Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Среди всех культовых персонажей из видеоигр, водопроводчик Марио - пожалуй, самый очевидный выбор в вопросе того, кто может считаться главным лицом всего медиа. Эта красно-синяя униформа, кепка и пышные усы также прочно ассоциируются с играми, как, скажем, Дарт Вейдер с кино или Шерлок Холмс с литературой.

Видеоверсия прилагается

Оглавление

Марио, тогда ещë под простым именем Jump Man, впервые появился в 1981-м году в игре для аркадного автомата Donkey Kong, и был создан Сигэру Миямото - на тот момент только начинающим геймдизайнером, который сперва попробовал себя в рисовании манги, но в конце концов по счастливой случайности перешёл в видеоигры. Миямото верил, однако, что Марио обладает потенциалом быть настоящей “звездой” самых разных игр. Что он может быть, подобно знаменитым героям мультфильмов, манги и кино, ярким маскотом и символом всей Nintendo.

Смотря из будущего, именно это и случилось, в общем-то. Помимо основной серии 2D-платформеров Super Mario Bros. и больших 3D Super Mario, сегодня, имея на руках необходимые устройства или, кхм-кхм, их эмуляторы, в меню Nintendo можно найти такие деликатесы, как Марио Карт, Марио RPG, Бумажный Марио, Файтинг Марио, Доктор Марио, Танцы Марио, Художник Марио, Учись с Марио, создай с Марио... дизайн своего свитера (реальная официальная игра на Super Nintendo, кстати). Марио Party, Марио Теннис, Марио Гольф, Марио Футбол, Марио и кролики, Марио во Вьетнаме, Марио... довольно значимая фигура для видеоигр, вот к чему я клоню.

Смотря на всё это многообразие, всю эту популярность и влияние серии, которое невозможно оспаривать, можно очень просто забыть, что Марио - несколько неочевидная и немного дурацкая идея, будто рождённая в каком-то очень чудаковатом разуме, который не сильно заботился об адекватности своего творения. Достаточно описать, кхм-кхм, “сюжет” большинства игр про Марио: два брата итальянских водопроводчика спасают принцессу Грибного Королевства от злобного дракона, собирая по пути грибы и цветочки, чтобы стать сильнее и одолеть армию... черепашек, рыб, других разумных (но злых) грибочков и т.д. - всë это набор далеко не самых напрашивающихся идей на свете, окей? Помимо этого, дизайн мира, персонажей и врагов Марио тоже порой настолько нетипичный, что так и заставляет взглянуть на него ещё раз и невольно задаться вопросом “Что они вообще хотели сказать этим?”.

Все эти сомнения, вопросы и непонятки, впрочем, бьются о бешеную, неоспоримую популярность Марио. Это странные идеи, но будь я проклят, если не оказалось, что их можно назвать чертовски прибыльными. Всего за короткий период, ещё в процессе 8-битной эры, когда трава была пикселизированной, Nintendo достигла таких высот, что по опросам некоторых журналов, в Америке было больше детей, которые знали, кто такой Марио, чем тех, что знали, скажем, кто такой Микки Маус.

Лично я очарован этой историей успеха, не в последнюю очередь из-за той самой странности и самобытности феномена, коим является Super Mario Bros. Мне нравится то, насколько приключения Марио неотделимы от видеоигр как медиа и как искусства.

С этими мыслями мне как-то захотелось досконально опробовать всю серию. Увидеть лично, что такого положило начало этой фундаментальной истории Nintendo. Собственно, сегодня я и хочу рассказать о трёх первых играх Super Mario Bros. вышедших на Famicom, NES или Денди... как хотите (это буквально одно и то же). Посмотрим как состарились эти игры, насколько хорошо они играются сегодня, стоит ли играть в них сегодня и что они могут сказать нам о том, какими видеоигры были тогда. Когда их легенда только начала зарождаться.

SUPER MARIO BROS.

Super Mario Bros. - первая... что именно? Существует множество ответов на этот вопрос. И как и в случае со многими культовыми играми, что изменили индустрию - почти все преувеличены. Кто-то называет её “первым платформером” - это даже не близко не так; кто-то уточняет: “первым сайдскроллером” - и снова мимо; “первой полноценной игрой про Марио!” - казалось бы, но вновь неверно.

Как и многие великие знаменитые игры, SMB... не была первопроходцем практически ни в чём. По крайней мере, ни одна механика, за которые игру принято любить, не получила своё начало именно здесь. Её заслуга заключается в ином - это была, по сути, первая видеоигра, созданная специально для домашних приставок. Звучит... странно, верно?

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Домашние приставки, конечно, выходили и до Famicom. Знаменитый понг, популярнейшие Atari, Intellivision. Люди знали как выглядят игры на домашних консолях - т.е. более-менее ощутимо хуже, чем игры на аркадных автоматах.

