятные границы и шанс стать игрой, а не бесконечным набором систем.

Что я вынес из этого опыта

Первое: скоуп нужно ограничивать до начала разработки. Большая идея не становится лучше только потому, что в неё добавили ещё десять механик.

Второе: нейросеть — помощник, а не волшебник. Она может предложить концепцию, написать код и помочь найти решение, но проверять результат и собирать всё в цельную игру приходится самому.

Третье: нейросети не должны стирать автора. Если хочется сделать проект, который не чувствуется нейрослопом, нужно самому отвечать за идею, вкус, ограничения и финальные решения.

Четвёртое: начинать лучше с видимого результата. Рабочая маленькая механика даёт больше понимания, чем десять систем, существующих только в документации.

Пятое: документация необходима. Когда в работе участвуют разные модели и инструменты, без записей быстро забываешь, почему проект устроен именно так.

Edict научил меня важной вещи: иногда остановить проект — не значит проиграть. Иногда это способ освободить место для игры, которую действительно можно довести до демо и сделать своей.

А эльфы пока могут носить шляпы по вторникам. Возможно, так даже спокойнее.

P.S. Залетайте в тгк, там пока ничего особо нет, но обещается быть

3