Как я решил запретить эльфам носить шляпы по вторникам — и заморозил игру
Есть особый вид безумия, который приходит к разработчикам симуляторов.
Сначала ты хочешь сделать небольшую игру. Потом добавляешь одну систему, вторую, третью — и внезапно проект уже должен моделировать политику, экономику, культуры, фракции и чёрный рынок головных уборов.
У меня всё началось с Edict — фэнтезийного градостроительного симулятора с непрямым контролем и симуляцией социума.
Меня зовут Игорь. Я QA-инженер, работал на геймдев-проектах, потом ушёл в веб. Игры со мной с детства: первой любовью был пинбол на Windows XP, шестилетний я мог проводить за ней все вечера.
Позже появились RimWorld, сотни часов с модами и попытки разобраться в Dwarf Fortress. Мне всегда нравились игры, где история возникает из взаимодействия правил, систем и случайностей, а не только из заранее написанного сценария.
Поэтому я захотел сделать свою.
Идея, которая выглядела разумно
Главной особенностью Edict должен был стать непрямой контроль.
Игрок не приказывает каждому жителю: «Иди руби дерево». Он издаёт указ: «В этом районе разрешено строить мастерские». Жители сами решают, чем заниматься, учитывая свои навыки и потребности.
То есть игрок скорее градоначальник, чем прораб. Он пишет законы, настраивает правила и наблюдает, как общество пытается с ними жить.
В проекте должен был появиться конструктор законов. Например:
«Запретить эльфам носить шляпы по вторникам под страхом штрафа».
Дальше начиналось самое интересное: эльфы соблюдают закон, протестуют, создают чёрный рынок или объявляют запрет культурным притеснением?
Именно такие истории мне и хотелось получать — не из сценария, а из столкновения игровых правил. На бумаге это выглядело прекрасно.
С реализацией было чуть сложнее.
Первые успехи с нейросетями
Для разработки я выбрал Godot 4. Он подходил для быстрого прототипирования, а GDScript позволял хотя бы примерно понимать код, который помогали писать нейросети.
Я начал с DeepSeek. Мы вместе собирали концепции и дизайн-документы: навыки жителей, семьи, расы, культуры и другие элементы будущего мира. На этом этапе ИИ отлично помогал раскладывать сумбурные идеи по полочкам.
Потом начался код.
Я сделал зонирование на сетке, завёл синглтоны, добавил прямое строительство государственных зданий, систему рецептов и навигацию. Первый житель уже бегал за ягодами, строил дом и мастерскую. Я даже собрал отладочную панель, чтобы следить за его состоянием.
Это был отличный момент. Техническое демо вдруг стало похожим на начало настоящей игры.
А потом DeepSeek начал терять контекст и путаться в запросах. Для небольших задач это ещё можно было пережить, но связанные системы требовали всё больше пояснений.
Я перешёл на Claude. С ним стало легче: он лучше удерживал контекст, глубже прорабатывал механики и помогал с кодом.
Но более удобный инструмент не отменил главную проблему.
Я строил не игру, а ком проблем.
Нейросеть — не соавтор вместо меня
При этом мне с самого начала не хотелось, чтобы Edict ощущался как нейрослоп — как случайный набор знакомых идей, гладких формулировок и механик, сгенерированных без ясного авторского замысла.
Сейчас вокруг нейросетей заметна настоящая эпидемия такого контента. Игры, тексты и изображения появляются быстрее, чем их успевают осмыслить. В результате становится много внешне аккуратных вещей, в которых трудно почувствовать конкретного автора и его личный интерес.
Мне не хотелось просто попросить модель: «Придумай фэнтезийный градострой» — а затем собрать первую выданную версию. Нейросети должны помогать мне думать, проверять идеи и сокращать рутинную работу, но не подменять собой вкус, опыт и ответственность за проект.
Поэтому я старался использовать их осознанно. DeepSeek помогал на этапе концепций и документов. Claude — глубже разбирать механики и писать код. Сейчас я использую агентную разработку, а простые задачи отдаю локальным LLM через Ollama и OpenCode.
