Теория: как Action-RPG балансирует скилл игрока и прокачку персонажа. Часть 1: математический инструмент. Версия поста: 1.0.1

Кратко: Создание чек-листа, математических формул, конечный мини-пример

Часть 2

Часть 3

Вступление: Мое мнение: Изучение и анализ механик Action-RPG, их внедрение и баланс на различных этапах, классах и уровнях сложност. Обязательно зайди в комментарии для обсуждения и дополнительного анализа.

Я отказался от теории "50% игрок / 50% персонаж", она слишком нежизнеспособна

Это лишь фундамент моей работы которую я буду использовать в следующей части где уже затрону игры. Тут я скомпилирую и создам формулы что позволят подсчитывать баллы и процентное соотношение, которые потом сможете использовать вы в любой Action-RPG (Ручками когда хотите быть дотошным на все 100%, или закинуть в ии и задать параметры)

Зачем это мне или тебе надо?: чтобы сравнивать игры, идеально подходит для анализа Action-элементов как игри, так и модов, механику и удачное соотношение согласно теории.

Бланк заполнения: Он состоит из пунктов и подпунктов которые имеют свой балльный подсчет от 0 или 1 с конечным результатом, он универсален и его можно использовать в любой отрезок игры, экипировки, навыков... для подсчета общих ощущений. 4 пункта по 10/10 вопросов, всего 80 что даст более-менее понятную картину. Конечно все сравнить невозможно, я вынес основные тезисы которые больше всего влияют на геймплей.

I: Боевая система

ИГРОК (Скилл / Руки) Получаем 1 балл за каждое "ДА". Максимум: 10 баллов.

1)Идеальное уклонение/Парирование: Есть ли механика защиты, которая работает только при условии нажатия кнопки в узкое "окно тайминга" перед ударом врага?

2)Контроль дистанции: Отсутствует ли в игре сильный "магнит" автонаведения в ближнем бою и дальнем бою, что заставляет игрока самостоятельно рассчитывать длину оружия и шаг?

3)Ритмика комбо: Требует ли серия ударов четкого соблюдения ритма нажатия кнопок вместо простого закликивания?

4)Позиционирование: Имеет ли значение, с какой стороны ты бьешь (например, критический урон в спину, уклонение за спину во время атаки босса)?

5)Уязвимые зоны (Aiming): Нужно ли игроку вручную целиться в конкретные точки на теле врага, чтобы нанести максимальный урон (например, хедшоты из лука без автоаима)?

6)Менеджмент выносливости: Наказывает ли игра жесткой потерей возможности бить/защищаться, если игрок "переспамил" атаки и высушил стамину?

7)Отмена анимаций: Может ли игрок прервать собственную анимацию замаха (например, блоком или отскоком), чтобы среагировать на неожиданную атаку?

8)Наказание за спам: Приводит ли бездумное нажатие кнопки атаки к тому, что враг ловит игрока на контрударе из-за долгого восстановления анимации?

9)Адаптивность в бою: Заставляет ли игра менять тип атак (быстрые/тяжелые) или стойки прямо во время боя в зависимости от действий врага (например, пробитие щита)?

10)Преодоление разницы в статах: Реально ли "на голых руках" и без получения урона убить моба, который значительно превосходит по уровню, идеально выполняя все вышеупомянутые действия?

ПЕРСОНАЖ (Статы / Цифры) Получаем 1 балл за каждое "ДА". Максимум: 10 баллов.

1)Пассивный уклон/блок: Может ли персонаж уклониться или заблокировать удар благодаря "проценту шанса" в статах, даже если игрок ничего не нажал?

2)Критический урон от кубика: Выпадает ли критический удар рандомно, базируясь исключительно на показателе "шанс крита" в характеристиках?

3)Неотвратимый урон: Существуют ли в игре атаки (особенно магические или по площади), от которых механически невозможно уклониться, и их нужно просто "впитывать" полоской здоровья?

4)Проверка на броню (Poise): Позволяет ли высокий показатель брони игнорировать удары слабых врагов (персонаж не прерывает свою атаку и не получает стаггер)?

5)Вампиризм / Отхил в бою: Есть ли мощная механика восстановления ХП за каждый удар, которая позволяет просто стоять и "перебивать" врага по цифрам, игнорируя защиту?

6)Блокировка урона уровнем: Имеет ли враг высокого уровня огромные резисты исключительно из-за разницы в уровнях (когда игра искусственно режет твой урон до 1-2 единиц)?

7)Статическая скорость боя: Зависит ли скорость замаха преимущественно от прокачанных перков/статов, а не от типа оружия и анимации?

8)Ваншот потенциал: Позволяет ли максимальная прокачка характеристик убивать большинство обычных врагов с одного удара, полностью нивелюруя потребность в тактике?

