Давайте поговорим про Движок Бетезды
Тема назревала давно существует куча мифов и заблуждений на эту тему. Посмотрим историю студии, поговорим о том что же такое Движок. Стоит ли бетезде менять его, и что же нужно делать ВАМ если вы планируете создать свою РПГ мечты...(или любую другую игры мечты) - то данный материал будет вам полезен. Что бы правильно расставить приоритеты в разработки!
И начну пожалуй с того что.... дам определение игрового движка.
Начать можете с того что бы заглянуть в эту книгу:
Вы вернулись? Уже прочитали? Разобрались? Продолжаем!
Ладно - ладно, и я и вы прекрасно знаем что вы никуда не лазили читать. Так что я расскажу все сам. На самом деле граница между самой игрой и "движком" весьма размыта. До середине 2000х в качестве синонима слова "Движка" профессионалы часто применяли слово "Технология".
Хотя слово "движок"- "двигатель" - "engine"- это явление связанное напрямую с DOOM, а точнее любви Джона Кармака "открывать исходники кода игры" и давал всем свободно лицензировать свои технологии. Так что этот набор из кода игры и редакторов уровней и стали активно называть движком - хорошо структурированный набор технологий которые можно использовать для игр одного жанра:
В своей сути -то что мы называем движком - как правило является набор "технологий" + "редакторов" для работы с оными технологией и контентом.
Причем набор очищенный от "защищенной интеллектуальной собственности", и который можно легко пере использовать для создания новых игр, без особой доработки базовых механик реализуемых данной технологией.
Но если взять что посовременней то если посмотреть на Unreal - "то технологиями " в нем являются всякие такие штуки как Nanite, Substrate, Lumen, и т д:
А то что мы скачиваем из EGS весом на 50гб - это в первую "Редактор" для работы с Этими технологиями. Где их можно подключать и отключать в настройках и режиме плагинов:
Многие искренне не видят разницы между двумя этими понятиями. Для них "Движок " - это тот самый уже готовый редактор который открывается для раскидывания ассетов по уровню.
И в котором очень мало готовых механизмов работы с контентом
И это сюрприз часто нам нужно делать самим, так как игровые движки часто заточены под конкретный узкий жанр. (Для анрила это шутер от 1го/3го лица)
Но... что если я скажу что "Движков" в одной игре может быть больше одного?
Например к игре можно подключить сторонний движок - например все тот же Unreal можно использовать только для рендера в игре. Как сделали в GTA трилоджи или Oblivion ремастер.
Другой известный движка в движке - который вы все (кто интересуется геймдевом или играл в халф лайф и обливион) тоже давно знаете :
Хавок - это "физический движок" (набор технологий для работы имитацией физических законов в игре) который подключали к совершенно разным играм - будь то Half Life 2, TES4 и Fallaut. Я уже почти закончил - скоро начнем говорить про Bethesda.
То есть вы начинаете потихоньку понимать что, то что мы называем Движок это в первую очередь технологии... а еще редактор!
Если у одной "игры может" быть несколько "движков" - то возникает логичный вопрос, - то возникает логичный вопрос - а может ли у них быть сразу несколько "редакторов"?
Ответ : ДА!
Далеко ходить не надо, например Fortnite - его делают на UE5, но для создания модов используют упрошенную версию редактора UEFN для раздачи мододелов и заточенную под работу с конкретной игрой:
Например UEFN пока отличается от редактора UE5 - встроенным редактором кода Verse.
Да что там - большинство игровых движков просто не запустится - если вы заранее не установите ПО для программирование будь то xcode или Visual Studio - которые позволят компилировать код.
На самом деле я вас плавно подвожу к мысли, а ладно скажу в открытую - для каждой игры своего жанра - нужен СВОЙ персональный редактор который будет удобен и с которым будет удобно работать над игрой выбранного жанра!
Для Шутеров - редактор Unreal хорошо подходит.
Для стратегий - скажем нужен редактор с видом сверху что будет хорошо соединять работу с левелдизайном, навигации юнитов и ии на карте. Да - вы правильно подумали: STARCRAFT и WARCRAFT:
А что нужно для РПГ? Отложу этот вопрос еще на немного. И наконец перейдем к Bethesda. Истории Бетезды!
Краткая История Движков Бетезды до Gamebryo
Нас же интересует РПГ? Так что начнем с TES Arena -
Она использует те же технологии и кодовую базу что была в другой игре бетезды The Terminator: Rampage (1993) 2.5 д шутере вдохновленным Думом:
Как мы можем заметить 2.5D шутер относительно легко был переделан в РПГ игру. Кстати не могу не поделится забавным фактом: Вот ранние скриншоты ARENA
Забавный факт заключается в том - что изначально арена планировалась... вы уже заметили 4 портрета?