Аркадные залы - помимо ПК, конечно - вот то, что очень долгое время двигало эту индустрию вперёд и приносило значительную часть прибыли. Оттуда, ради дополнительной выгоды, игры порой переносились на более слабое домашнее железо, и были скорее... вторичным продуктом. Более “простой” версией, чьё преимущество было в том, что это “та самая игра с автомата! И вот она у вас дома” (почти)... и скажите спасибо уже хотя бы за это.

Nintendo перевернула эту идею с ног на голову. Конечно, их игры можно было также встретить на автоматах, но благодаря идее продвижения новых приставок, две версии были абсолютно идентичны. Игрок мог, конечно, сыграть за Марио в игральном зале, выйти в лидеры, установить рекорд по очкам, провести время в шумной компании... но это не было тем опытом игры, который был задуман разработчиками.

Super Mario Bros. - в отличие от социального, соревновательного веселья большинства аркадных игр - была игрой для одиночного исследования.

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

В игре всё ещё можно набирать очки. Можно даже набирать больше очков, а потом ЕЩЁ больше, устанавливать новые рекорды, проходить игру быстрее, подбирать все монетки, убить всех врагов, стать быстрее, выше, сильнее... Но основная цель игры - всего-лишь дойти до конца. Спасти принцессу, убить дракона и посмотреть титры (недолго, над игрой работало что-то около пяти человек). Ничего иного, кроме как личное приключение игрока, его история, в сущности, не имеет значения для этой игры. Важен лишь путь, который ты проделываешь от начала до конца. Этот путь - в нём основное веселье от Марио.

Геймплей игры ужасно прост, по крайней мере на первый взгляд. Игрок может идти и бежать только вправо, прыгать и подбирать бонусы. Первые же секунды игры учат тебя, что прыгнув на противника, его можно убить, а съев грибочек, который выскакивает из блока, если ударить по нему снизу, Марио вырастает и сможет разбивать те же блоки над головой. Съев же цветочек, Марио сможет, аки его злодей-дракон, изрыгать из себя огненные шары, что звучит абсолютно логично. Помимо этого есть ещё особый гриб, который подарит Марио дополнительную жизнь, и звезда, которая сделает его неуязвимым.

По всему уровню также разбросаны монетки, которые стоит собирать, ведь... вы видели состояние грибного королевства - водопроводчик здесь может заработать что-то, только собирая мелочь на улице, очевидно же.

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Из такой простоты и рождается удивительно весёлый игровой процесс. Игра поделена на 8 миров, в каждом по несколько уровней, и все представляют из себя обычную полосу с препятствиями из стандартных прыжков, подземелий, подводных уровней и пробежек по мосту, пока снизу прыгают озверевшие рыбы. Постепенно игра походу будет наращивать сложность, к концу превращаясь в весьма ощутимый челлендж с хитрыми прыжками и опасными противниками.

Но самое главное - это секреты, которые разработчики разбросали почти по каждому уровню. От невидимых блоков с чем-то полезным до хитрых срезов, которые позволят игроку пропустить сразу несколько миров подряд! Даже само знание, что секреты есть в игре, заставляет тебя присматриваться и искать их везде, до куда дотянутся руки. Исследуя уровни, заглядывая под каждый камень, внимательный любопытный игрок может найти десяток таких секретов и этим сильно упростит себе решающий забег до заслуженного финала, когда результат усердных трудов и совершенствование скиллов геймера полностью окупится!

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Говоря об играх про Марио, Миямото даëт им довольно причудливое название - это жанр “атлетических” игр, в его представлении. Иное, более привычное нам название этого жанра будет просто “платформер”. И тут стоит сделать уточнение, что “атлетическая игра” - это не игра про спорт.

Такое название пришло от популярных в Японии 80-х атлетических парков отдыха - эдакого пространства для активного отдыха, состоящее из множества физических препятствий, для прохождения которых нужно было порой использовать все возможности своего тела. Для более лучшего представления: практически одновременно с выходом SMB, популярность этих парков также выльется в, например, появление на ТВ знаменитого “Замка Такеши”, где японцы будут весело прыгать по платформам и бултыхаться в грязь и в воду.

“Атлетические игры”, в понимании Nintendo - повторюсь, это не игры про спорт. Они даже не совсем про платформинг. Это игры про радость движения. Про то, как весело порой бывает просто бежать вперёд и прыгать на месте. Установление рекордов, поиск секретов, “сюжет” - всё это, безусловно, имеет значение и вносит большой вклад в эти игры, но основное веселье игрок, по задумке, получает от самого полёта в воздухе, преодоления препятствий, самовыражения, которое он проявляет в своём прыжке.

В этом, без преувеличения, вся привлекательность всей франшизы о Марио - это игры, которые понимают удовольствие от активного проявления жизни, стараются переложить эти чувства на язык видеоигр и позволить игрокам ощутить их все, всего лишь сидя перед экраном с геймпадом в руках.

