Как можно разнообразить боевку в настольных ролевых играх
Я долго откладывала уйму материала по теме, и теперь ознакомилась, чтобы написать эту обзорную статью. В ней я перечислю различные игромеханические и наративные подходы к привнесению большего разнообразия, фана и уменьшения духоты от обыденного кубометания. Частично их можно перенести и на компьютерные системы. Осторожно, много мемов по ДнД!
Содержание:
- Зачем бой? - цели и мотивы сражающихся и вытекающие из них условия и динамика.
- С кем бой? - как придать жизни и уникальности врагам во внешности и поведении.
- Где бой? - важность окружения для использования и взаимодействия.
- Для кого бой? - вовлекаем игроков и помогаем раскрыться их персонажам.
- Разве так можно бой? - нарушаем правила во благо баланса, динамики и веселья.
- Легендарный бой? - делаем боссов незабываемыми и челенджовыми.
- Рассказать про бой? - подаем происходящее в сражении со вкусом.
- Дорассказать про бой? - управляем ходом боя через случайные события.
Для написания статьи использовались ролики с каналов: Friends_And_Dragons, MagellanGeekMage, SneakyDice и ЧеловекВоин.
Как выглядит типичный бой в РПГ
Для начала представим себе то, от чего отталкиваемся. Есть группа игроков и мастер, ведущий игру. Пати идет через лес или подземелье и натыкается на боевой энкаунтер, заготовленный мастером. Как правило, мы имеем некий набор одинаковых волков или смешанную группу разбойников из лучников и громил. В лучшем случае среди них есть некий лидер, вроде вожака стаи. Противники сходятся и начинают отбрасывать кубы на атаки и урон, пока у одной из сторон не закончатся все ХП.
Привычная ситуация и для большинства сражений в виртуальных мирах. Так как это можно улучшить?
Зачем бой?
Для начала нужно наделить сражение смыслом, целью и/или динамикой. Как игроки, так и их противники являются частью мира и преследуют свои собственные цели, и от них можно отталкиваться, наполняя сражение смыслом и динамикой.
Цель для игроков: защитить крестьянина от напавших волков, оборонять деревню от бандитов с предварительной подготовкой ловушек и баррикад, найти и пленить некроманта живьем, сопроводить грибника в лесу, прорваться к выходу через ряды зомби, сбежать от преследователей, прокрасться мимо патрулей и т.п.
Цель для противников: устроить засаду и ограбить игроков, отвлечь пати от темных дел подельников, спровоцировать персонажей на агрессию и обвинить перед стражей, защитить свои сокровища от лутания.
Динамика боя: враг – призыватель миньонов, подготавливаемое магом мега заклинание в пару ходов, появление врагов несколькими волнами, бой – побег/преследование, сражение вместе с союзными НПС и т.п.
С кем бой?
Мы задали цель и сценарий для сражения, но это лишь пол дела, если враги все еще те же одинаковые болванки для битья. Нужно вдохнуть жизнь и в них.
Миксовать типы врагов: для начала выделять среди толпы усиленного лидера, обычных рядовых противников и хилых ваншотных миньонов, что не опасны сами по себе, но мешаются под ногами, отвлекая от остальных и повышая динамику сражения.
Немного индивидуальности: придать всем/некоторым врагам небольшую яркую черту – пьяный в стельку бандит, плешивый больной волк, хромой великан, скелет в костюме горничной, зомби в колодках, однорукий орк, безрукий арбалетчик, серьезно раненный и ослабленный вампир, маг с фамильяром, гоблин верхом на кабане. Таковой может быть и личная предрасположенность к конкретной школе магии и любимому приему, на которые противник упирается больше другого.
Снаряжение: можно придать уникальности, выдав кому-то из врагов артефакты, зелья и другие расходники. Какое-нибудь кастомное снаряжение с собственными правилами - бомбы с таймером в пару ходов и возможностью перекидывания между участниками боя, орудие с сильной отдачей, отталкивающей стреляющего взад, метательный пилум, выводящий из строя щит игрока на весь энкаунтер и т.п.
Скрытый козырь: какой-нибудь артефакт, навык или способность враг может придерживать до определенного момента, чтобы удивить игроков и сбалансировать очевидно проигрышный бой.
Тут главное не перебарщивать, а то будет расцениваться как рояль из кустов. Лучше развесить чеховские ружья, подкинув игрокам слух, что разбойники недавно ограбили других приключенцев и забрали их снаряжение, например.
