Меня попросили прокомментировать утечку по ТЕС6
«в следующем году или около того».
Нет - не выйдет. Старфилд показал что цикл производства игр у бетезды выросло с 3 до 7-8лет. Если команду будут торопить - то могут выйти в 2028м и это будет катастрофа сравнимая с Киберпанком 2077 из за нехватки времени, производственного ада и необходимости согласовывать каждую мелочь лично с Тоддом.
Ф76 можно не считать - это разросшиеся длц к Ф4. Где для команды создали отдельную студию и наняли новых людей для создания сетевой игры.
Так что Старфилд нужно считать создавался с конца 2015го по конец 2023го.
Так что 2023+7 лет = > это 2030+.
Он видел работу преимущественно над окружением и говорит, что материалы адаптировать для Unreal Devices при переходе на Creation Engine 3 (CE3).
Технически конечно рендер часть Геймбрио, в смысле Креэйшин Энджина 3 бетезда после "Обливион ремастера" может решить заменить на ue5. Что бы не мучится с воссозданием технологий на устаревшем рендер движке...
Это многие уже сделали один раз.
Да собственно сам Геймбрио - это изначально "визуальный" рендер движок и был. Геймбрио поняло свою ошибку движка для профессионалов слишком поздно и пыталось сделать свой редактор Lightspeed в конце 2000х. Все игровые механики Бетезде всегда приходилось писать самим.
Gamebryo всегда отвечал только за рендер - и если до 2011го за это отвечали исключительно сама студия Геймбрио, то после ее распада и выкупа форка - доделывать приходилось id softwork или Спирасофту которых нанимали в аутсорс.
Это видно по титрам Старфилда, где целая питерская команда делала то что команда Тодда не осилила.
Так что переложить вопрос "рендера" с устаревшего геймбрио на эпиков с UE напрашивается сам собой. Ну не на ID TECH перекладывать , ибо по сливам Шраера в id остался только 1 человек шарящий в нем! К тому же эпики заключали эксклюзивное соглашение на помощь Майкам, в обмен на приоритет использования их UE5.
В 2025 году, по его словам, несколько восточноевропейских аутсорсинговых студий занимались созданием: объекты окружения создание наборов тайлов концепт-арт создание окружения
На самом деле многие рабы на галлерах понятия не имеют над какой игрой они работают.
Они могут только "догадываться" по косвенным признакам , у меня например есть знакомые в художественной среде, которые искренне думали что делали для ассеты для ТЕС6, но потом им сюрпризом стало для себя узнали что работали на самом деле над никому не нужной Immortals of Aveum только в день выхода оной, когда начальство их обрадовало и разрешило поместить ассеты в портфель!
Автор утверждает, что в начале 2025 года визуальная часть игры была практически полностью готова.
Так что даже если перехода на UE рендер и не будет - то у них в качестве основы будет рендер модуль из Starfield который был доделан id и Spearsoft.
Бетезда раньше всегда использовала предыдущую игру как основу для следующей.
Кроме Морровинда конечно! Там Рендеры делались в 3д максе до покупки NetImmerse!
Вот например фоллаут4 в первых итерациях на движке Скайрима:
переход от старой растеризации LOD-подобное поведение освещения в зависимости от расстояния новая система global illumination использование radiance cache radiance cache хранился в cascaded probes
"LOD-подобное поведение освещения" ближайший аналог такой технологии это Megalights от Epic Games - позволяющий рендерить кучу источников света с зависимостью от мощности и сортировкой по растоянию - в то время как большинство движков задыхается уже на 30 лампочках в сцене
"cascaded probes"
Эта технология не нова - впервые вы могли ее увидеть в Орден1886 и...
Но да - Ue5.8 получил возможность переключить Lumen с лучиков - на пробы окружения.
В целом - если Bethesda заменит "гембрио" рендер на ue - то да, эти технологии будут использоваться...
Как и Nanite.
игра очень сильно использует фотограмметрию.
Что тут удивительного? Бетезда всегда пыталась ее использовать реальность. Ремастер Обливиона активно использовал ресурсы вроде Quxel Megascans!
