#1. Делаю свою игру, чтобы сделать свою игру

#1. Делаю свою игру, чтобы сделать свою игру

Сразу скажу, я в этом деле новичок полнейший. На все уходит просто уйма времени и не факт, что я делаю правильно. Но игра запускается, она играется, комп не горит, поэтому я и довольна как слон.

Для ленивых я сделаю ссылки на главы:

1. Становление идеи

На самом деле, идей для игр довольно много. Большая часть из них находится на этапе зарождения и лишь немногие доведены до того, чтобы можно было начинать разработку.

Конечно, хочется создать и крутую метроидванию, и рпг, и залипательную мобилку, но в силу своих навыков (или же их отсутствия) на этапе идеи все эти моменты также обдумываются и отсеиваются.

Сейчас для своей игры я остановилась на довольно простой задумке.

Это симулятор кафе в подземелье, где игрок будет спускаться по уровням, находя все новые необычные ингредиенты, общаясь с авантюристами и прочими случайными обитателями.
(Made in Abyss и Delicious in Dungeon)
(Made in Abyss и Delicious in Dungeon)

В первую очередь я вдохновлялась аниме MADE IN ABYSS и DELICIOUS IN DUNGEON. А если брать какую-то реальную основу, то существует в азиатских (и наверное не только) странах вот такие вот чуваки. Не знаю, есть ли у них свое особое название, но то, как они возят за собой целое кафе-тележку просто потрясающе.

(он потом разложит кафе с посадкой на мест десять и крутяцкой подсветкой)
(он потом разложит кафе с посадкой на мест десять и крутяцкой подсветкой)

Ну, думаю, тут суть ясна. В моей игре ГГ волочит за собой мини кафе. А сам геймплей строится на диалогах, выборах и их последствиях. О ДА!!! Как я хотела сделать что-то, где будут последствия. Мне частенько этого не достает в подобных играх. Поэтому посмотрим, получится ли все это в итоге реализовать.

2. Выбор движка. 2D или 3D

Тут я не стану долго объяснять свои решения.

В принципе я немного знакома и с 2д и 3д, а благодаря 3д были умения и работы в Unity. Я знала, что это хороший движок, что он удобный, малотребовательный и.. да просто, он мне как-то привычнее. Замахиваться и делать что-то в Unreal, параллельно изучая его, для моей простенькой игры, ну.. такое себе. Так что выбор с игровым движком был очевиден.

(использую версию 2022 т.к привычнее интерфейс и много уроков смотрела именно в той самой версии)
(использую версию 2022 т.к привычнее интерфейс и много уроков смотрела именно в той самой версии)
Что же касаемо измерений, тут я, скорее, воспользовалась одним из своих главных правил — не усложнять.

Я умею делать какие-то минимальные анимации в 3д, не очень работаю со светом, да и вообще, для своей простой задумки, мне понадобилось бы куда больше времени чтобы намоделить и покрасить все эти ассеты, чем их нарисовать. А рисовать я, может, люблю даже больше. Так что, с этим я тоже благополучно все решила.

(2D vs 3D)
(2D vs 3D)

3. Игры на которые я ориентируюсь

(Lost in play и Little Misfortune)
(Lost in play и Little Misfortune)

В основном это крутые инди-проекты, которые многим, я думаю, здесь знакомы. Выбирала я их в первую очередь потому что все, что там создано, я смогу реализовать если посижу и помучаюсь год другой (ложь). Я подглядываю там механики, UI, то как оформлены диалоги и взаимодействия с игровым миром. Конечно, у меня получится намного хуже, но всегда есть куда стремиться.

(Strange Antiquities и Choice of life: Middle Ages 1-2)
(Strange Antiquities и Choice of life: Middle Ages 1-2)

4. Ранние наработки и использование ИИ

Хочу отметить, что в C# у меня очень поверхностные знания, а программирую я с помощью GPT и DeepSeek. Для удобства хранения информации и всевозможных игровых связей держу доску в Miro. На этом собственно и все.