Роль в бою: каждому врагу выдавать отдельную задачу на сражение, не просто вливать дамаг в воинов, кто-то несется вперед и отвлекает игроков на себя, кто-то скрывается или обходит с фланга, кто-то подготавливает ловушки или стремится к цели – убить непися, похитить принцессу, украсть сокровища.
Командная работа: из предыдущего вытекает и следующее. Противники зачастую тоже сплоченная группа, имеющая привычную тактику и представляющая что такое группа приключенцев. Если один обездвиживает персонажа, то второй нападает на него с преимуществом, один ложно отступает и заманивает игрока в сторону, а другой отрезает его от группы. Кто-то может даже прикидываться беззащитной жертвой и ударить в спину, и ничто не мешает врагам обмениваться снаряжением, подавая запасное оружие тому, у кого его выбили.
Подходящая тактика: с двумя пунктами выше нужно сохранять логику и не делать слишком умными волков или крыс, которые просто ищут самую слабую цель и стараются окружить. Гоблинам оставить трусость и подлость с ударами в спину и ловушками. Дракон не приземляется перед пати, а разумно держится на высоте, поливая огнем, убийца делает выстрел и растворяется в темноте, чтобы атаковать позже.
Желание жить: враги вообще не должны бросаться на меч, а убегать, если перевес очевидно не в их сторону, маги могут ограждаться от воинов игроков, попытаться договориться, подкупить, молить о пощаде, соблазнять, отвлекать, звать стражу в конце концов (чтобы отсидеться в камере). Богатый противник может попытаться подкупить окружающих, чтобы те его защитили или назначить награду за голову персонажа посреди улицы, а разбойники не спят всей толпой у костра, а расставляют патрули и сигнальные ловушки.
Переговоры: все перечисленное выше может сопровождаться переговорами врагов, реакцией на смерть союзников, игроков или свою собственную. Намекать на их планы боя, стратегию, главарь может раздавать приказы, вызывать конкретного персонажа на дуэль (так можно, например, занять манчкина самым опасным противником), обвинять мага в трусости, провоцируя на агрессию и т.п.
Личности: иногда можно подкинуть взаимосвязи между противниками (друзья /любовники/ недруги) и разных реакций на страх (бей/беги/замри), что также использовать в переговорах или как повод совершить нетипичное действие, ошибку, подставиться под реакцию игрока, несясь на помощь другу в беде. Или согласиться выйти из боя, если игроки пощадят его жену.
Может, в такой момент начнется спор среди противников, и игроки смогут пройти проверки, чтобы качнуть весы в выгодную для себя сторону и перевести сражение в переговоры.
Нестандартные действия: чтобы компенсировать разумность и тактичность врагов, сбалансировать сложные бои и показать игрокам, какие действия и вольности вы допускаете в своей игре как мастер, можно потратить ход противника не на нанесение урона, а на что-то другое. Враг может отбросить в сторону стол, что преграждает пусть, лучник – сменить позицию для стрельбы, броситься на помощь тушить горящего союзника, деактивировать ловушку игрока, оттащить ошеломленного друга, выпить вина из бутылки на барной стойке, отправиться собирать разбросанные сокровища, в общем всячески взаимодействовать с окружением.
Где бой?
Раз уж речь зашла об окружении, то перейдем к нему. Конечно, красивая карта и покрашенные трехмерные объекты на столе выглядят шикарно, но гораздо важнее наполнить всю эту красоту смыслом.
Тактические элементы: чтобы бой не был плоским, не помешает раскидать по полю укрытия, добавить где возможно перепады высот и продумать места с разным освещением для пряток убийц или от чудищ.
Опасные зоны: не помешает добавить немного остроты в виде пропастей, участков болот, скользкой грязи, бурного потока реки, хлипкого пола, обжигающего костра или старых добрых взрывоопасных бочек.
Интерактивные объекты: дополнительные цели на сражение привнесут активируемые рычаги, крепежные веревки для люстр, горючие гобелены, хлипкие стены, опрокидываемые шкафы с пауками в банках, стационарные баллисты и даже простая посуда как импровизированное оружие, способ отвлечения или памятная ваза тетушки злодея в качестве заложника.
И, конечно же, вы можете привнести свои игры систему сред и взаимодействия с поверхностями на манер Divinity OS.
