[ЛОНГ]-Деградация TES. Морровинд - экономика г*вна!
Разбор/Обзор частей TES. Всё это под соусом «юмора» и разбор геймдизайна от автора.
Последовательность: Пример баланса -> Причины, почему так -> Магазины / Торговцы -> Сравнение с Daggerfall -> Для автора
Я уже частично затрагивал эту проблему в части 2.1, но во время игры я понял одно: Морровинд одна из ХУДШИХ систем экономики во всей серии - ''Прочитали, записали''.
Это при том, что я ещё не прикоснулся в разборе своими кривыми пальчиками, испачканными в ''ЛОРе'', к Обле, Скайриму(Кокиш) и, прости меня Талос, спин-оффам(Это просто пездец)
И это утверждение абсолютно ``базовое``, судя по моим часам в этой серии:
Начнём с баланса экономики на разных этапах игры и того, где она начинает ломаться.
Начало (1–10 лвл): Тут всё збс - ты бережёшь каждую монетку и собираешь свой стартовый капитал на продаже всякого говна и палок.
НООО есть малюсенький нюанс в виде сраного ассасина Тёмного Братства( Палка на клик от DLC Tribunal )
Который своими ''дейликами' раз в 2–3 дня будет напоминать о своём существовании, имея при себе фулл дорогой сет на пару тысяч. Я дальше могу и не продолжать: экономика сразу пошла по пизде.
Середина (11–20 лвл): Именно на этом лвле творятся чудеса Тодда Говарда, и можно пойти двумя путями. Первый: если у тебя сильно прокачан интеллект, и, разгоняя его бесконечным ректальным введением зелий на IQ (не вариант ДТФера), ты просто идёшь крафтить зелья, поскольку ингредиентов вокруг как говна на дороге. А второй путь - мой:
пиздуешь фармить дремор, чтобы выбивать их даэдрические пукалки, ценник которых может переваливать за 50к, либо ловить душу Золотой святоши.
Дальше разбирать этот путь нет смысла, потому что ты достигнешь всего, чего хотел.И всему виной такие проблемы:
- Автолевелинг
- Респавн врагов
- Зелья - а именно полное отсутствие лимита на их употребление
- Абсурдные ценники на топовую экипировку
<===>
👁Автолевелинг:
Я уже частично упоминал о нём, приводя в пример сердце дреморы, которое стоит 200 золотых. Так вот, забудьте об этом: 200 золотых - это пару раз прокатиться на силт страйдере.
Здесь прикол именно в фарме гуманоидов, способных держать оружие - Дремор и Золотых святош, которые начинают спавниться на 10+ и 14+ уровнях. При себе они могут иметь оружие от минимального уровня (От эбонитовой / стеклянной) вплоть до даэдрического, ценник которого переваливает до +-50к. - P.S: Речь о ваниле/чистой базе.
👁Респавн мобов:
В классической ''базовой игре'' ноунейм-враги респавнятся каждые 72 игровых часа после убийства. НООО если вы убили мобика в какой-то локации, вышли, подождали 72 часа перед входом и зашли обратно - там может появиться как тот же скамп, так и новый (например, дремора с даэдрическими пухой). Ты можешь перезагружаться до тех пор, пока не выбьешь то, что тебе нужно.
И так до бесконечности. Вопрос кэша может отпасть ещё на первых уровнях, если вы каким-то образом доберётесь до хай-лвл локаций и кокнете какого-нибудь дремору.
👁Зелья:
На мой взгляд, можно выделить главную проблему, а именно отсутствие какой-либо преграды в виде кулдауна.
У тебя нет никакого ограничения или костыля на выпивание зелий: ты хоть всю скууму на Вварденфелле можешь заглушить, чтобы носиться как Спиди Гонзалес, или пускать по кругу зелья на интеллект, получая с каждым разом результат всё лучше и лучше вообще без какого-либо потолка. Это недопустимо, да ещё и элементарно решается (я хз, почему это не пофиксили).
1)Первое сделать просто: каждое следующее выпитое зелье с тем же эффектом заменяет предыдущее либо обновляет его таймер.
2) Ввести систему передозировки / токсичности: ты можешь выпить несколько, но сильно не разгуляешься, иначе получишь полиорганную недостаточность.
👁Абсурдные ценники на топовую экипировку:
Честно, они какие-то дикие - слишком резкий скачок цен. Вот для примера возьмём двуручный молот (я играю на OpenMW + Tamriel Rebuilt, цены могут отличаться).