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Возвращаясь к первой SMB, хорошим вопросом при обсуждении игры будет “Что именно мы имеем в виду, когда говорим “игра устарела”?”. Стала ли она внезапно неиграбельной? Оказалось ли, что она написана на языке исчезнувшей цивилизации, и мы больше не в состоянии расшифровать её? Ошибались ли мы все, когда любили игру, которая оказалась сделана “неправильно” по известным нам сегодня меркам игровой индустрии?

Обычно, когда мы говорим, что “игра устарела”, мы хотим сообщить, что её геймплей, её презентация больше не отвечают нашим ожиданиям от современной игровой индустрии. Даже говоря о модных закосах под ретро, мы всё равно ждём набор обязательных вещей и механик, которые сообщают нам о годе выхода игры.

В Марио, например, нет чекпоинтов между уровнями. Игрок должен пройти от начала до конца залпом или потом начать всё заново - это неприемлемо сегодня, так видеоигры больше не делают. Управление Марио также не совсем приятное. Он ужасно инертный, он будто разгоняется и приземляется по мылу, им трудно управлять в полёте. Наконец, графика, скованная возможностями железа, даже при этом оставляет ощущение скорее наскального рисунка. Картинка даёт игроку представление о том, что перед ним, но не изображает это достаточно выразительно.

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Мешает ли всё это? Эм... да! Да, мешает, отчасти. Это старая игра. Об этом можно судить даже просто бегло взглянув на неё. Но лично я верю в то, что старые игры - порой просто иной язык и набор предубеждений, поняв которые, перед тобой обычно вырисовывается произведение, на удивление продуманное ничуть не меньше, чем сегодняшние примеры.

Скажем, так ли плохо, что в Марио нет чекпоинтов? Это мешает выходить из игры и заходить обратно в неё, когда тебе захочется, да, но... так ли это нужно? Super Mario Bros. вышла аккурат к выходу Famicom Disc System - дополнению к Famicom, которое в том числе позволяло реализовать систему сохранений. Игры, вроде The Legend of Zelda, уже вскоре позволят игроку спокойно сохранять свой прогресс. Однако, забегая вперёд, ни Super Mario Bros. 2, ни Super Mario Bros. 3 так и не дадут своим игрокам возможность сохраняться между уровнями.

Это проблема? Это сделано потому что разработчики не знали, что так можно? Я думаю, нет. Я думаю, причина, по которой ранние игры Марио не имели сохранений, в том, что они не задумывались с ними вообще. Это должен быть один большой забег, а возможность найти секреты и срезы должна мотивировать игрока оттачивать своё умение проходить уже виденные уровни как можно быстрее. Это своя продуманная прогрессия, в которой игрок видит, как улучшается его собственный скилл, его умение управлять Марио. И таким образом он получает удовольствие от игры. Добавь в одну из них сохранения, и это была бы, в сущности, другая игра... это была бы лучшая игра, возможно, во всей франшизе, я смотрю на Super Mario World на Super Nintendo, но тем не менее...

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Но главный фактор устаревания SMB именно в том, что в игру просто больше нельзя сыграть так, как она задумывалась.

Я играл в эту часть Марио множество раз. Проходил уровни и обычно бросал, погибая где-то на середине или в конечной трети - то был мой максимум. Впервые же я прошёл Марио и спас принцессу, используя сейвстейты на эмуляторе. У меня просто не было желания тратить на эту игру слишком много своего свободного времени. Мне хотелось изучить её, как исторический артефакт. К тому же у меня были и другие игры на прохождение, и я не стремился стать профессионалом игры в Super Mario Bros. 1984 года выпуска. Это то, как я играл в неё сегодня. И это расходится с тем, как в неё надо играть по задумке разработчиков.

Super Mario Bros. - детская игра. Она выглядит как мультик, но речь не об этом. Её дизайн, её задумка заключается в том, что ребёнок будет возвращаться из школы, есть овощи, делать уроки, и лишь затем, разумеется, уткнётся в пузатый экран телевизора и возьмёт в руки геймпад. За всё время до сна он будет проходить любимую игрушку, искать в ней секретики, делиться открытиями с друзьями, и так изо дня в день. Никаких гайдов, кроме тех, что печатались в официальном журнале, никаких читов, никаких огромных культовых RPG, которые ждут, когда ты наконец уже их пройдёшь... лишь ты и игра, и так месяцы напролёт, пока не выйдет сиквел.

Вот это - геймплей Марио, который утрачен во времени. То, что никто из нас больше никогда не испытает. Контекст, в котором родилась и существовала игра, ожидания и подход к ней, которые она просила у аудитории.