Просто раньше это были фото - референсы с покупных фото дисков.
Затем активно создавали фоторефы окружения для Обливиона:
Иронично что тот же скайрим был гораздо более "hand made" миром... чем Обливион или Ф4... Ибо Тодд не отпустил своих художников в скайндинавию.
Он описывает: средиземноморское побережье визуальное сходство некоторых мест с Assassin's Creed Odyssey постепенный переход к лесам при движении на север переход от средиземноморской зоны к более северной природе.
Это очень "правдоподобное" допущение основанное на ... ESO и дизайне локаций в этой ММОшке.
Он сравнивает подход к ассетам с Indiana Jones и утверждает, что шейдеры и модели были настолько похожи по исполнению, что он предположил использование похожего универсального пайплайна создания ассетов.
А вот это "брехня", фишка "Индианы" в том что там была буквально "Инди разработка". То есть команда минимизировала использование аутсорса - 70% мира игры (в плане окружения) было создано очень небольшой командой, по современным меркам.
Вы можете ознакомится с пайплайном Машингеймз в моем конспекте:
Стены и здания могли состоять из последовательности трёх переплетающихся материалов. В качестве примера он приводит: кирпичи из песчаника переход на нефритовые кирпичи переход на золотые кирпичи
Еще одно правдоподобное допущение - ибо в геймдеве сегодня все ассеты которые делают ручками на основе тайлов именно так и делают. В целом 3 базовых материала на отдельный дом хватит. Хотя их число может доходить до 5-7...
хотя уже на Ф4 активно использовали возможность переключения текстур для минимизации количества шейдеров:
И да - нефритовые блоки реально существуют :
Правда можно поступить еще умнее... сделать УМНЫЕ материалы! Которые будут переходить друг в друга по маскам.
видео с человеком, визуально похожим на человека из Starfield, бегущим по пустыне рядом с сундуками и стенами. В этом видео проверялось, как золото и другие материалы отражают свет при ray tracing
Стандартный PBR тест локации. Правильно ли выбрали материалы цвета и параметры. Впрочем если бы TES6 переходила бы на UE5.8- они бы промолвились про использование Open PBR подхода или системы Substrate ... с отказом от классического metalic пайплайна диснеевского PBR.
(Кстати я думаю что мне нужно про него раccказать вам подробнее, ибо в ру сегменте кроме пары не очень точных роликов я ничего не видел)
Который позволяет использовать более точные физические штуки. Но пока как мне известно единственная ААА+ игра что будет использовать этот подход - это ВедьмаЧка 4 от CDPR.
Он позволяет создавать многослойные и более физически точные материалы... на что должен был бы купиться Тодд... и закричать: "ХОЧУ!!!Уййй!!!" Ведь...
Todd is a big graphics whore.
Тодд любит красивые картинки.
Мне действительно нравятся красивые картинки. Когда кто-то предлагает мне игру, мой первый вопрос: «Эта игра выглядит круто?» В любом случае, поскольку мы переписывали всю игру с нуля, мы хотели выжать из графики максимум.
Так я лично думаю что половина инфы - это просто фантазии о том "как это могло быть".
Так же рабы с галер аутсорса могут искренне заблуждаться о том на какой игрой они на самом деле работают...
Так как такие вещи как Open PBR и Nanite(А его даже ubisoft себе скопировали) не указаны... а настоящий художник бы не стал об этом молчать, ибо это ПОЛНОСТЬЮ ломает привычные пайплайны, а тот же Substance Painter новый многослойный OpenPBR завезли лишь этой весной 2026го. Но если предположить что инфа правда - мы будем иметь дело с переходом от Gamebryo рендера к UE5 рендеру... что с одной стороны довольно логично, с другой сломает все классические NIF экспортеры геймбрио. А значит редактор к ТЕС6 не выйдет или выйдет гораздо позже.
Впрочем слухи ходят что ТЕС6 вообще без редактора первые пару лет будет, так как будет первые пару лет эксклюзивом консоли XBOX, что бы модерам не доделать!