Темнота как физическое препятствие
Продолжаю серию заметок о дизайне RE9uiem.
Почти в самом начале игры есть та самая локация в лечебнице Роудс-Хилл, которая больше всего была разобрана в многочисленных демонстрациях игры в ходе ее рекламной компании. Еще до появления преследователя, при ее первичном изучении, я заметил интересное, хоть и немного топорное решение со стороны разработчиков. Дело в том, что Грейс не сразу получает осветительный предмет на данной локации, а именно зажигалку. И до тех пор часть уровня недоступна ей физически.
Дизайнеры просто установили коллизию, невидимые стены, в те помещения, где царит кромешная тьма. С одной стороны это логичное решение с точки зрения UX в играх, рассчитанных на массовую аудиторию. Игрок, залезший вглубь темной локации, может банально потеряться и застрять среди окружающих ассетов, что испортит его опыт и заставит либо пытаться выбраться наугад, либо откатиться к чекпоинту. Уверен, что в первичных тестированиях именно подобное и происходило, поэтому разработчики в дальнейшем установили костыли в виде непреодолимой до получения зажигалки преграды. Сразу вспоминаю уровни из первых частей Dark Souls, где таких искусственных ограничений не было, особенно Гробницу гигантов, но там игроки в идеальном сценарии уже имели освещающие приспособления при попадании на уровень.
В Requiem же заскриптованная последовательность событий исключает возможность освещения помещений при их первом обнаружении, поэтому для поддержания необходимого флоу пришлось использовать коллизии. Да, это сильная условность по сравнению со стандартным препятствием на примере двери, закрытой на ключ, который следует найти. И в данном случае именно зажигалка выступает в роли «ключа», который откроет «дверь» в виде невидимой стены из темноты. Когда вы играете в большой проект, прошедший через множество итераций, не удивляйтесь подобным условностям. Скорее всего они были сделаны не из-за лени, а потому что десяток тестировщиков так и не смогли быстро выбраться из темной комнаты обратно.