Super Mario Bros. - весёлая игрушка. Она выглядит гораздо проще, чем становится под конец прохождения, и её достоинства также сильны, как и 40 лет назад - она всё ещё может подарить интересный и весёлый личный опыт.

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Когда я наконец прошёл Super Mario Bros. в первый раз, закрыл, так сказать, этот гештальт, я не бросил эту игру навечно, а начал порой играть в неё так, как она того хотела - временами, когда появлялось желание, запускал и пробегал несколько уровней, пока не умру. Раз за разом, я наконец стал лучше проходить прежде сложные для меня моменты, даже научился тому трюку, с которым делаешь себе кучу жизней... я всё ещё не прошёл её честно до конца, но даже так у меня сложились очень тёплые отношения с этой игрой.

SMB - это классика. Каноничный ивент в истории видеоигр и начало очень многих процессов, что эхом доносятся до нас до сих пор. Но кроме этого, игра также была ультрапопулярной и затащила Nintendo 80-х в списки неоспоримых лидеров индустрии. Она также стала буквально символом видеоигр, что... пожалуй говорит о ней гораздо красноречивей, чем это делаю я.

А ещё это значит, что сиквел к такой игре, не пришлось ждать долго...

Super Mario Bros. 2 (Lost Levels)

Super Mario Bros. 2 вышла всего лишь спустя год после релиза оригинала (боже правый, у нас была когда-то нормальная индустрия), с ярким слоганом “для супер-игроков” на коробке. Это была... непривычная для сегодняшних геймеров игра.

Обычно от сиквела ждут чего-то нового, развития всего того, что приглянулось в первый раз, полировку острых углов. Новая игра в серии воспринимается как повод для совершенствования формулы, работы над ошибками, чтобы игры было больше, лучше, не в последнюю очередь чтобы привлечь и новых игроков в том числе.

SMB 2 сильно выбивается из этого золотого правила. Это... почти та же самая игра. Здесь те же самые правила, что и в прошлый раз. Те же враги, те же препятствия, та же задача - спасти принцессу и сразить Баузера - но в остальном... добавили механику ветра на некоторых уровнях. И возможность играть за Луиджи. Это звучит гораздо круче, чем является на самом деле: он выше прыгает и гораздо хуже управляется... вот. Сиквел, дамы и господа!

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Ладно, чуть-чуть улучшили - или правильней будет “поработали” - над графикой. А точнее над стилизацией игры. У всего, например, теперь есть глаза, по какой-то причине. Глаза есть у грибочков, глаза есть у облачка, у деревьев есть глаза. Немного света на эту аномалию проливает режиссëр игры Такаши Тэдзука:

«В процессе создания Super Mario Bros. 2 художник, отвечавший за фоны, начал рисовать глаза на всём подряд — на холмах, облаках и даже на некоторых блоках. Мы не просили его об этом, но когда мы это увидели, то поняли, что это очень забавно, и оставили как есть.»

Такаши Тэдзука

«В процессе создания Super Mario Bros. 2 художник, отвечавший за фоны, начал рисовать глаза на всём подряд — на холмах, облаках и даже на некоторых блоках. Мы не просили его об этом, но когда мы это увидели, то поняли, что это очень забавно, и оставили как есть.»

Что ж... вот и весь сиквел. Просто больше полюбившегося Марио. Ура! Даже на первом уровне игрока обучают очень похожим на оригинал образом: те же прыжки, то же “достань грибочек из блока”, съешь его... умри от того, что он ядовитый?

Оу... это такая игра...

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Особенность Super Mario Bros. 2, которая и делает еë занимательным предметом для изучения, гораздо более интересным историческим артефактом, нежели интересной игрой, это еë зубастая, бешеная сложность!

Оригинальные Супер Братья Марио не были ужасно простой игрой, по крайней мере под свой финал. Чтобы дойти до последнего замка, игроку предстояло научиться очень хорошо управлять Марио, и SMB 2 стартует ровно на этом месте, прежде чем обнажает свою садистскую натуру. Это одна из тех игр, которые ненавидят, презирают своего игрока; которым доставляет удовольствие видеть, как игрок мучается.

О, ты хотел подобрать грибочек и думал, что он сделает тебя сильнее, как в старые добрые? Пошëл к чëрту! Ты ничего не знаешь! Ты ребëнок! Просто сдохни!

SMB 2

Невидимые блоки, необходимые для продвижения. Пропасти, которые порой нужно перелетать исключительно... надеясь, что на той стороне что-то будет; тот самый ветер - да, ты должен совершать трудный платформинг, пока на улице бушует торнадо!

И секреты! Секреты, которые делают твою жизнь хуже, потому что сдохни!

О, ты хотел, как раньше, срезать путь через спрятанные за уровнем трубы? Пошëл к чëрту! В начало игры тебя! Потому что пошëл к чëрту, вот почему!