Blobber!* Игрой- клоном серии Might And Magic - где мы играем не за одного персонажа - а нескольких сразу! Но ближе к релизу Джулиан Ле Фей от этого отказался. И решил ориентироватся на UltimaUnderWorld которая в то время была хитом.
Blobber!
Затем Джулиан Ле Фей делал Daggerfall:
И перед ним он тоже сделал новый "движок" на основе The Terminator Future Shock. Который в отличие от 2.5D движка был почти полноценным 3д (хотя большая часть врагов - это спрайты)
В отличие от безымянного движка Арены/Ремпейджа он даже получил свое имя: XnGine
На его разработку Бетезда потратила 9 человеколет и 3 млн долларов в лице зарплат программиcтов и покупку готовых технологий для игры и использовала в куче игр:
Включая и отмененную 10 планету - которая так и не увидела свет:
А затем Джулиан Ле Фей заболел - и ушел. А именно на нем "движок" XnGine и держался. Ведь он был главным визионером и программистом Bethesda.
Стоп, вы наверное спросите, а как же Тодд? Что жеДжулиан Ле Фей в интервью Индиго Гейминг буквально заявил:
Что Тодд во времена Даггерфола был в отделе тестирования и его как и весь остальной отдел должны были уволить. (Всех и уволили кроме собственно Тодда) из за плохой работы ... Но тут им понадобились звуки монстров и Джулиан попросил Тодда задержаться - ведь его голос будет отлично звучать когда его будут пороть!
Ладно, это шутка - но я не мог удержаться... ИЛИ НЕТ?
"Все, что вы слышите в Daggerfall, все эти вскрики врагов, многие звуки монстров — почти все это я."
Ведь Тодд тогда был продюсером отдела тестирования
Но стоп... кто такой этот продюсер? На самом деле .
"Продюсер. Человек, который будет ходить и следить, чем все занимаются."
Сейчас в большинстве , студиях это должность называется PM- в расшифровки проджектмеджера, по сути роль этакого Старосты класса, администратора что отмечает кто когда пришел на работу, принял и сдал задачу и не сидит без дела.
И вот Джулиан Ушел - Бетезда с трудом без него выпустила 2 игры на движке XnGine выпустила 2 игры:
*Там Тодд жаловался что самый странный баг редгарда при разработки был в том что дома в городе прыгали когда прыгал игрок.
И
И перед Бетездой встал вопрос - как собственно жить дальше... фирма потеряла кучу людей, в связи у уходом кучи сотрудников которые в движке бетезды и разбирались, - как Джулиана из за болезни, так и отмены 10й планеты которая была близка к готовности.
Вес что у них было на руках на тот момент - это:
- Концепт арты Киркбрайда по Морровинду
- 3д Модели по концепт артам Морровинда
- Много документации по миру игры
Из них команда Морровинда сделала свои рендеры в 3дмаксе:
Видите странное освещение, хорошие текстуры, свет?
Да - это не "движок" - это скриншоты до покупки Геймбрио, это фейкшоты... или пререндер.
Возможно именно поэтому юрист Альтман, который на волне пузыря доткомов решил прикупить себе игровое издательство, и отправил на мороз команду разрабатываемой игры "10й планеты", разработка которой велась кучу лет:
под патронажем основателя Уивера, но их визуал тогда был примерно таким... А потом когда Уивера выкинули - он за свой счет выпустил серию книг наняв литературных негров.
И ответом на этот вставший вопрос. Был найден очень просто. У бетезды нет квалификации для создания нового движка для более сложной игры с нуля. Так давайте купим уже готовое решение!
GAMEBRYO!
*Тогда он еще звался NetImmerse, но его переименовали после поглощения в 2003м так что не важно, суть та же.
За него bethesda, от лица фирмы Дочки Зенимакс из кармана Альтмана заплатила 75 000$* (тогда движки стоили много, цените бесплатный Годот! ) . Когда именно это случилось? Примерно в ноябре 1999го . Об этом в интервью 200го года с game.exe обмолвился сам Тодд.
*на самом деле точный ценник нам не известен, а стандартная стоимость коммерческой лицензии NetImmerse в то время составляла около 75 000 долларов США. Но слов разработчиков Движка - Бетезда была самым крупным покупателем лицензии.
«Нам было сложно продать движок рендеринга за 75 000 долларов, когда бюджет средней игры составлял всего 500 000 долларов»,
Почему именно это решение? Ведь никаких других игр на этом "движке" еще не выходило...
Что ж - ответ невольно дал Кен Ролстон (Extra-Ultra-Super Lord High Design Weasel*) в интернет чате 19 июля 2000го года:
*Weasel- это Ласка. Ф-Фури!
И он сказал:
Todd is a graphics whore.
*Тодд готов отдаться за графон.
На самом деле там веселые диалоги... шутят насчет динами мошонки до того как РДР2 появилась в планах, обсуждают что Тодд Врет...
Впрочем его Поддержал даже Пит Хайнс
Todd is a big graphics whore.