И вот график для лучшего понимания:
Цена растёт кратно:
Я взял далеко не худший пример. Если бы выбрал двуручные катаны, там ценник подскочил бы раз в двадцать, и так абсолютно со всеми предметами.
Я понимаю аналогию: мол, прямо как в жизни - вот тебе жигуль за бутылку водки, а вот какой-нибудь Lamborghini Huracán за пару лямов.
Но я легко парирую этот аргумент: в реальной жизни ты бы продал этот даэдрический молот по фулл-прайсу, а в игре - максимум за 10к, если не скупать у торговца всё ненужное барахло взамен.
То есть данный прайс на редкие товары работает просто как затычка для зачарования. Зачаровал у Элберт Нермарк -> потратил пару сотен тысяч золотых -> вернул их обратно, продав 4–5 предметов\зелье, которые ты можешь нафармить за 5 минут реального.
Это костыль, который сломался, и вместо которого вставили самотык со словами и так сойдёт.
👁Магазины / торговцы:
Я заметил, что ввели новую систему ''Фу-у-у, я не буду это покупать'', которая отличается от 2 части - то есть ты можешь продать вещь только конкретным специализированным торговцам, причём цена уже не зависит от качества самого магазина, ну и от рода занятий торговца.
Там уже чисто циферки: дискуссия о том, у кого выше скиллы - у персонажа или у торгаша, плюс репутация, плюс уважение от торговца, и на выходе мы имеем такой вот дюшес:
+
+
Сам ассортимент магазинов стал статичным: то есть он обновляется строго до того списка, который ему прописали, и заодно нахуй вырезали банк, бывший довольно важным элементом в Daggerfall, плюс убрали вес у золота (ну и нахуй мне это надо?).
Дополнительно ассортимент торговцев по типу расходников (ингредиенты / зелья / отмычки...) спавнится моментально сразу после перезахода в окно торговли. То есть ты можешь скупить все стрелы и ими же перехуярить весь Тамриэль - откровенный кокиш.
P.S. В игре есть два чижика с нулевым навыком торговли и нулевой привлекательностью (типичный ДТФер), которым ты можешь продавать всё по фулл-прайсу (вписываясь в их капитал, разумеется). Это Скамп и Грязекраб, у которых к тому же самый большой запас золота в игре. Эту инфу знают абсолютно все, но напомнил для тех, кто родился после 2002 года (например, автор этого поста).
<===>
Единственная попытка Bethesda хоть как-то сбалансировать экономику:
Всё очень просто - это лимит торгаша (в среднем он составляет от 1000 до 3000 золотых). Это чтобы ты свой даэдрический елдак не продал, и скажу так: это нихуя не работает:
- Во-первых, золото у торгаша респавнится каждые 24 часа
- Во-вторых, расходники - после каждого открытия и закрытия окна.
- В-третьих, ты можешь влить в торгаша монетку (взятку) где-то в 600 золотых, и благодаря этому он твой товар будет покупать не за 35%, а, например, за 65% (очень полезно на зачарователях)...
- И это лишь те примеры, которые я вспомнил навскидку.
👁Сравнение с Daggerfall: Во время прохождения 2 части я был в восторге от экономической системы: где приходилось учитывать специализацию магазина для куда большего профита, обращать внимание на статус и состояние самой лавки, что напрямую влияло на качество и ценник товаров... Здесь же появилась другая система - ''Фу-у-у, я это покупать не буду'' плюс механика столкновения перков. Первое - спорное решение, так как ты не можешь быстро скинуть разношёрстный хлам за копейки ради хоть какого-то золота, а второе - вполне неплохо. Если бы разработчики не вырезали качество магазинов, это заметно выправило бы баланс.
По поводу баланса экономики: во 2 части я вообще не заметил такого колоссального скачка цен - там прогрессия куда более плавная. Плюс зелья стоят очень дорого, но и ингредиенты хрен сыщешь, да ещё и нужен высокий ранг в гильдиях для крафта. Банки из игры вырезали начисто, и я молчу о том, что в Морре ты можешь построить какую-то залупу вместо нормального поместья - с квестами на час реального времени и тремя халупами со слугами. Во 2 части ты мог почти в каждом городе купить дом, лошадь, повозку, корабль и сверху прикупить ценных бумаг.
Так что у меня один вывод: если в первой главе Морровинд в 80% случаев давал прикурить предшественнику, по боевой системе шёл паритет где-то 50 на 50, то по части экономики здесь безоговорочный и тотальный перевес в сторону Daggerfall.
Здесь годнота: ХАБ по TES | мой Steam | Telegram
На пивас( Донатик, автор хочет пиво:( ):