SMB 2, опять, каждый раз
Обратите внимание на номер текущего уровня и куда труба нас отправит
Обратите внимание на номер текущего уровня и куда труба нас отправит

Всё потому что тот самый слоган “для супер-игроков” здесь означает не то, что ты, игрок, честный обладатель картриджа - супер-лапушка и самый красивый ребёнок на свете, но то, что если ты не “супер-игрок”, элитарная часть коммьюнити, который проходит первую часть Марио более-менее идеально, знает все трюки, все секреты и установил все рекорды, то о-хо-хо, не стоит тебе сюда соваться, солнце.

Эта игра, таким образом, сделана для тех игроков, которые прошли оригинал вдоль и поперёк, столько раз, что он их просто больше не цепляет. Они уже увидели всё, что он был способен предложить, и теперь им просто нужно ещё. Это игра для них... и больше ни для кого другого.

Эй, разве это прикольно?! Что это, как не характерный пример того, как была устроена игровая индустрия когда-то. Сегодня нечто подобное могло бы выйти только как DLC или в качестве патча для оригинальной игры, но никак не в качестве полноценного продукта. Подобное попросту немыслимо для нас сегодня. “О, вам понравилась замечательная The Last of Us? Круто! Вот вам The Last of Us 2 - это не новая игра про циклы насилия и переживание скорби, но та же самая игра, что и в первый раз, только теперь каждый зомби это Сефирот в финальной стадии! Развлекайтесь!”.

Super Mario Bros. 2 - пожалуй, даже больше артефакт эпохи, чем первая SMB. Она цепляет меня своим контекстом, она причудлива в этом плане... в неё просто не очень приятно играть. Это буквально та же игра, что и в прошлый раз, только теперь, если вы купили её ребёнку на день рождения, то вас можно засудить по статье “жестокое обращение с детьми”.

Интересный факт, однако, заключается в том, что не я один так думаю в своём изнеженном казуальном 2026-м, но похожее мнение разделяли и иные агуша-геймеры из самой Nintendo ещё в далёком 1986-м...

Super Mario Bros 2. (USA)

Начнём издалека. Что такое Yume Kōjō '87? Это проведённый Fuji Television летом 1987 года в Японии масштабный фестиваль цифровых технологий, целью которого было представить и прорекламировать передовые инновации Японии в сфере цифрового медиа. В том числе и видеоигры.

Так, одним из самых видных событий этого фестиваля стала коллаборация Fuji Television и Nintendo, которые от себя сделали для Yume Kōjō 87 полноценную новую игру - Yume Kōjō: Doki Doki Panic.

Игроку предлагалось пройти десятки уровней за четырёх разных персонажей - собственно, маскотов Yume Kōjō. Один, например, был стандартным вариантом и управлялся лучше всех, тогда как второй умел высоко прыгать, третий - парить в воздухе, а четвёртый был просто сильным. Персонажи умели поднимать над головой различные предметы, в том числе выдёргивать из земли овощи и бросаться ими во врагов. Или даже подбирать самих врагов и выкидывать их куда-нибудь в пропасть.

Это весёленькая, очень выразительная игра, с ужасно приятной арабско-сказочной атмосферой. Не менее интересный представитель своего времени, учитывая весь контекст вокруг неё!

И тем не менее, один вопрос продолжает висеть в воздухе... при чём здесь Super Mario Bros. 2? Ответ довольно прост, на самом деле.

Yume Kōjō: Doki Doki Panic - и есть Super Mario Bros. 2... та её версия, которая вышла в США.

По легенде, когда SMB 2 доставили тогдашнему председателю Nintendo of America Говарду Линкольну, который и был ответственен за решения о выпуске игр Nintendo в Америке, поиграв в неё столько, насколько хватило сил, тот счëл еë не только слишком похожей на оригинал, но ещё и абсолютно улетел от еë сложности, даже сказав что-то в духе: “Я не мог поверить, что господин Миямото сделал такую плохую игру”. Как сыгравший в ту самую SMB 2... Эм, да! Полностью поддерживаю! К чëрту ту игру!

Последовало решение: взять Yume Kōjō: Doki Doki Panic и переделать еë под “сиквел” Super Mario Bros., чтобы просто, ну, иметь в продаже сиквел к одной из самых популярных игр в истории на тот момент. И, вполне возможно, что оно не было таким уж неочевидным.

Ещё задолго до проведения фестиваля и создания Yume Kōjō: Doki Doki Panic, режиссëр игры Кенсуке Танабе изначально пришëл к Миямото с желанием делать игру именно про Марио. В ней он предлагал сделать упор на вертикальный скроллинг, добавить Марио способность бросать предметы и много того, что потом реализуется в Yume Kōjō. Миямото тогда отверг идеи молодого разработчика, посчитав их всë ещë довольно сырыми и... немного странными для Марио. Видение Танабэ, очевидно, просто не совпало с тем, как видел персонажа Миямото. Но когда в дверь постучала Fuji Television со своим предложением, проекту всё-таки нашли место.