и позже Тодд объяснил свою точку зрения почему его так обозвали:
Тодд любит красивые картинки.
Мне действительно нравятся красивые картинки. Когда кто-то предлагает мне игру, мой первый вопрос:
«Эта игра выглядит круто?»
В любом случае, поскольку мы переписывали всю игру с нуля, мы хотели выжать из графики максимум. И да наш художественный отдел рулит.
Посмеялись? Когда то Тодд был нормальным - но ему раскормили звездную болезнь. Увы люди меняются. Так о чем это я?
О геймбрио! Который тогда был НЕТ_Иммерс
("Нет имерсивности"?, ведь "НЕТ" тут точно не .net)
Фирма Numerical Design Limited была основана еще в 1983х и занималась созданием 3д рендеров для 3д редакторов, например их основным заказчиком был Autodesk.
И раз Тодд - "большая графическая шлюха": он разумеется не мог не купится на маркетинг:
то когда ей потом ей взбрело в голову продавать решение для геймдева в 1998м и была выпущена первая игра на этом движке : Prince of Persia 3D в сентябре 1999го.
Компания позиционировала Prince of Persia 3D как приключенческий экшен в реальном времени, выделяя среди достоинств игры плавную, реалистичную анимацию; простую в управлении, но продуманную боевую систему. Зарубежная пресса и сами разработчики прочили несомненный успех предстоящей игре.
Спойлер - успеха конечно тогда не случилось.
То выбор Bethesda и пал на это решение.
Нужно сказать что в то время NetImmerse был в первую очередь графическим движком, поэтому почти весь геймпленый код остальное, кроме графического движка, создавали разработчики, лицензировавшие NetImmerse.
Меня всегда веселило, когда разъяренные фанаты Морровинда в интернете писали: «Игровой ИИ движка— отстой, посмотрите на Morrowind». Но у нас никакого игрового ИИ не существует.
(как впрочем и в Морровинде, ИИ в изначально задуманном виде просто не реализовано. НПС должны по ночам ходить домой. Днем на работу. Игру выпустили в сыром виде )
Из его важных технологичных фич был уникальный NIF формат(который до сих пор используется в Бетезде для хранения файлов игры)
«Наши экспортеры файлов, пожалуй, были самыми многофункциональными во всей отрасли, и мы делали все возможное, чтобы то, что вы увидите в своем 3D-инструменте, было в том же виде экспортировано в наш движок»,
И более того важной фишкой NetImmerse была дружелюбная команда поддержки - это даже выразилось в принципе Always Backwards Compatible.(Всегда есть обратная связь) И именно Бетезда стал их самым крупным клиентом, - что постоянно пользовался ей.
«[Bethesda] была, пожалуй, нашей самой крупным клиентом из всех по продаже лицензий в чистом денежном выражении.
— Кроссплатформенная лицензия на несколько игр, полностью исходный код. Кроме того, у нас было дополнительное долгосрочное соглашение о поддержке Движка».
«Oblivion начала раздвигать наши границы возможностей вычислений с плавающей запятой. У них в игре была еще та неприятная ошибка со скиннингом анимаций, которую мы ее для них и решили, из-за чего наши программисты даже попали в их титры, в список "особого спасибо"»
Впрочем на Движком пользовались не только в Бетезде...
У меня новая версия NIF экспортера, и теперь моя грудь подпрыгивает не так как раньше.
Да что с вашим движком не так?
Где то в середине 2000х Геймбрио смотря на Бетезду и другие движки - создали свою версию редактора
Gamebryo® LightSpeed:
Но им не получилось раскрыться. Движок Gamebryo погубил ипотечный кризис и тот факт что многие клиенты просто вымерли в районе 2008-2010го. Ну и тот факт что их ресурсы предоставляемые клиентам были рассчитаны на инженер программистов что сами допишут недостающие в движке места. В 90х таких специалистов широкого профиля было полно. Бетезде повезло с Майкл Перри, но о не позже, что пришел в нее из военных программистов виртуальных тренажеров.
В 2010х их стало единицы, и движок геймбрио был вытеснен Unreal 3 и Unity...хотя в какой то момент середины 2000х Геймбрио был прямым мощным конкурентом Unreal - и Ден и Тим Суини выступали на одной конференции главными спикерами:
Причину гибели движка - сотрудники в том что они сделали ставку на то что клиенты сами разберутся. В то время как конкуренты сделали ставку на удобство:
Вы должны быть уверены, что ваши художники и дизайнеры так же вовлечены в процесс и что именно они руководят разработкой функций. В Epic Games художники при дизайне Unreal как платформы были главными.
В нашем Gamebryo все было ориентировано исключительно на инженеров-программистов.
У нас в команде был всего один настоящий художник на весь проект. Он был великолепен, но когда у вас всего один художник, он становится узким местом! Поэтому у нас никогда не было достаточно контента и соотвественно пользователей, которые могли бы понять, будет ли то, что мы делаем для них - им полезным...