(пока в проекте существует небольшой беспорядок, но это постепенно чистится)
(пока в проекте существует небольшой беспорядок, но это постепенно чистится)

Стоит сказать, что это не прямо мой первый-первый проект. Я уже делала "в стол" игру про изучение японского языка, черно-белую бродилку с записками и кликер про гномов и троллей. Так что я уже примерно (я надеюсь) осознаю, что делаю и периодически что-то подстраиваю и упрощаю для себя.

(прототип одной из первых игр бродилок, люблю я чб)

Сам код всегда стараюсь изучать по мере его написания, гпт дает отличные уроки и я частенько расходую все лимиты сообщений в день лишь на то, чтобы он объяснил мне ту или иную тему.

Сейчас же в игре про кафе реализована вся основная часть:

  • Сохранение. Происходит раз в начале дня. Его легче контролировать, чем ручное. А я, опять же, люблю упрощать.
  • Локализация. Я попробовала уже 3 языка и все прекрасно работает. Т.к игра про диалоги, то хочется добавить как можно больше языков.
  • Есть книга рецептов, сами рецепты и различные ингредиенты. Все работает, блюда создаются и тд.
  • Существует система выборов и их последствий (все также сохраняется). Игрок может отдать правильное блюдо или же нет, может отдать то, что навредит или наоборот поможет нпс. В зависимости от этого следующие диалоги, нпс и даже локации меняются.

Предстоит еще очень много работы, но то, что существует сейчас, уже вдохновляет меня двигаться дальше.

(прототип кафе-подземелья)

Мне не нравится делать игру на кубиках или других примитивах, а рисовать визуал под код и траи — пустая трата времени. Поэтому я использую сгенерированные картинки на ранних этапах разработки.

Все чувствительные к иишкам DTF-еры простите.

5. Выбор визуального стиля и сама игра

Здесь наверное самая волнительная для меня часть. Ведь будет критика (что и неплохо, в принципе) или просто уйду в чс из-за отсутствия стиля или адекватного кода/проекта/и тд.

(пока есть два нпс, которые потом будут перерисованы под анимацию, ну или их глаза и рот только)
(пока есть два нпс, которые потом будут перерисованы под анимацию, ну или их глаза и рот только)

Тут я, опять же, исходила из своих навыков и возможностей, ну и конечно попыталась совместить их с моими собственными хотелками. Рисую все в Krita если что.

Есть стили от которых я просто фанатею, и их достаточно много, но в этой игре я решила приблизиться к чему-то между Gravity Falls и Adventure Time. Поэтому получилось то, что получилось.

(просто какие-то пропсы со сцены)
(просто какие-то пропсы со сцены)

Со сборкой самого же кафе изнутри я сильно намучалась. Надо было по максимуму использовать место, чтобы вмещалась и книга рецептов, и ингредиенты, и нпс с диалогами и их историей. А еще были проблемы с перспективой. Пришлось качать специальные картинки для помощи и разбираться.

(из таких вот кусочков там все и собрано)
(из таких вот кусочков там все и собрано)
(тоже всякие разные UI элементы)
(тоже всякие разные UI элементы)
(сейчас сценка выглядит так, нужно много чего еще подключить и нарисовать, процесс идет крайне медленно..)

У игры пока нет как такового названия. Тестовое имя что-то вроде "Abyss Cafe". Но это скорее просто указывает на саму суть проекта, да и мне так легче ориентироваться во всех этих папках и версиях.

Я понимаю, что это еще только начало и работы предстоит не на один год, но пока есть желание и немного времени, то почему бы и нет.

Хотела поделиться с кем-нибудь этим проектом, может кого-то вдохновить на что-нибудь свое, или просто найти поддержку. Так или иначе, я все равно игрушку доделаю. Постараюсь :з

(йоу)
(йоу)

Сейчас в планах протестить анимацию, простенькие через код скорее всего, то, что посложнее пойдет в аниматор. Ну и звуки какие-нибудь вставить, я уже делала такое однажды, но надо вспомнить что да как.

У меня нет каналов там или чего-то подобного, мне очень лень все это вести. Может, когда доделаю первый уровень подземелья (там 5-6 игровых дней) или демка какая-нибудь, то попробую активизироваться. Пока же буду выкладывать здесь наработки с тегом #cafeabyss.

Вооот. Всем хорошего дня :D

18
9
1
1
39 комментариев