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

В 1988 г. Yume Kōjō: Doki Doki Panic обрела вторую жизнь в качестве американского сиквела для Super Mario Bros. Игра была встречена на ура - и было за что! В игре впервые в серии дали поиграть за разных персонажей, вроде Луиджи, принцессы и Тоада. Да, это были, по сути, рескины для оригинальных персонажей из Yume Kōjō, но кто тогда об этом мог знать.

Сюжет игры тоже отошëл от оригинала. Марио и друзья оказывались в странном королевстве сновидений и должны были помочь местным жителям одолеть короля лягух Ворта. Отдельное спасибо стоит сказать за улучшения по сравнению с самой Yume Kōjō! Например, помимо простых, но приятных улучшений графических эффектов, если оригинал требовал пройти игру за каждого из четырёх персонажей, т.е. четыре отдельных раза, чтобы увидеть настоящий финал, SMB 2 позволяла менять персонажей прямо между уровнями, давая добро на эксперименты и не тратя время игрока на перепрохождения.

Звучит как успех, верно? Подарок судьбы, который дал нам тот самый настоящий сиквел к братьям Марио. Лучшая версия из всех и дефинитивный вид SMB 2... Верно?

Ну, скажем так... Миямото был не то чтобы не прав.

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Американская Super Mario Bros. 2 - довольная странная игра для серии про Марио. Даже более странная, чем настоящая SMB 2. Та игра была “примечательна” тем, что была практически неотличима от оригинала и кроме психоза не предлагала ничего нового. SMB 2 USA (как еë потом назовут в переиздании All-Stars для Super Nintendo), напротив, не похожа... практически ни на одну другую игру во всей серии.

Самым наглядным примером будет главная же механика игры (вторая после прыжков, разумеется). Существуют определëнные правила в играх про Марио: например, то, как побеждается почти каждый рядовой враг. Игроку нужно прыгнуть ему на голову - бум! Он умер! От черепно-мозговой травмы, не иначе. Всë просто!

В SMB 2 USA, запрыгнув врагу на голову, игрок... остаëтся стоять на нëм, как на платформе. Некоторые полосы препятствий даже предполагают, что игрок должен “путешествовать” на врагах через большие пропасти. Это странное ощущение, почти сравнимое с эффектом зловещей долины, когда ты видишь перед собой что-то вроде бы привычное, но в то же время... нет. Мозг начинает бить тревогу и предупреждает, что тут явно что-то стрёмное творится. Нечто неправильное. Нечто противоестественное, даже.

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Помимо этого, игра по дизайну очень сильно отходит от оригинальной SMB. Больше никаких гумб, никаких черепашек, даже Баузер остался в прошлой игре. Какие-то странные ориентальные просторы, врата на следующие уровни в виде птичьих клювов, кувшины вместо труб. И маски... повсюду маски, преследующие Марио по уровням. Боссы классные, с другой стороны. Пожалуй, одни из самых лучших и приятных во всей серии. Да и некоторые находки, вроде космической ракеты, появляющейся из зелья - чистое веселье!

Super Mario Bros. 2 USA - это... причудливая приятная игра. По крайней мере, она показалась мне в разы веселей, чем истинная вторая часть! И она тоже крайне выразительный предмет эпохи, когда одна и та же игра в разных регионах могла отличаться настолько кардинально, что мы буквально говорим о двух разных тайтлах.

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Но больше всего меня удивляет в американской версии то, насколько она стала значимой для всей серии. Она вовсе не стала забытой, как чисто коммерческий трюк, нет. Еë слабое эхо можно услышать практически во всей последующей серии Марио! Многие враги, изначально появившиеся именно в Yume Kōjō, здесь стали узнаваемыми лицами во многих играх про Марио (мой любимый это shy guy, они... они клёвые), возможность поднимать и бросать предметы скоро окажется и в SMB 3, а 4 играбельных персонажа ещë встретятся в качестве таковых в будущих частях серии, сохранив все свои особенности из этой игры.

Это удивительно, насколько то, что, по сути своей, является не более, чем хорошим официальным ROM-хаком имеет такое влияние в серии.

Но в то же время, пока американские дети играли в “фэйкового” Марио, на той стороне океана готовился к выходу, без преувеличения, Magnum Opus Nintendo. Super Mario Bros. 3 разрабатывалась под конец жизни Famicom, и задумывалась как лебединая песнь для всего поколения консолей. Японское правительство проводило отдельные слушания, опасаясь, что выход игры сорвёт обучение в школах; картриджи с игрой приходилось доставлять в магазины ночью, опасаясь, что якудзы похитят копии для перепродажи втридорога; голливудский студия заключила с Nintendo контракт, чтобы до выхода мельком показать SMB 3 на большом экране в фильме “Волшебник”... окей, последнее не так круто, фильм был просто инфернальным, но кого это волновало, когда игра, которую так ждали, выглядела так круто!