«Если вы собираетесь создавать инструменты для художников и дизайнеров, вам нужно действительно самим использовать эти инструменты и сделать в них что-то значимое. Не просто технодемку, не просто что-то, что продемонстрирует, что код делает то, что должен, а нечто такое, что покажет потенциальным клиентам весь рабочий процесс — это то, что нужно художникам и дизайнерам для воплощения их замысла, чтобы они действительно захотели сами жаждал экспериментировать с нашими инструментами, а не ругать нас за то, что вы заставляете их каждый день проходить через ад, что бы сделать какую то ерунду.
Я работаю в этой отрасли уже много-много лет, и мне кажется, что этот урок постоянно приходится вспоминать всем заново. Каждой команде разработки нужно крепко задуматься об этом»
Забавный факт Дэн Амерсон, ведущий разработчик движка Gamebryo в 2010м ушел из индустрии и «Теперь я учу людей бить руками и ногами других людей»
« Думаю что с каждой игрой Bethesda заменяла понемногу кода от Gamebryo. Сегодня в нынешнем движке Bethesda Creation Engine от Gamebryo думаю осталось совсем немного. Я бы удивился, если бы там не осталось нескольких строк кода Gamebryo»
(А я думаю удивился бы если они там все переписали, ибо баги остались в Старфилде буквально те же что и во времена Морровинда-Обливиона)
Команда разработки Геймбрио рассосалась по индустрии и их прибрали к себе: NVIDIA, Гугл, Эпики, Инсомниаки и т д.
Но вернемся из 2010го в 1999й и к Бетезде!
Помните мысль про то, что для каждой игры своего жанра - нужен СВОЙ персональный редактор который будет удобен и с которым будет удобно работать над игрой определенного жанра?
Так вот - эта мысль была у Кена Ролстона. Хотя он говорит что подсмотрел ее у Тодда когда тот играл в свои любимые гоночные игры и пытался редактировать данные машинок что бы подобрать баланс скоростей и ускорений.
Я подозреваю что эта идея пришла, когда Тодд играл и одновременно редактировал какой-то файл с данными в одной из своих любимых гоночных игр. Таким образом появилась идея общего документа, доступного пользователям, который можно было бы редактировать для настройки геймплея, —и это изначально был файл настройки гоночных машинок
И Раз он занимал место главного геймдизайнера ТЕС3 - то он на правах лида сформировал 10 принципов создания RPG - на основе того негативного опыта что он получил работая над Battlespire.
Кроме того, есть еще кое-что, за что я готов взять на себя всю ответственность... если конечно я вас сейчас не обманываю — то я в свое время составил список из десяти фич игры, которые обязательно должны были быть у нас в Morrowind и на которых мы должны сосредоточится, и мы начали дизайн игры с этого списка, и с тех пор мы его не забывали.
В игре были: графика, полная свобода действий, персонализированный игроком герой, эпический сеттинг, редактор контента, квесты, фракции, погружение в экшен, эпическая история, а также управление диалогами и информацией. Я вновь радуюсь этому списку, потому что десятый пункт в нем был совершенно глупым и именно из-за него журнал получился таким безумным.
И наличие редактора было в данном списке:
Понимаете, наша игра Morrowind была создана благодаря удобному редактору, разработанному программистом Майклом Пэрри.
И ни одна по настоящему великая игра не может быть создана без удобного редактора!
Neverwinter Nights разрабатывалась в редакторе Aurora, так что, по крайней мере, хотя бы в Bioware поняли, что для создания большой ролевой игре с упором на исследование создание контента — нужен этот священный Грааль, и помните все- все в студии должны иметь к нему доступ!
Иначе магия не сработает.
Кстати редакторы Биовэр для NWN!
Выглядит похоже - не так ли?
Каждый сотрудник должен иметь право(в свбодное время) попытаться реализовать свою безумную идею и показать ее коллега.
Так о чем речь? Ах да Редактор - В БЕТЕЗДЕ. И под редактором понимается удобный редактор контента в игре. Которым смогут пользоваться все:
"Редактор" позволял конструировать предметы, магию, НПС, создавать локации, настраивать диалоги и квесты. И все в виде удобных интуитивно понятных вкладочек. Где строчки из одно панели легко переносятся в нужное окошко : будь то инвентарь НПС, или контейнер или элемент уровня.
Если вас вдруг поразить ностальгия и захочется покопаться в редакторе Морровинда - сообщу что официальная документация - не полна, и существует фанатское руководство MSfD:
(если не открвает попробуйте разные ВПН):
Собственно TES констракш сет является почти полным редактором к движку. У него только отключена возможность собирать Мастер файлы с расширением .eso из отдельных плагинов. (что очень важно при совместно работе), хотя мододелы давно решили для себя эту проблему. А так же нет доступа системным механикам игры - которые были скомпилированы и жестко захардкожены(вроде формул игры и проверок) . (Тут тоже подвижки есть)
Так что должно быть в редакторе?
