Из серых кубов в роуд-трип на «Копейке»: 6 месяцев разработки Perestroika Drive за 5 минут

От прототипа на “бесплатной” Волге из ассетов до роуд-трипа на кастомной Копейке

На видео видно, как сильно всё поменялось визуально, но для нас главный прогресс даже не в графике. За полгода мы наконец поняли, какой должна быть сама поездка: не просто красивый фон с машиной, а цепочка странных встреч, решений и их влияний на мир игрока.

Привет, DTF. Мы Олег и Дима. Днём работаем в геймдеве, а всё свободное время тратим на собственный независимый проект для Steam. Называется Perestroika Drive.

Пилим на чистом энтузиазме: по вечерам, в выходные и вместо сна.

В Perestroika Drive вы едете через постсоветские 90-е на старой «Копейке», подбираете фактурных попутчиков, слушаете радио и пытаетесь добраться до дома.

Сегодня хотим показать, как за 6 месяцев наша игра прошла путь от серых кубов до версии, где уже чувствуется дорога, радио, странные попутчики и вайб постсоветских 90-х.

Почему вообще родилась такая игра

Изначально у нас не было плана “сделать игру про 90-е”. Мы просто перебирали идеи для небольшого инди-проекта, который реально можно тащить вдвоём по вечерам.

Хотелось чего-то камерного: без огромного открытого мира, но с сильной атмосферой и решениями, которые игроки будут помнить.

А 90-е появились не как “модный сеттинг”, а как личная память. Мы сами застали это время: дворы, гитары, кассеты, тревожные новости, ощущение, что старый мир уже развалился, а новый ещё не собрался.

А ещё весной 2025 мы поиграли в No, I’m Not a Human, и она сильно зацепила нас как переосмысление визуальной новеллы: персонажи, паранойя, разговоры и выборы, кого впустить внутрь.

Видос-шутка: если бы No, i’m not a human была дорожным приключением

Мы стали думать, что если сделать игру про персонажей, выборы и последствия. Так начинали собираться первые куски ... в салон.

Что изменилось за 6 месяцев

За эти месяцы мы ушли далеко от первого прототипа:

  • замоделили «Копейку» с салоном и приборкой вместо старой «Волги» из бесплатных ассетов;
  • собрали дорогу, АЗС и первые точки остановок;
  • добавили разные сцены дня и ночи, а ещё погоду: солнце, дождь и туман;
  • начали делать первых попутчиков и диалоги;
  • создали кастомное радио. Сейчас это музыкальный слой, а дальше хотим расширить его новостями;
  • собрали базовую систему топлива и денег;
  • начали формировать визуальный стиль, который уже напоминает поездку через 90-е.
Небольшой взгляд за кулисы: как собирается сцена

Какие решения приняли по пути

Главный вывод за эти полгода: игра работает только тогда, когда дорога ощущается живой.

Сначала мы думали больше про механики: бензин, деньги, поездки, остановки. Но довольно быстро стало понятно, что главное не в том, сколько литров осталось в баке, а в том, кого ты посадил в машину и что это изменило.

Поэтому мы начали сильнее смещать фокус в сторону попутчиков, радио и случайных событий. Не просто “перегнать тачку из Владика в Питер”, а собрать свою странную дорожную историю.

Именно такой опыт нам и хочется дать игрокам: не маршрут по карте, а поездку, которая собирается из решений, случайных встреч и последствий.

Почему решили рассказывать частями

Когда начали собирать этот текст, поняли: если засунуть всё в один пост, получится дикая простыня, которую мало кто осилит до конца. Поэтому мы решили разбить этот лонгрид на небольшой цикл коротких материалов. В следующем детальнее покажем, как родился концепт игры про 90-е: наши ретро-фотки, зарисовки с Miro-доски, причём тут «Пачка сигарет» и музыкальная коллаба.

💬 Кого бы вы не стали сажать в машину?

Прямо сейчас мы активно пишем случайные события на трассе. Поделитесь: кого бы вы лично никогда не посадили к себе в машину на трассе?

Подойдут любые истории: бытовая странность, юмор, крипота, мутные типажи, неожиданные твисты. Всё это может вдохновить нас добавить в игру новые события, диалоги и персонажей.

P.S. Это первый пост из небольшого цикла про Perestroika Drive. Если вам близок вайб дороги и странных попутчиков, будем рады, если добавите Perestroika Drive в список желаемого в Steam. Каждый вишлист для нас это ещё одна капля топлива в бак разработки.

17
3
2
26 комментариев