Бой в особых условиях: чтобы сделать сражение и вовсе запоминающимся, можно перевести его под воду, на корабль посреди шторма, в сердце вихря на горной вершине, в плотном лесном тумане, на крыши в дождливую погоду с громом и молнией или под палящее солнце посреди измождающей пустыни.
Для кого бой?
Все описанное выше перекладываем и на персонажей игроков, ведь вся игра затевается для них и ради них. Поэтому не стоит забывать об этом.
Враги под игроков: игроки прокачивают своих персонажей и постоянно забывают, что они умеют? Ориентируйтесь на их старые и недавно приобретенные особенности и способности, чтобы дать почувствовать себя полезными, намекнуть на имеющиеся слабости, позволяя сопартийцам компенсировать их или закрыть при следующем левелапе. Если игрок имеет ночное зрение, то подкиньте им плута, что прячется в тени. Если друид умеет говорить с животными, то пускай птичка ему нашепчет секретики темного властелина или подкинет подсказку для квеста.
Дополнительные возможности: как враги могут действовать нестандартно, так позвольте делать это и игрокам. Разрешайте небольшие действия при добиваниях врагов или/и при критах на атаку (оттолкнуть в сторону, нанести увечье, сквозной выстрел, оглушение ударом в нос, временные эффекты горения/кровотечения), обезоруживание проверкой на ловкость или силу, применение навыков где это логично, борьба, захват, использование лоссо, возможность тянуть за собой, связать оглушенного, поменяться местами со стоящим рядом и т.п. В том числе позвольте это делать и в отношении союзников.
Подготовка перед боем: разрешите описать, как воин закапывает носок ботинка в землю, чтобы метнуть ее в лицо, варвар держит кружку, чтобы выплеснуть пиво в лицо, монах демонстративно засовывает пальцы в нос и т.п., награждая этот ролеплей преимуществом к броскам атак в первый ход и/или вешая помехи врагам.
Конечности: по аналогии позволим выбирать части тела для атаки, например, с небольшим дебафом к точности, а попадание/крит по разным частям тела наградим обезоруживанием, опрокидыванием, дезориентацией, отсечением конечности с оглушением от болевого шока. Варвару будет уместно метать отрубленные головы для устрашения врагов, использовать ноги как дубинки, да и сами противники могут с этим заигрывать, отрастая тентакли сектантом вместо утерянной руки или изначально имея призрачную конечность, как особую черту.
А вот калечить так игроков не стоит. Разве что в качестве альтернативы смерти персонажа.
Мягкий проигрыш: если игроки проигрывают, не обязательно считать их персонажей умершими, их могут пленить и подлатать, чтобы запросить ответную услугу, ради выкупа, из жалости, для своих планов, экспериментов или под впечатлением от смелости и удали. Грабители могут просто забрать добро и отпустить, чтобы не вызывать на себя гнев покровителя игроков или согласно своей вере. Может, для игроков кампания и могла бы закончиться, но неписям еще дальше жить в своем мире, это тоже не стоит забывать.
Героическое действие: а если персонаж все же погибает, то позвольте ему сделать что-нибудь особенное напоследок, чтобы помочь группе и запомниться в кампании – спрыгнуть вместе с боссом в пропасть, всадить меч в глаз жующего его дракона, активировать бомбу в желудке великана.
Разве так можно бой?
Ролевая игра в первую очередь игра и должна быть фановой, а не душной. И ради этого можно наплевать на правила и систему, не только привнося что-то новое, но и перекраивая старое.
Подкрутка статов: во время боя, если все идет совсем не по плану, можно сделать врагов немного жирнее, снизив их защищенность, когда игроки имеют мизерный шанс на попадание. Лучше уж они будут наносить больше ударов и ощущать импакт, чем постоянно мазать. Верно и обратное, местами стоит снижать запас ХП, чтобы не растягивать сражение на 10 ходов.
В идеале, нужно стараться исключать ваншоты как игроков, так важных неписей, примерно прикидывая, сколько урона пати вливает за ход, и подозрительно косясь на своего любимого манчкина.
Если пати не вывозит: помогите им случайным событием. Дракон устал летать и приземлился, у босса отломился кусок доспеха и просел класс брони, возгордившийся чемпион отбросил оружие, решив разобрать группу голыми руками.
Пропускать рутину: когда после удара игрока у противника осталось пара ХП, просто объявите его умершим, если это не изменит ход боя, либо ослабьте его статы и возможности, отыгрывая тяжелораненого и ползущего куда-то вдаль или к важному для него предмету. Если предстоящий бой очевидно легчайший, пропустите его, описав стычку или дав это сделать самим игрокам.