*Так как тут все владеют русским языком - для удобства - я вставлю скриншоты из ру-мода для конструктора - который переводит содержимое менющик на наш великий и могучий.
Итак - что у нас есть в редакторе?
1) Например контент Браузер:
В нем есть все ассеты, кроме некоторых мета шаблонов - как "расы" (в более поздних играх Бетезда стала создавать NPC расы решая для себя сильный затык с человекообразными врагами)
Как мы видим:
- Все ассеты заботливо разложены по папочкам.
-Есть счетчик количества использований
(удобно искать лишние дубли например)
-Скрипты прикрепленные к ассетам
(удобно учитывать "особый функционал")
-Некоторые базовые параметры интерактивного ассета в свой группе.
Затем мы видим:
2) Окно предпросмотра уровня.
Тут ничего не обычного - стандартное меню левел дизайна в котором "отображаются" вспомогательные элементы , которые станут невидимы в игре. Мы все видели такое в куче редакторов.
Розовая стрелка показывает место телепорта Двери из другой локации.
3)Меню ячеек
В котором показаны ячейки мира и содержимое оных, а так же указание владельца вещей
* (Было бы хорошо отсортировать интерактивные и статические объекты в две разные подгруппы)
Ячейки делятся на внешние - общего игрового мира и внутренние. Существующие "во вне" и соединяемые с миром через "двери-телепорты
4) Верхняя панель
Тут элементы редактирования, а так же доступ к другим специализированным редакторам - таким как заклинания, скрипты, диалоги, у которых есть свой редактор:
А теперь заглянем внутрь "сущностей" Например меню NPC.
*Забавный факт - персонаж игрока тоже во вкладке "NPC".
Тут мы видим - возможность выбрать внешность, настроить уровень автоматом, или ручками. Выбрать базовое отношение к игроку. Цвет крови, содержимое инвентаря и анимации/диалоги и настройки ИИ какими бы слабыми они в игре не были. А так же добавить заклинаний.
А вот так выглядит например менюшка настройки предмета:
Тут можно все настроить. И... вы когда нибудь делали метальные копья в морровинде? Многое упустили хе.
Собственно с Морровинда и решения Майкла Пэрри - инструмент редактора не сильно то и поменялся.
А еще история создания редактора - которой не могу не поделится!
Майкл Перри буквально получил задачу сделать прототип редактора в качестве тестового задания, и таки сделал. Причем на языке программирования которого не знал - за неделю.
В итоге Майклу каким-то образом удалось пройти отбор Бетезды .
Он пришел, и ему в Bethesda сказали:
«О, а вы знаете C++?»
Он ответил: «Да».
Хотя на самом деле он его - не знал!
И они сказали:
«Ну, для проверки мы хотим, чтобы ты создал что-то, что могло бы менять форму земли и все такое».
Что-то вроде инструмента для создания рельефа.
Он такой:
«Да не вопрос!».
В те выходные он сам выучил C++ (или какой там был язык, я не уверен), сделал задачу и принес им в следующий понедельник или около того. В итоге его взяли на работу. Примерно через полгода я получил от него письмо, в котором он писал:
«Знаешь, Марк тут так же нужен кто-то, кто умеет писать, любит видеоигры и готов...» — у меня до сих пор хранится это письмо — «готов работать за сущие гроши».
Да -да именно так он и сказал.
Марк с Майклом до этого работали на...
Я работал по государственному контракту в Raytheon. Буквально в соседнем зале у нас стояли авиасимуляторы, на которых военные проектировали ракеты и все такое. Но я работал в небольшой учебной группе. Мы проводили компьютерное обучение. Один из программистов, с которыми я работал, Майкл Перри стал моим хорошим другом. И он всегда хотел уйти в геймдев и работать в той же Bethesda.
Хотя как оказалось - из истории разработки известно, что в первую половину 2001го года система Квестов была теще только в проекте - и дизайнеров квестов набирали про "запас": и перепрофилировали.
Но поначалу Левел дизайн и работу с уровнями поручали в студии всем, потому что, как я уже сказал, первое время система квестов была недоработана.
Марк Нельсон был вторым после Кена основным автором квестов, но и его с начала трудоустройства тоже посадили занимался уровнями в редакторе. По сути, нас двоих взяли на работу примерно в один день. Это было 2, 3 или какое-то другое число января 2000 года.
Хотя конечно отношение Тодда к там "левел дизайнерам по неволи было ... странное"
Да. Когда я только начал там работать, все шло хорошо. А потом... Да - сейчас - это звучит как довольно забавная история.
Примерно через месяц мой монитор перестал отображать зеленый цвет, из-за чего мне стало очень сложно добавлять свет на уровни. Я вообще не силен в эстетике. И я сам не художник. Поэтому часть странного освещения морровинда возможно происходит из этой причине.