Super Mario Bros. 3

Говоря о Super Mario Bros. 3, может быть достаточно трудно не уйти в размышления о том, в каком мире, в какой игровой индустрии вышла эта игра. Одна из самых популярных и продаваемых игр на консоли. Десятки, если не сотни наград, некоторые из которых она получает до сих пор по доброй памяти.

Говоря же за себя, по моему скромному мнению, Super Mario Bros. 3... более-менее идеальная видеоигра.

Говоря о двух-трëх предыдущих играх, мне было интересно, как именно они устарели. Какие ощущения и новую перспективу на игры они могут подарить почти 40 лет спустя после релиза. На мой взгляд, SMB 3 могла бы выйти сегодня без малейших изменений, и это был бы хороший релиз. Возможно, только графика, хотя она и куда очаровательней, чем в остальной трилогии, может показаться несколько недостаточной, но тогда я просто направлю вас в превосходное переиздание All-Stars с милейшим пиксель-артом.

Я вряд ли смогу передать свою мысль ещё яснее: если вы хотели узнать из этого блога, стоит ли вам поиграть в какую-то из этих стареньких игр, то вот эта - ваш выбор.

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Super Mario Bros. 3 - очаровательная, прелестная игра! Настолько же выделяющаяся среди всей серии игр про Марио, насколько, во многом, ставшая определяющей для неë. Многие элементы отсюда станут визитной карточкой не только Марио, но и вообще платформеров, как жанра.

Скажем, уровни теперь разделены интерактивной картой, почти игрой в игре, по которой игрок волен выстраивать собственный маршрут, решая даже какие уровни он хочет проходить, а какие скипнуть, что привносит в игру элемент нелинейности. На этой же карте можно встретить мини-игры, дающие различные бонусы и power-up’ы, особые мини-локации с полезными предметами и даже схватки с мини-боссами. Отсюда же игрок может выбрать какой power-up он хочет использовать на следующем уровне, или даже использовать уникальные для самой карты предметы, чтобы, например, перемахнуть через неприятную локацию, сломать препятствие или даже пропустить целые миры!

Сами power-up’ы наконец пополнились новыми ништяками. Мой любимый это костюм тануки, идущий в двух вариантах: первый просто даёт Марио хвостик и милые ушки, и позволяет недолго летать, если перед этим хорошенько разбежаться; второй - полноценный костюм (просто взгляните на него!), и он добавляет Марио ещё и способность обращаться в неуязвимую статую на короткий период.

Помимо этого у нас есть как привычные супер-грибы, звёзды и огненные цветы, так и новые крутые штуки, вроде лягушачьего костюма, который даёт Марио великолепную подвижность в воде, но ужасно управляется на суше; крыло (p-wing), позволяющее Марио летать бесконечно (откровенно имбовая штука); и костюм позволяющий метать молоты, как старые знакомые враги по ранним частям.

Но главная звезда игры - конечно же, её уровни. В SMB 1 и 2 каждый уровень был обычной полосой с препятствиями, проверяющей игрока на умение планировать прыжки, рассчитывать расстояние и свои тайминги, обходить и побеждать врагов. Это... работает, из этого вышла как минимум одна культовая игра, но уже к середине первой части можно было уверенно сказать, что игрок увидел большую часть того, что игра могла предложить. Эта же проблема ещё больше усугублялась в SMB 2, которая просто то же самое блюдо ещё раз... в этот раз с ядом вместо начинки.

Уровни в Super Mario Bros. 3 - это то, как до сих пор выглядят современные платформеры. Определение “полоса с препятствиями” всё ещё им подходит, но их геймдизайн куда глубже этого! Теперь он более разнообразный, более яркий, красочный, музыкальный. Более... игривый, если хотите! В одном уровне Марио проходит стандартный курс с врагами, препятствиями и парой секретов; а в другом уровень воды то опускается, то поднимается, и Марио нужно добраться до конца, и не угодить в пасть гигантского карпа! На другом уровне нас встретит лабиринт из труб; на следующем - проклятый замок с загадкой; после - воздушный корабль с боссом; дальше - целый остров с гигантскими врагами. Пару раз бедолагу Марио попытается прибить бешенное солнце!

Это весело! Это ужасно увлекательно, когда ступая на каждую клетку, предвкушаешь, что тебя ждёт дальше: зелёные просторы или тёмные пещеры, сложный платформинг или загадка. Секреты, которыми полна игра, так и манят найти их, чтобы узнать, что ещё возможно в этой игре.