9)Автоприцеливание магии/стрел: Имеют ли магические снаряды или стрелы "самонаведение", которое зависит от прокачки спелла, а не от точности игрока?

10)Игнорирование выносливости: Существуют ли статы/перки на лейтгейме, которые делают запас стамины практически бесконечным, позволяя спамить атаки без пауз?

II: Мир и Враги

ИГРОК (Скилл, тактика, знания). Получаем 1 балл за каждое "ДА". Максимум: 10 баллов.

1)Использование ландшафта: Может ли игрок использовать окружение (возвышенности, узкие двери, камни), чтобы убить врага, который значительно сильнее персонажа?

2)Читаемость анимаций: Отображается ли атаки врагов настолько четко, что идеальный игрок способен уклониться/заблокировать 100% урона в ближнем бою?

3)Разнообразие паттернов: Требуют ли разные типы монстров кардинально разной тактики движений (например, кайт против уклонения), а не просто смены типа оружия?

4)Тактика толпы: Требует ли бой с группой врагов постоянного позиционирования и контроля пространства (чтобы не окружили) вместо простого зажатия кнопки массовой атаки?

5)Манипуляция агро: Может ли игрок тактично выманивать врагов по одному из большой группы, используя линию зрения или радиус агрессии?

6)Награда за исследование: Может ли игрок благодаря паркуру, хитрости или стелсу проникнуть в "эндгейм" локацию на ранних уровнях и выжить там?

7)Смертельность мира: Способна ли стая самых слабых, низкоуровневых врагов убить раскачанного персонажа, если игрок отложит мышку/геймпад и просто будет стоять?

8)Уязвимые зоны (Тайминги): Есть ли у врагов окна уязвимости (например, после тяжелого замаха), попадание в которые дает большее преимущество, чем просто высокий показатель урона в статах?

9)Взаимодействие с миром: Можно ли убивать или повреждать врагов с помощью ловушек, окружения или стравливания враждебных фракций между собой?

10)Скилловый стелс: Зависит ли успех скрытности исключительно от того, как игрок держится в тени и вне поля зрения врага (а не от цифры навыка "Скрытность")?

ПЕРСОНАЖ (Статы, уровень, цифры). Получаем 1 балл за каждое "ДА". Максимум: 10 баллов.

1)Искусственные ограничения (Level Gating): Режет ли игра математически твой урон по врагам, которые выше тебя на несколько уровней (например, враги с "черепком", которых невозможно убить даже с идеальным скиллом)?

2)Губки для урона (HP Sponges): Увеличивается ли сложность "элитных" врагов исключительно за счет гигантского запаса здоровья, что превращает бой в проверку DPS (урона в секунду) твоего персонажа?

3)Неотвратимый урон: Существуют ли в игре вражеские атаки (самонаводящаяся магия, мгновенные AoE), от которых технически невозможно уклониться и которые обязательно нужно "танковать" своим запасом здоровья или резистами?

4)Автолевелинг: Подстраивается ли уровень большинства врагов под уровень персонажа (что делает мир безопаснее, так как ты никогда не встретишь монстра на 20 уровней выше)?

5)Игнорирование стаггера (Poise): Позволяет ли высокий уровень брони/здоровья полностью игнорировать удары слабых врагов (анимация персонажа не прерывается от попаданий)?

6)Числовой стелс: Может ли персонаж с прокачанным навыком "Скрытность" буквально сидеть перед лицом врага днем, и тот его математически "не увидит"?

7)Пассивная регенерация: Имеет ли персонаж (или может раскачать) настолько сильную пассивную регенерацию здоровья в бою, что это перекрывает потребность игрока вовремя пить зелья или уклоняться?

8)Автонаведение/Магнит ударов: Дотягивает ли игра оружие персонажа до врага (микро-рывки во время атаки) или автоматически лочит цель, компенсируя неточность мышки/стика игрока?

9)Скип через статы: Позволяют ли высокие характеристики (Харизма, Запугивание) массово пропускать сложные столкновения в мире без каких-либо усилий со стороны игрока?

10)Иммунитеты: Может ли персонаж получить полный 100% иммунитет к определенным статусам (огонь, яд, нокдаун) просто за счет уровня или перка, позволяя игроку игнорировать эти механики у врагов?

III: Прокачка навыков

ИГРОК (Скилл / Руки): Получаем 1 балл за каждое "ДА". Максимум: 10 баллов.

1)Анализ и подготовка: Требует ли эффективное использование навыка (или магии) предварительного просчета ситуации перед началом боя, а не просто реакции постфактум?

2)Изменение анимаций и таймингов: Открывает ли навык новую анимацию атаки, которая требует от игрока изучения новых таймингов? (Например, изменение стойки и скорости ударов при достижении 30% владения оружием).

3)Механическое исполнение (Комбо): Требует ли навык нажатия дополнительных кнопок, соблюдения ритма или прожимания комбинаций для успешного срабатывания?