Тодд отказался заменять мне монитор: Ведь меня взяли как дизайнера квестов, а не художника.
О каком сроке говорит Даг?
Я проработал в Bethesda Softworks с января 2001-го по июнь 2002 года.
(Должен заметить что тут не бьется по срокам -ибо марк Нельсон говорит что работал с 2000го года вместе с Дагом, да и Киркбрайд упоминал что пересекался с ним до ухода из студии) Думаю Даг тут несколько негативно воспринимает происходящие и либо забыл о годе работы, либо убежал летом 2001го.
Я год провёл, работая по 70—100 часов в неделю, зарабатывая примерно по 50 фунтов(+22кг), и превратился в отвратительного зомби с дефицитом витамина D. Я запустил себя и подорвал здоровье. Я стал тем, кто самому себе не нравился. Было много и других факторов, но я не собираюсь изливать жалобы, реальные или придуманные, на добрую сотню страниц.
Инфу про Дага и то что он разжирел потому что его не отпускали с работы, насильно кормили Пиццей и приковали к клавиатуре с неработающем монитором - подтверждает и Майкл Киркбрайд - который ушел из студии в апреле 2000го года :
А значит - более вероятна идея версия что Даг спутал год работы.
То есть восстанавливая хронологию, работы бетезды из различных интервью разработчиков:
- Сентябрь 1998го Уход Джулиана Ле Фея отвечавшего за разработку "технологий" Бетезды
- Бетезда купила движок NetImmerse осенью 1999го
- Бетезда создала редактор уровней из NetImmerse к началу 2000
- К весне 2000го создала редактор квестов
- За два года к маю 2002го к выходу игры наполнила мир квестами. Но не успела проработать ни "живого мира", ни динамичных боев.
- К осени 2002го вышло дополнение Tribunal
- А к лету 2003го дополнение Bloodmoon
В общем не нужно удивляться что в какой то момент - Даг Дуглас убежал из студии. Считая что игра точно провалится. Ведь за два года так мало можно успеть.
Отчасти это связано с тем, что большую часть времени, пока ты работаешь над игрой, ты играешь в нее без звука, в компании с 20 другими людьми в подвале с долгими загрузками уровней и с частотой 7 кадров в секунду без зеленого цвета на мониторе.
Это довольно мучительное занятие, даже если сама игра довольно хороша получается. Так что, тогда когда игра только вышла, я попробовал и она мне совсем не понравилась.
Но на самом деле игра понравилась мне гораздо больше, когда я отдохнул вернулся к ней спустя много много лет, может быть в 2015м 10 лет назад.
...
И тогда я подумал:
«А давай я таки действительно полноценно сыграю в эту игру, над которой тогда работал».
И к моему удивлению многие вещи в ней оказались намного лучше, чем подсказывала моя память.
...
Ну, я думаю, что, как и в любом другом творческом процессе, иногда когда смотришь на результат и думаешь:
«Ого, это неплохо - стоп это что?! Я это сделал?»
А иногда ты смотришь на результат и думаешь:
«Что за ужас! О чем я только тогда думал?»
Итак - полноценный редактор для движка netimmerse который потом превратился в Геймбрио был сделано примерно за 6-9 месяцев, После чего активная работа и началась. Но правила работы движка - были сформированы сильно заранее. Наример Кен Ролстон удивлялся как его предложение создать первый прототип карты Морровинда - который был нарисован Киркбрайтом - позволило вдохновить программистов разбить в редакторе мир игры на ячейки и подгружать только соседние 3 по направлению движения.
Хотя конечно есть вещи от которых Кен открестился - вся боевая система Морровинда - это заслуга Тодда.
Киркбрайд сделал очень красивую карту Morrowind, и я сказал: «О, я просто нанесу на нее сетку». Я решил пусть у нас будет простая система координат X-Y, и мы назовем разные ячейки на карте по-своему». А потом я составил документы, в которых описал все, что там можно было найти, потому что ничего этого не существовало. Так что я все это выдумал.
Не могу отметить важный аспект работы с РПГ играми: (Да Эмиль?)
Конечно, люди, с которыми я работал, [не осознавали], насколько полезно иметь большое количество документов и текста.
Ведь базовые шаблоны геймплея которые будут определены на первом этапе разработке - станут жесткими параметрами игры. Даже если часть механик изменится - то переменные и параметры - будут мало меняться.
Обливион и дальше
Рассказывать подробно про Обливион не буду - со стороны Геймбрио был обновлен рендер движка что дало возможность использовать постэффекты с блюром и шейдера на основе Bump технологии
(карта высот по которым создается сдвиг геометрии).
Со стороны же Бетезды был обновлена Логика НПС. Я уже писал об особенностях система логики НПС.
Если кратко - то вся фишка Лучистого АИ - в том что редактор движка сохранял в своей сути расписание не только внутрь НПС - сколько в память ячейки локации. Что позволяло игре мгновенно расставлять НПС по локации . Или подгружать их вовремя:
Так что делать аналог Радиант Аи - очень просто. Если подумать.