SMB 3 поделена на 8 уникальных миров со своими уровнями внутри них. Каждый представляет собственную тематику: обычный лес, путешествия по пустыне, ледяное королевство или острова в небе. Вновь у всего есть глаза, всё танцует и поёт. И особенно хочу отметить: мне чертовски нравится здешний дизайн Марио! Мне нравится, когда он пухлый толстячок и милаха-симпатяга, а не обычный итальянец в свои 20 или... эм, то, что должен изображать оригинальный спрайт из SMB (почему-то мне кажется, что ему там за 40).

Но, пожалуй, самый креативный и самый милый визуальный аспект игры - всё её действие происходит на сцене. Игра даже начинается с поднятия занавеса. Игрок может заметить, как декорации, по которым прыгает Марио, привязаны к верёвкам и отбрасывают тень на плоский фон. А когда Марио заканчивает уровень, он буквально уходит со сцены за кулисы.

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Игра также невероятна щадяща к игроку, по сравнению с предыдущими частями. Дополнительные жизни в первых двух Марио, если ты не знал трюк, как набить их в большом количестве, были довольно нечастым явлением. Ты редко добирался до конца, имея в наличии хотя бы 5 дополнительных попыток. На контрасте, SMB 3 не жалеет одаривать тебя халявными жизнями почти всю игру, лишь немного сбавляя темп подарков под конец.

В начале каждого мира теперь есть чекпоинты, и не надо перепроходить всю игру заново, если потратил все свои жизни. Всё это очень естественно мотивирует игрока действовать смелее, совершать более храбрые прыжки и идти на более смелые авантюры, потому что цена поражения - больше не возвращение в начало игры, а лишь небольшой откат в прогрессе.

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Но самое главное, что оставляет наибольшее впечатление об игре - более чем предыдущие две, эта, третья часть серии, которой уже почти 40 лет, вышедшая на крайне устаревшем уже тогда железе, ощущается... абсолютно завершённой.

Говоря “игра устарела” про старые видеоигры, мы часто имеем в виду не только то, что они не отвечают нашим представлениям о видеоиграх сегодня, но и то, что они “чувствуются”, как ступени к чему-то более современному. Будто у них ещё есть простор и потенциал для совершенствования и сглаживания острых углов, который и реализуют будущие итерации. Платформинг и графика в SMB 1, вторичность SMB 2, вся странность американской версии.

Триквел SMB играется так, будто она оказалась неподвластна времени. Управление Марио практически идеально, графика милая и стилизованная, геймдизайн уровней до сих пор удивляет и дарит веселье. К ней попросту трудно что-то добавить, и игра до сих пор справедливо считается одной из вершин всей серии, которая и поныне использует все те же приёмы и находки, что впервые появились именно здесь. Это финальная реализация идеи Nintendo об “атлетических играх” - тех, что передают радость и азарт движения. Игра, в которую играть также весело, как 40 лет назад, потому что нам всё ещё весело от тех же вещей. Игра, затрагивающая нечто по-настоящему человеческое в каждом, кто ещё не разучился находить удовольствие в простых вещах.

Это без преувеличения шедевр игровой индустрии и, пожалуй, одна из моих любимых ретро-игр. Та, которую я запущу ещё не один раз, когда мне вдруг захочется зарядиться эмоциями и расслабиться. Потому что любовь и воображение разработчиков, которые видны при первом же взгляде на игру - вот то, что до сих пор так цепляет меня в ней, и что практически никогда не устаревает по-настоящему.

Я прошёл первые игры про Марио, и всё, что я вынес — вот этот жалкий пост

Заключение

Когда ты пробуешь пройти действительно старую игру, две вещи приходят на ум: как эта игра состарилась и играется сегодня, и как она могла играться тогда. Я знаю, что кому-то может быть просто неинтересно разбираться в историческом контексте древней 8-битной игрушки, но лично я всегда находил для себя удовольствие в воображении того, какие впечатления игры дарили в год своего выхода.

Не все из трёх первых частей Super Mario Bros. можно назвать “хорошо сохранившимися”. Ты отчётливо ощущаешь, что играешь во что-то из 86-го года, когда запускаешь эти игры. И всё же это не умаляет того, насколько впечатляющую тень отбрасывает каждая из них. Удивительные для своего времени (одна даже поражает воображение до сих пор), столь самобытные, столь уверенные в себе, и при этом абсолютно универсальные.

Так почему игры про Марио выглядят так странно? Что авторы хотели сказать дизайном врагов и почему именно водопроводчик? Ответ, который я нашёл, это просто потому что всё это... довольно забавно! Это игры, сделанные с юмором, воображением, любовью и щепетильностью к деталям. Они музыкальны, жизнерадностны и хорошо понимают, что именно составляет настоящее веселье. Удивительная история успеха, которая обогатила мир видеоигр и продолжает делать это до сих пор.

Как говорится, Let’sa GO!

59
6
1
1