Механика исследования территории с большим потенциалом
Игра Эадор сама по себе простенькая и затянутая, но не лишенная любопытных задумок. Местная разведка захваченных территорий меня в свое время удивила своей простотой и глубиной. Опишу ее и поразмышляю, как можно доработать и углубить эту систему.
Eador – серия игр в жанре пошаговых стратегий, сильно отдающих Heroes of M&M 3, про странника в фэнтези мире, берущего под контроль одну из фракций, чтобы путешествовать между мирами-островами и конкурировать с другими властителями (если я все верно поняла).
Что из себя представляет
Как и в героях, вы также нанимаете собственно героев, войска для них, строите здания в городах и исследуете карту, сражаясь с нейтральными отрядами и соревнуясь с другими городами. Главным отличием выступают прямое участие героя в сражениях и построение мира. Игровая карта поделена на области – столичные с городами игроков и нейтральные с лесами, полями, фермами, деревнями и лагерями.
В каждой области обитает свой сказочный или не очень народ, платящий налоги после захвата – враждебного или мирного (часто можно просто заплатить обитателям). В некоторых регионах могут быть редкие ресурсы, добываемые после построения в них отдельного здания и открывающие доступ к новым зданиям и отрядам в городах.
Но главное, о чем я хочу написать – это...
Механика исследования областей
У каждой области есть параметр – процент освоения территорий, который заполняется за счет отдельного действия героя – исследования земель. Пока герой этим занимается, каждый ход процент понемногу заполняется и с некоторым шансом появляется находка – заброшенные руины, тайники, лагеря разбойников, торговцы, храмы, мелкие поселения.
Чаще всего это боевое столкновение с несколькими врагами и небольшой наградой, но даже так со многими можно договориться, получить от них задание, возможность торговли, найма или даже открыть редкие ресурсы. Это своего рода текстовые мини приключения, где нужно вложиться ресурсами, что-то найти или с кем-то сразиться.
Благодаря этой системе вы можете долгое время вазюкаться в одном лишь стартовом регионе и не спешить захватывать новые, а партии рискуют сильно затягиваться во времени. Тем не менее, это интересная альтернатива привычному экстенсивному развитию за счет расширения. Даже если вы захватите всю карту, вам еще найдется чем заняться.
Самое близкое, что приходит на ум, это планетарные раскопки редких ресурсов с некоторым шансом за пару попыток в Sins of Solar Empires 2. Но что в ней, что в Eador, смущает наличие ограничений на число поисков. В Соляре 2 попыток всего ничего, а шанс успеха ниже 50%, что вынуждает сейвскамить в однопользовательском режиме или игнорить механику, пока не повысишь шансы технологиями. В Эадоре с этим проще, шкала заполняется медленно, а шанс ничего не найти, наоборот, сильно ниже половины.
Думаю, для глобальных стратегий можно использовать гибридный вариант.
Вариант развития механики
Допустим, у нас есть планета из космостратегии или регион из условной Total War. Мы можем не ограничивать число попыток в принципе, но с каждым успехом снижать шанс на следующий успех вдвое. Тогда поначалу мы будем чаще находить что-то интересное в новом регионе, а затем все реже, но этот процесс никогда не остановится.
Даже самый захудалый мир в масштабе длительной партии сможет что-то новое найти, например, редкий ресурс и тем изменить планы по развитию своей фракции, и тем привнести новый элемент в привычную к середине партии рутину.
Можно позволить игроку увеличивать вероятности через исследования, отдельные команды агентам или добавить механику отката, когда поделенный пополам результат медленно возвращается к стартовому значению, чтобы поддерживать стабильное появление чего-то нового на протяжении всей партии.
А если добавить сюда еще и возможность истощения добываемых ресурсов, то это привнесет на игровую карту частичку жизни и песочницы, когда все участники противостояния будут постоянно заинтересованы через агентов мониторить новые находки и от этого планировать свою экспансию и внешнюю политику.
Сюда хорошо зайдет еще и простенькая симуляция цен на мировом рынке, когда дефицитный ресурс стоит дороже, а изобильный – дешевле.
Ну все, мы практически изобрели фундамент для живой глобальной экономической песочницы из всего-то одной небольшой механики старенькой игры, сделанной практически на коленке.