Игра Эадор сама по себе простенькая и затянутая, но не лишенная любопытных задумок. Местная разведка захваченных территорий меня в свое время удивила своей простотой и глубиной. Опишу ее и поразмышляю, как можно доработать и углубить эту систему.
Игра Эадор сама по себе простенькая и затянутая, но не лишенная любопытных задумок. Местная разведка захваченных территорий меня в свое время удивила своей простотой и глубиной. Опишу ее и поразмышляю, как можно доработать и углубить эту систему.
Иногда волшебство появляется не из пустоты, а на стыке уже знакомых игровых механик.
Вторая демо-версия квеста-метроидвании на колёсах. Прототип переведён в новую версию движка, добавлена ещё одна локация и новая машинка. Из артефактов теперь составляются способности. Изменено поведение камеры.
Как зацепить думающего игрока без бесконечного экшена? Разбор перспективных визуальных направлений и механик созерцания, которые пригодятся любому сценаристу.
Диегетический интерфейс без HUD поверх экрана всегда улучшает погружение в игру. Только не забывайте, что такие информационные и навигационные элементы должны быть вплетены в контекст уровня.
Игра настоялась в уме, и теперь я готова обозреть ее в рамках рабора квестов. В этот раз буду больше хвалить, чем ругать, и предложу вариант сюжета, при котором НГ+ станет еще болле важной частью нарратива, чем есть сейчас.
Продолжаем вспоминать позабытые механики знаменитой серии глобальных стратегий. Как и раньше, не буду озвучивать очевидное, вроде, морских сражений и синхронных анимаций. Сделаю упор на другие геймплейные и визуальные элементы.
После своего лонга о левел-дизайне игры, я хочу дополнить тему еще несколькими постами. Недавно в сети всплыла информация от датамайнеров о предполагаемом вырезанном контенте из Requiem. Я хочу развить эту тему, но свои заключения сделаю не на основе анализа файлов и кода и…
Всем, Ку!
Прежде всего хочется сказать огромное спасибо всем кто проявил интерес к прошлому выпуску. Честно говоря, это было неожиданно и крайне радостно! Спасибо за сообщения и общение, сейчас это очень ценно и придает силы)
Недавно я поиграл в HD римейк Dragon Warrior 2 и обнаружил, что в этой игре блестящие геймдизайнерские решения соседствуют с дремучей отсталостью. Давайте разбираться, как же так вышло.
Продолжаю серию заметок о дизайне Requiem.