Как уже сказал со слов сотрудников - прототип был готов к 2002му году и технически бетезда могла бы внедрить живой мир к 2003му году если бы захотела. Но Тодд решил приберечь технологию к выходу следующей игры.
Могу посоветовать подборку от АЕ ЧИМа c набором гайдов по редактору, если вы захотите погрузится подробнее :
В дальнейшем движок и редактор в своей основе не притерпел сильных изменений....
«Последние несколько лет мы занимались модернизацией Creation Engine 2, на котором работает Starfield, до нового Creation Engine 3, который будет использоваться в Elder Scrolls 6 и последующих играх»,
Настолько, что даже в редакторе Старфилда сохранились рудиментарные настройки времен Обливиона и Скайрима - как настройка фаз лун мира Нирна:
Впрочем не будем о печальном - процедурная генерация старфилда - это даже не ошибка - а заблуждение что исследование пустых планет может показаться кому то интересным! Что критиковали даже бывшие сотрудники Бетезды: как Брюс Несмит и Нейт Пуркипайл.
Но об ПроцеДУРНОсти мира старфилда этом поговорю попозже...и отдельно. Там есть много что сказать и покритиковать особенно квадратно гнездовую генерацию.
Итак мы прошлись по истории "движка" Бетезды который они купили и немного доработали. По сути дело с ним имели только в самой бетезде, модеры и ... Обсидиан. Стоит узнать их мнение?
"Я без проблем могу критиковать множество геймплейных решений в Fallout 3 и Fallout 4, но сам движок — это инструмент, который позволяет создавать контент без лишних усилий. Просто посмотрите мне в глаза мне: без GECK и без хорошо выстроенного производственного пайплайна мы никогда не смогли бы сделать нашу игру всего за 18 месяцев.
Это один из лучших пайплайнов для создания игрового РПГ контента, с которыми мне доводилось работать за всю карьеру.
Да их движок багованный. Очень багованный. Нестабильный и временами раздражающий. Но создавать на нем новый контент невероятно просто.
Никто не станет отрицать его недостатков — они очевидны. Но такова реальность. Одни минусы компенсируются другими достоинствами".
*GECK - Garden of Eden Creation Kit / Набор для создания Эдемского сада.
По его словам Джоша, инструментарий Бетезды GECK для Фоллаута обладает удобных инструментариев для разработки РПГ. Среди преимуществ движка Сойер выделил следующие:
- Мгновенный поиск в списке : можно находить ссылки на объекты проще простого.
- Удобный инструментарий набора скриптов.
- Молниеносные итерации при внедрении в движок
"Когда я проверяю что-то или собираю новую локацию в GECK, я просто хочу протестировать! Итерационные циклы проходят невероятно быстро. Добавил в редакторе - включил плагин в игре запустил и увидел как это выглядит в движке. Это потрясающе."
*Нужно не забыть доделать перевод конспекта лекции Джоеля Бурджесса про итерационный процесс в левел дизайне. Но пока можете почитать про модульный дизайн Скайрима и Фоллаута!
Не нужно тратить время на ожидание майлстоуна когда все ассеты будут загружены в основную ветку разработки.
"Единственным недостатком инструментария который бы я выделил - был их диалоговый редактор. Но знаете что?!
Мы просто написали свой собственный инструмент для работы с диалогами, который надстроили сверху. Это потребовало совершенно небольших вложений сил и человекочасов с нашей стороны, но после этого всё заработало как часы.
Это была единственная проблема инструмента, и мы её решили"
Итак...
Я не могу не коснуться важнейшего аспекта движка Бетезды который идет с самого морровинда.... вы наверное исключительно ради этой темы и открыли... что же без этой темы - она была бы не полна.
Ячейки Мира и ЗАГРУЗКИ
Ничто так не бесит игроков - и при этом не является базой "ощущения" камерного мира игры бетезды.
При этом нужно понимать что интерьеры и экстерьеры могут не совпадать. Иногда не совпадать кардинально:
Во времена морровинда ячейки были необходимостью - что бы работать с такой плотностью мира. Движки тех лет просто бы захлебнулись отрисовывать все эти детали мира.
Ну и это "удобно", разделив интерьер и эктерьер можно было спокойно работать с ними в плане левел дизайна и совершенно не парясь на тему того что какую то пещеру или дом понадобится подвинуть со всем содержимым, будь то 10 метров или километр.