Ребалансы: вообще пользуйтесь хоумрулами, усиливайте эффективность бесполезных, неиспользуемых или слабых способностей, накиньте пару циферок эффектам от лечения, зельям, ядам. Главное не переборщить.
Кастомные механики: наполнять привычную игру чем-то новым, необычным, но уместным пойдет только в плюс и запомнится игрокам. Используйте механики проглатывания/заточения персонажей в объект с возможностью освобождения, взрывающихся после смерти врагов, условия для бой вслепую на слух, возможность великану схватить игрока и использовать как дубину против его товарищей/бить о стены, врагов-оборотней, что смешиваются со стаями ворон, механики объединения слизней в мега слизня или разделения трупного голема на кучку зомби, возможность огня по своим (например, ослепленным и отвлеченным врагом), метание троллем мелких гоблинов прямо под ноги магу, использование союзников как живой щит (буквально или подставляя под удар вместо себя), возможность создания опасной местности и подготовки ловушек, используйте составных врагов (осьминог с отдельными щупальцами), сейф-зоны только для игроков или врагов (или тех и тех), бонус к броне только спереди/ослабленный зад и т.п.
Легендарный бой?
Все вышеописанное разнообразие на полную можно раскрыть и продемонстрировать в босфайтах, ведь они должны стать финальным вызовом приключения, а значит, больше всего выделяться и запоминаться за игровую кампанию.
Сопровождение: для начала, лучше избегать сражений с одиноким босом. Он будет ходить лишь раз, а затем получать дамаг от всей группы разом. Желательно выдать ему шестерок, чтобы тем распылить урон игроков и повысить динамику всего действа.
Несколько фаз: чтобы удивить игроков или если его выносят слишком быстро, можно объявить, что он переходит во вторую фазу с какими-нибудь внешними изменениями, сменой его стратегии боя и поведения, темпа и окружения (бос запрыгивает на крышу и начинает убегать). Или он вкачивает в себя темную магию, становиться сверхмощным, но с каждым ходом постепенно деградирует, теряя статы и ХП, заставляя игроков не набрасываться на него, а, наоборот, разбегаться в стороны.
Легендарное действие: в ДнД есть механика дополнительных действий для особо мощных существ вне своего хода, но она есть лишь у пары существ. Можно ее адаптировать и для других, это не обязательно должна быть атака, а может быть призыв союзников, раздача приказов, бафов, дебафов, перенаправление принятого урона от игрока, подставив под меч миньона, телепортация после каждого попадания по нему и т.п.
Задержанное действие: если хотите стравить персонажей с каким-то эпичным чудищем, то босс в конце своего хода может внешне, действиями, звуками или словами намекать на что-то мощное, что сделает в свой следующий ход, давая игрокам время среагировать.
Взаимодействие с игроками: можно покреативить сильнее, позволив босу захватывать контроль над разумом героев, вводить их в грезы о мечте или главном страхе, отделять от группы в другом помещении или пространстве, разделяя и подкидывая уникальные испытания. На худой конец, он может связать себя с персонажами, деля входящий урон поровну или провоцируя их сражаться между собой. Он может навешивать проклятия, давая выбор цели принять случайное проклятие на себя или перевести на союзника, или задавать загадки как сфинкс во время боя или даже обсуждать условия сделки с персонажами, параллельно проверяя, на что они годятся.
Бой-пазл: следующий логичный шаг – вовсе сломать шаблон и подкинуть вместо привычного боя загадку, где важно не то, сколько игроки наносят урона, а найдут ли они уязвимые точки на теле боса или в окружении. Он может сокрыть настоящее тело в другом измерении/в тени героев/в филактерии как некромант, а маг-иллюзионист может подменить образы объектов окружения, скрывать пропасти и ловушки или показывать несуществующие провалы в полу и шипы.
Рассказать про бой?
Немалую роль в ролевой (ха) игре играет (ха-ха) подача происходящего, описания, отыгрыш и небольшие мелочи. До этого мы слегка коснулись этого через действия врагов и возможности игроков, а здесь отдельно рассмотрим дополнительные фишки.
Подача промахов: если два ближника постоянно мажут, то опишите это как искусное фехтование с быстрым обменом ударами и парированиями. Если мажет эпичный босс, то расскажите как персонаж игрока с трудом уходит от его атак и еле сдерживает дробящие стены удары, уходя от самых опасных в последний момент.