4)Позиционирование и Аим: Заставляет ли навык игрока лучше целиться или искать правильную позицию? (Бонус за удар в спину, необходимость попасть четко в голову, требование держать определенную дистанцию).

5)Управление риском (Окна уязвимости): Имеет ли мощный навык длинную анимацию каста/замаха, что заставляет игрока искать безопасное "окно" в атаках врага, чтобы не получить прерывание?

6)Активная защита: Дает ли навык защитный инструмент, который работает исключительно при условии идеальной реакции игрока? (Парирование в последнюю секунду, идеальный отскок с фреймами неуязвимости).

7)Менеджмент ресурсов в реальном времени: Наказывает ли навык за бездумный "спам" кнопок быстрым истощением выносливости/маны, заставляя игрока контролировать темп боя?

8)Взаимодействие с пространством/окружением: Позволяет ли навык креативно использовать ландшафт? (Оттолкнуть врага с обрыва, заставить заклинание отрикошетить, поджечь газ).

9)Ситуативность (Адаптация): Заставляет ли прокачка менять подход к разным врагам? (Навык эффективен против бронированных целей, но бесполезен против быстрых, что заставляет игрока переключать тактику на ходу).

10)Цена ошибки: Можно ли полностью "запороть" действие навыка из-за ошибки игрока? (Промах мощным скиллом с длинным кулдауном оставляет вас беззащитным).

ПЕРСОНАЖ (Статы / Цифры): Получаем 1 балл за каждое "ДА". Максимум: 10 баллов.

1)Stat-check (Проверка цифр): Сводится ли эффективность навыка к математическому сравнению с врагом? (Если мой уровень навыка пробития брони выше показателя брони монстра — я наношу полный урон, руки тут не играют роли).

2)Пассивный буст урона: Дает ли навык чистое, пассивное увеличение цифр урона? (Напр., "одноручное оружие наносит на 20% больше урона").

3)Пассивный буст выживаемости: Увеличивает ли навык базовое здоровье, броню или дает постоянные резисты к магии/стихиям без активации?

4)Автоматические эффекты (RNG): Срабатывает ли навык автоматически на основе процентов? (Шанс критического удара 15%, шанс отравить врага 10% — игрок на это не влияет, это делает кубик игры).

5)Снижение стоимости ресурсов: Уменьшает ли навык пассивно затраты выносливости на силовые удары или маны на заклинания?

6)Игнорирование механик врага: Позволяет ли навык пассивно игнорировать угрозы? (Иммунитет к сбиванию с ног, пробивание вражеского блока независимо от действий врага).

7)Пассивная регенерация: Дает ли навык автоматическое восстановление здоровья, маны или стамины прямо во время боя?

8)Прокачка ради крафта/экипировки: Есть ли ветка прокачки сугубо "экономическая", которая не дает боевых умений, а лишь позволяет создавать или носить предметы с большими цифрами? (Перки кузнечного дела или алхимии).

9)Автонаведение / Уменьшение требований к аиму: Делает ли навык атаки/заклинания самонаводящимися, или увеличивает ли он хитбокс оружия, позволяя игроку меньше целиться?

10)Усиление AI (Спутники/Саммоны): Позволяет ли навык переложить бой на искусственный интеллект игры? (Пассивное увеличение ХП и урона призванных существ).

IV: Экип и Крафт

ИГРОК (Активный менеджмент, тактика, подготовка) Получаем 1 балл за каждое "ДА". Максимум: 10 баллов.

1)Ситуативный выбор оружия: Заставляет ли игра менять тип оружия под конкретного врага (например, серебро для монстров, дробящее оружие против тяжелой брони)?

2)Анимация и тайминг использования: Требует ли использование расходников (зелья, бинты, еда) времени и правильного тайминга в бою (нельзя мгновенно вылечиться через паузу в инвентаре)?

3)Ограничение ресурсов в бою: Есть ли жесткий лимит на количество зелий/гаджетов, которые можно использовать за один бой, что заставляет тактически их распределять (например, шкала токсичности или слоты на поясе)?

4)Тактика веса и стамины: Влияет ли вес экипировки на скорость передвижения, длину переката или регенерацию выносливости, заставляя игрока искать компромисс между защитой и мобильностью?

5)Предварительная подготовка: Требует ли игра нанесения масел, заточки оружия или расстановки ловушек до начала боя (без возможности сделать это во время активной рубки)?

6)Исследование ради крафта: Нужно ли для создания уникальных вещей физически искать спрятанные чертежи и редких монстров (а не просто купить все у торговца в городе)?

7)Мини-игра или тайминги в крафте: Является ли процесс создания/улучшения предмета интерактивным (нужно вовремя нажимать кнопки при ковке, следить за температурой и т.д.)?