Как и были необходимостью во времена Обливиона - когда ХБОКС выкупило право первой ночи и потребовало оптимизировать игру под консоль. Изначально то в ТЕС4 Обливион - планировали создать более крупные ячейки. что бы они охватывали весь дом/замок/пещеру целиком без дверей телепортов в качестве порталов. Это можно понять по тестовым ячейкам:
Но ради консольной оптимизации такие мегаячейки были порезаны на более мелкие:
Если вы не понимаете на что сейчас смотрите:
То это ячейка TestMegan04 :
В которой внутри лежат "все" интерьеры имперского города ВМЕСТЕ. Бетезда сначала создавала город, потом создавала внутренние комнаты у города на отдельной локации - потом удаляла внешние стены домов - и копировала содержимое дома в отдельную ячейку: и уже потом наполняла комнаты содержимым.
Которые остались в редакторе. Примерно так же остались и тестовые ячейки домиков из Дрожащих островов: Где внутренности домика подбирали так что бы оно совпадало с внешним:
Я чейки это удобно и где то до 2015го они имели смысл... А потом появилось SSD.
Собственно ничто не мешает бетезде динамически подгружать "интерьеры" домов по мере приближения к ним игрока.Как это скажем сделано в Ведьмаке, или KCD...
Где на раcстоянии в 50 метров грузился ЛОД0, а на раcстоянии в 20 метров уже детальное содержимое:
Современные компы уже достаточно мощные что бы обрабатывать миры с "внутренностями", так в том же фоллауте 4м уже сделаны части домов бостона с "открытыми" прихожими.
Но технически конечно лучше и красивее динамически собирать локацию из разных запчастей и технически схожие механизмы движка, уже вполне доступны Бетезде - движок Сатрфилда БУКВАЛЬНО умеет соединять АВАНПОСТ с ячейкой локации планеты высадке. Это если не ошибаюсь в Creation Kit даже называется "упаковка аванпостов" (Hab Packins), где на отдельной сцене можно создать аванпост. А потом добавить аванпост в список рандомно выдаваемых из списка или создать уникальную, и разместить на планете ручками.
И сначала грузить окружение - потом внешние стены домика и по мере приближения игрока - загружать интерьеры? Можно и нужно!
Так что ничто мешает это делать более динамически за счет SSD. Кроме инерции разработки? И не желание лезть в легаси код Майкл Перри написанного поверх NetImmerse*?
*Кстати забавный факт "NetImmerse" предшественник геймбрио , можно буквально по русски прочитать как "НЕТ ИММЕРСИИ" =" нет погружению" . При этом вы можете подумать что "нет", имеется в значение ".net" - сетевого кода - но сами авторы движка это опровергают это. У них не было никаких заготовок под сетевую игру. И отчасти поэтому и был ребрендинг на геймбрио ибо покупатели хотели получить "сетевой движок" - а получали рендер.
ДЛЯ СОЗДАНИИ ИГРЫ МЕЧТЫ - ВАМ НУЖЕН УДОБНЫЙ РЕДАКТОР
Это вещь о которой говорят все мог сравнить движок бетезды с другими редакторами других движков.
Большинство готовых движков - таких как Unity Unreal CryEngine Godot предоставляет только функционал для работы с левелдизайном и самими ассетами. Все остальное предстоит написать самим!
Даже если вы не сможете изменить уже готовый редактор (если не хватит квалификации) вы можете создать внешние инструменты для для редактирования ВАЖНЫХ для жанра вещей. Так например Тим Кейн хоть и написал редактор уровней Арканма сам, и свою систему тригеров для расстановки квестов использовал для редактирования диалогов Арканума эксель, после чего сделать экспорт в движок через txt файл. Подробнее можно узнать тут:
В каждом жанре - будет свой список важного.
Так для РПГ например такими вещами являются базовые "свойства" у интерактивных предметов. Свойства существ. Диалоги и квесты. С возможностью точной настройки циферок, скриптов.
Сделаете это - и фундамент у игры по сути готов. Сделайте удобный доступ к этой информации и редактированию.
Но перед этим нужно тщательно продумать геймдизайн. Ведь системные механики определят как вам нужно будет задизайнить ваши редакторы, что бы вашей команде было комфортно создавать миры - а не воевать с блюпринтами. Инструмент должен помогать, должен продолжением вашей руки и вашей воли.
Именно этому нужно научится у Бетезды, как она по диздоку Кена Ролстона создала удобный инструментарий, который даже их вечный соперник из Обсидиан считает отличным решением. (И проебалась везде где Тодд лез со своими гениальными решениями в UI и геймдизайне, потому что Пит Хайнс убедил его в гениальности)
Именно этому, и нужно учится, а не тому что можно 25 лет сидеть на одной линейки готового решения ... и в случае неприятности с криком бежать к специалистам id Software ,что бы они все починили за вас... в конечном счете их недавно сократили и привлечь их как на Старфилд у Тодда не выйдет.
Да -все это что бы выразить простую мысль:
"Нам всем нужны удобные инструменты редактирования мира игры!"
Надеюсь вам было интересно и вы узнали что то новое. А вы копались в редакторе бетезды? Создавали свой домик в Балморе с кошкодевочками? Пробовали делать делать квесты? Расскажите!