Но финальное решение всё равно должно оставаться за мной. ИИ может предложить десять вариантов закона для эльфов. Он не может решить, зачем этот закон нужен игре и будет ли игроку интересно наблюдать за его последствиями.
Именно здесь, как мне кажется, проходит граница между использованием инструмента и попыткой переложить на него авторство.
Как скоуп съел проект
Каждая система по отдельности казалась вполне реализуемой. Но в симуляторе они быстро начинают зависеть друг от друга.
Житель должен найти еду. Для этого нужны потребности, цели, поиск пути и правила выбора. Если он строит дом, нужно учитывать ресурсы, место и препятствия. Если добавить семьи, культуры и фракции, они начинают влиять на поведение жителей. Политика и налоги требуют ещё одного слоя правил.
А впереди у меня были приключенцы и подземелья.
В какой-то момент список выглядел примерно как план разработки для целой студии. Только студии не было. Были я, пара вечеров в неделю и нейросети, которые очень уверенно помогали расширять список задач.
Главной проблемой стал скоуп: я пытался сделать градостроительный симулятор с непрямым контролем, политикой, экономикой, расами, культурами, приключенцами и подземельями.
Второй проблемой была сложность. Даже простая задача «житель должен найти еду и построить дом» требовала большого количества кода и отладки.
Третьей — отсутствие видимого результата. Прошло несколько недель, но Edict всё ещё выглядел как техническое демо: квадратики, один житель и отладочная панель.
Я видел, сколько всего находится под поверхностью. Игрок этого не увидел бы.
Тогда стало понятно: если продолжать в том же направлении, я буду не приближаться к игре, а бесконечно строить фундамент для следующего фундамента.
Почему я заморозил Edict
Я не считаю Edict бессмысленной попыткой. Он помог понять, какие идеи мне действительно интересны и где заканчиваются мои текущие возможности.
Но проект оказался слишком большим для моего опыта и ресурсов. И в какой-то момент я решил: лучше начать с меньшей, но завершённой игры, чем продолжать строить огромную мечту, до которой невозможно добраться.
Так появилась Marginalia: A Scholar’s Journey — симулятор гуманитарного исследователя, который начинается со школьного этапа.
Почему гуманитарный исследователь? Я по образованию историк. Когда-то пытался пойти в науку, но из-за финансовых трудностей перешёл в IT. Интерес к книгам, текстам и гуманитарным вопросам при этом никуда не исчез.
В Marginalia мне захотелось сделать игру о том, что я знаю хотя бы изнутри.
У проекта уже есть играбельное демо, и сейчас он находится в активной разработке. Это не означает, что он будет простым. Но теперь у него есть более понятные границы и шанс стать игрой, а не бесконечным набором систем.
Что я вынес из этого опыта
Первое: скоуп нужно ограничивать до начала разработки. Большая идея не становится лучше только потому, что в неё добавили ещё десять механик.
Второе: нейросеть — помощник, а не волшебник. Она может предложить концепцию, написать код и помочь найти решение, но проверять результат и собирать всё в цельную игру приходится самому.
Третье: нейросети не должны стирать автора. Если хочется сделать проект, который не чувствуется нейрослопом, нужно самому отвечать за идею, вкус, ограничения и финальные решения.
Четвёртое: начинать лучше с видимого результата. Рабочая маленькая механика даёт больше понимания, чем десять систем, существующих только в документации.
Пятое: документация необходима. Когда в работе участвуют разные модели и инструменты, без записей быстро забываешь, почему проект устроен именно так.
Edict научил меня важной вещи: иногда остановить проект — не значит проиграть. Иногда это способ освободить место для игры, которую действительно можно довести до демо и сделать своей.
А эльфы пока могут носить шляпы по вторникам. Возможно, так даже спокойнее.
P.S. Залетайте в тгк, там пока ничего особо нет, но обещается быть