Из серых кубов в роуд-трип на «Копейке»: 6 месяцев разработки Perestroika Drive за 5 минут
На видео видно, как сильно всё поменялось визуально, но для нас главный прогресс даже не в графике. За полгода мы наконец поняли, какой должна быть сама поездка: не просто красивый фон с машиной, а цепочка странных встреч, решений и их влияний на мир игрока.
Привет, DTF. Мы Олег и Дима. Днём работаем в геймдеве, а всё свободное время тратим на собственный независимый проект для Steam. Называется Perestroika Drive.
Пилим на чистом энтузиазме: по вечерам, в выходные и вместо сна.
В Perestroika Drive вы едете через постсоветские 90-е на старой «Копейке», подбираете фактурных попутчиков, слушаете радио и пытаетесь добраться до дома.
Сегодня хотим показать, как за 6 месяцев наша игра прошла путь от серых кубов до версии, где уже чувствуется дорога, радио, странные попутчики и вайб постсоветских 90-х.
Почему вообще родилась такая игра
Изначально у нас не было плана “сделать игру про 90-е”. Мы просто перебирали идеи для небольшого инди-проекта, который реально можно тащить вдвоём по вечерам.
Хотелось чего-то камерного: без огромного открытого мира, но с сильной атмосферой и решениями, которые игроки будут помнить.
А 90-е появились не как “модный сеттинг”, а как личная память. Мы сами застали это время: дворы, гитары, кассеты, тревожные новости, ощущение, что старый мир уже развалился, а новый ещё не собрался.
А ещё весной 2025 мы поиграли в No, I’m Not a Human, и она сильно зацепила нас как переосмысление визуальной новеллы: персонажи, паранойя, разговоры и выборы, кого впустить внутрь.
Мы стали думать, что если сделать игру про персонажей, выборы и последствия. Так начинали собираться первые куски ... в салон.
Что изменилось за 6 месяцев
За эти месяцы мы ушли далеко от первого прототипа:
- замоделили «Копейку» с салоном и приборкой вместо старой «Волги» из бесплатных ассетов;
- собрали дорогу, АЗС и первые точки остановок;
- добавили разные сцены дня и ночи, а ещё погоду: солнце, дождь и туман;
- начали делать первых попутчиков и диалоги;
- создали кастомное радио. Сейчас это музыкальный слой, а дальше хотим расширить его новостями;
- собрали базовую систему топлива и денег;
- начали формировать визуальный стиль, который уже напоминает поездку через 90-е.
Какие решения приняли по пути
Главный вывод за эти полгода: игра работает только тогда, когда дорога ощущается живой.
Сначала мы думали больше про механики: бензин, деньги, поездки, остановки. Но довольно быстро стало понятно, что главное не в том, сколько литров осталось в баке, а в том, кого ты посадил в машину и что это изменило.
Поэтому мы начали сильнее смещать фокус в сторону попутчиков, радио и случайных событий. Не просто “перегнать тачку из Владика в Питер”, а собрать свою странную дорожную историю.
Именно такой опыт нам и хочется дать игрокам: не маршрут по карте, а поездку, которая собирается из решений, случайных встреч и последствий.
Почему решили рассказывать частями
Когда начали собирать этот текст, поняли: если засунуть всё в один пост, получится дикая простыня, которую мало кто осилит до конца. Поэтому мы решили разбить этот лонгрид на небольшой цикл коротких материалов. В следующем детальнее покажем, как родился концепт игры про 90-е: наши ретро-фотки, зарисовки с Miro-доски, причём тут «Пачка сигарет» и музыкальная коллаба.
💬 Кого бы вы не стали сажать в машину?
Прямо сейчас мы активно пишем случайные события на трассе. Поделитесь: кого бы вы лично никогда не посадили к себе в машину на трассе?
Подойдут любые истории: бытовая странность, юмор, крипота, мутные типажи, неожиданные твисты. Всё это может вдохновить нас добавить в игру новые события, диалоги и персонажей.
P.S. Это первый пост из небольшого цикла про Perestroika Drive. Если вам близок вайб дороги и странных попутчиков, будем рады, если добавите Perestroika Drive в список желаемого в Steam. Каждый вишлист для нас это ещё одна капля топлива в бак разработки.