8)Менеджмент состояния экипировки: Ломается ли броня и оружие в бою, заставляя следить за износом и вовремя проводить ремонт?

9)Влияние на мувсет: Дает ли определенное оружие или гаджет новые тактические возможности в бою (крюк-кошка для отступления, особый щит для парирования), а не просто прирост к урону?

10)Штрафы за ошибки экипировки: Наказывает ли игра за неправильно подобранный экип (например, металлическая броня притягивает молнии или делает тебя громким в стелсе)?

ПЕРСОНАЖ (Пассивные бонусы, цифры, стат-чеки) Получаем 1 балл за каждое "ДА". Максимум: 10 баллов.

1)Требования к уровню/статам: Есть ли у экипировки жесткие ограничения (например, нельзя надеть меч, если ты не 15-го уровня или не имеешь 50 Силы)?

2)Скилл-чек для крафта: Зависит ли возможность создать предмет исключительно от того, вложил ли ты очки в навык "Кузнечное дело/Алхимия" (руки игрока ничего не решают)?

3)Плоские иммунитеты: Может ли экипировка дать полную защиту от определенного типа урона (например, кольцо на 100% иммунитет к огню), позволяя игнорировать атаки врага?

4)Перекач через крафт: Позволяет ли система крафта/зачарования создать предмет, который в разы превосходит любой уникальный лут, найденный в мире игры (взлом баланса цифрами)?

5)Сетовые бонусы: Есть ли в игре механика "собери 4 куска брони: получи пассивные +50% к урону" (игра сама вознаграждает за сбор без дополнительных усилий в бою)?

6)Игнорирование слабых атак: Позволяет ли топовая броня полностью игнорировать удары слабых врагов (урон просто не проходит через высокий показатель защиты)?

7)Автолевелинг лута: Подстраивается ли найденное оружие под текущий уровень персонажа (что обесценивает радость от нахождения крутой вещи на ранних этапах)?

8)Пассивный реген: Есть ли на экипировке статы, которые пассивно восстанавливают здоровье или ману настолько быстро, что потребность в менеджменте зелий отпадает?

9)Влияние на диалоги/квесты: Открывает ли наличие определенной брони (например, броня фракции или королевская одежда) новые реплики или пути прохождения без проверок социальных навыков?

10)Стат-бустеры из инвентаря: Можно ли выпить зелье или съесть еду прямо из инвентаря во время паузы, мгновенно восстановив 100% ХП, не подвергая персонажа опасности?

Математические формулы: Они на картинке!!!

1)Подсчет «сырых» баллов (для одной категории): В каждой из 4 категорий (Боевка, Мир, Прокачка, Экип) ты проходишься по чек-листу и считаешь отдельные баллы (игрока и персонажа), количество ответов «Да» (или плюсиков).

2)Процентное соотношение внутри категории: Теперь определяем, кто «управляет» этой категорией: руки или цифры. Для этого переводим баллы в проценты.

3)Финальное соотношение (Итог по всей игре)

Теория: как Action-RPG балансирует скилл игрока и прокачку персонажа. Часть 1: математический инструмент. Версия поста: 1.0.1
Теория: как Action-RPG балансирует скилл игрока и прокачку персонажа. Часть 1: математический инструмент. Версия поста: 1.0.1

Пример:

Готика 1, Начало 2-й главы, 8 уровень, билд «Двуручный меч», средний доспех фракции Проходишь чек-лист и идешь подсчитывать баллы

I — Боевая система T = 8 + 4 = 12 P(Скилл) = 66.6%; C(Статы) = 33.3%

II — Мир и Враги T = 8 + 6 = 14 P(Скилл) = 57.1%; C(Статы) = 42.9%

III — Прокачка навыков T = 7 + 5 = 12 P(Скилл) = 58.3%; C(Статы) = 41.7%

IV — Экип и Крафт T = 5 + 5 = 10 P(Скилл) = 50%; C(Статы) = 50%

ФИНАЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

Итоговая сумма баллов игрока P(Скилл): 8 + 8 + 7 + 5 = 28

Итоговая сумма баллов персонажа C(Статы): 4 + 6 + 5 + 5 = 20

Общая сумма за всю игру (T): 28 + 20 = 48

ИТОГОВОЕ СООТНОШЕНИЕ:

Влияние игрока во всей игре P(Скилл): 58.3%

Влияние персонажа во всей игре C(Статы): 41.7%

Теория: как Action-RPG балансирует скилл игрока и прокачку персонажа. Часть 1: математический инструмент. Версия поста: 1.0.1

Это базовая версия, которая требует полировки. Я ее более глубоко протестирую во 2 части поста для подтверждения своей теории, жду ваши ответы и оценки.

--------------------------------------------------
Я не из России, но если вам нравится мой контент, можете меня поддержать на
boosty: https://boosty.to/viy003/donate

1
8 комментариев