Последовательная подача: подстраивайте художественное описание атак, попаданий и промахов, ориентируясь на то, что происходило до этого. Если продамаженный ранее грабитель промахнулся, то потому что от боли сделал удар наугад или стекающая с брови кровь заливает его глаза. Если персонаж ушел от атаки, то учтите, из чего складывается его КД, и подайте как уклонение или принятие удара на щит или крепкую броню.
Реакция окружающих: объяснение бездействия гоблинов страхом подходить к огромному варвару, скелетов – слабому контролю магии некроманта, грабителей - реакцией на удивительную магию персонажа, сладкую иллюзию или шок от смерти товарища. Не забывайте и про окружающих - охи наблюдателей, вскрики случайных жертв на заднем фоне посреди сражения и восхищение алконавтов, сделавших ставку на исход боя.
Как ты добиваешь его: позволить игрокам иногда смачно описать самим, как они добивают какого-нибудь опасного, важного или умершего от крита врага. По аналогии можно позволять описывать и обычные атаки с небольшими подробностями.
Почти по правилам: дать возможность игрокам сделать нестандартное действие по слегка измененному профилю стандартного. Например, не ударить топором, а схватить бандита за горло и ударить о стену с тем же уроном, но заменой режущего на дробящий. Не метнуть свое копье, а метнуть тело гоблина с таким же уроном, но без расходования оружия и тем же дробящим уроном. Так воины выйдут из шаблона «я снова атакую», начнут вовлекаться в отыгрыш и награждаться небольшими преимуществами.
Чеховские ружья: незаметно подкидывайте всякие мелочи через разговоры в таверне, ходящие слухи, листовки и новости о том, с чем игрокам предстоит встретиться, чтобы ваши выкрутасы не казались богом из машины и мастерским произволом, когда будете крутить баланс на своем копье посреди очередного боя из-за манчкина.
Не глазом единым: не забывать делать описание не только внешности, но и звуков, запахов, ощущений, где это может быть уместно и придает дополнительный смысл происходящему или черты для неписей, а может, даже легкие подсказки по квесту для внимательных.
Дорассказать про бой?
В конце рассмотрим приемы для внесения разнообразия, неожиданностей и веселья в происходящее не через механики, а нарратив.
«Да, но, следовательно»: наративный прием, используемый некоторыми прошаренными мастерами. ДА, игрок что-то сделал, НО произошло что-то неожиданное, СЛЕДОВАТЕЛЬНО, произошло еще что-то – подсказка, новая проблема, неожиданная награда, помощь от мастера. Например, ДА, воин кританул по орку, НО его меч застрял в теле, СЛЕДОВАТЕЛЬНО, нужно пройти проверку на силу, чтобы его вытащить. ДА, маг метнул во врага красную бочку, НО она оказалась с клубникой, СЛЕДОВАТЕЛЬНО, бабаха не случится.
Главное, слишком с этим не увлекаться, а то игра станет казаться хаотичной и непредсказуемой.
Действие вне хода: чтобы игроки не скучали, ожидая своей очереди и вовлекались происходящее, можно попросить их планировать свой ход заранее или затрагивать вне своего хода, позволяя проходить проверки на внимательность или навыки, реагировать на атаку по другому игроку рядом. Например, дракон бьет воина размашистым ударом хвостом, задевая и стоящего рядом мага, не нанося урон, но заставляя пройти проверку на ловкость. Или арбалетчик промахнулся, и стрела полетела дальше, угрожая стоящему примерно на одной линии плуту.
Мир, который не ждет: если игрок долго думает, можно начать описывать, как враг что-то сделал – достал ловушку, начал ее устанавливать, лезть по лестнице, приблизился к заказчику и начал подносить нож к горлу, подобрал что-то с пола. Или добавить случайные события, например, дерево, падающее на врага, с которым маг не знает что делать. Неожиданно может обрушиться кусок хлипкого пола или распространиться пожар от фаербола мага.
Кто первый: еще один способ ускорения игры – позволить первым ходить тому, кто уже знает, что собирается делать, пока остальные втыкают в листы персонажей.
Ну и напоследок, для повышения азарта и вовлеченности в созерцание брошенного кубика, стоит не бросать его и потом прибавлять бонусы, а заранее посчитать значение кубика, необходимое для успеха. Так игрок будет знать, какие грани ему нужны и моментально получать эмоциональную реакцию (конечно же негативную) на результат.