Военный симулятор дрона за 3 месяца: как ворвались в топ Google Play. Вот что было дальше
Цель была создать принципиально новую игру для гугл плея и выстрелить. Спойлер: у нас получилось. Но не так, как мы ожидали.
Я — программист, один из создателей игры ФПВ и БПЛА Военный симулятор.
Последние три с половиной месяца я работал фултайм над проектом, чтобы успеть к дедлайну.
Мы выкатили проект, собрали 40 000 вишлистов меньше чем за месяц, и сейчас в него добавляются каждый день 1500-3000 человек ежедневно.
(Здесь можно глянуть этот трех месячный марафон.)
Звучит как успех? Да. Но если вы думаете, что после этого мы купаемся в деньгах и славе — у меня для вас плохие новости.
Расскажу, через что нам пришлось пройти.
Идея мимо которой не смог пройти
Ребята из студии ToxicFamilyGames предложили проект. Идея заключалась в том, чтобы создать военный симулятор дрона, где идут полноценные боевые действия, а не просто тир.
Я же, услышав подобные идеи, сразу решил, что буду полноценным партнёром проекта, отвергнув работу за финансовое вознаграждение и выбрав долю.
Нюх подсказывал мне, что это выстрелит.
Не надо быть провидцем, чтобы понимать:
- Миллионы людей в стране так или иначе соприкоснулись с войной. Это не абстракция, это их реальность
- Дроны — это оружие XXI века. Тема, которая на слуху у каждого
- Такого нету в сторе
Как итог — мы пожали руки и распределили задачи. Обозначили срок в две недели — месяц, наивно полагая, что успеем сделать проект до Нового года.
Когда мы стартовали, у нас была только дорожная карта с общими набросками. А поскольку времени на нормальное проектирование не оставалось, план приходилось создавать прямо в процессе.
Из-за этого мы столкнулись с несколькими проблемами:
1) Неправильный расчет времени — проект занял в три раза больше, чем планировали.
2) Отсутствие нормального тестирования — на него просто не осталось времени.
3) Не интегрированы лучшие решения из прошлого проекта — в спешке мы забыли сделать то, что уже хорошо работало.
Как итог — после релиза всплыло огромное количество багов и недовольств из-за отсутствия рабочих механик из прошлого проекта.
И тем не менее, оценки в магазине колеблются от 3.1 до 4.6. Для проекта с такой спешкой и уровнем проработки — более чем достойно.
Что показал трехмесячный забег?
Время честных цифр и неожиданных открытий.
1. Мы не стали миллионерами.Давай сразу это обозначим, чтобы ни у кого не было иллюзий. Геймдев — это не всегда про быстрые деньги. Иногда это про опыт, выводы и фундамент для будущего.
2. Ежедневный прирост держится на уровне 1500–3000 человек.И это при полном отсутствии маркетингового бюджета.
Напомню: мы выкатили страницу в Google Play на старте разработки и собрали 40 000 вишлистов еще до релиза. Люди ждали игру — и они пришли.
3. Удержание — наша главная боль.Оно очень маленькое. И причина прозрачна, как бетонный блок: в игре нет прогрессии. Люди заходят, проводят 5–10 минут, проводят 1–2 сессии и уходят. Механика заходит, но зацепить игрока надолго пока нечем.Это топ-1 задача в плане разработки, после багов и управления.
4. Феномен «мертвых душ».Огромный процент установивших игру не удаляют её, но и не заходят. Они словно держат нас в резерве: «игра интересная, но пока не до нее» или «вернусь, когда будет больше контента». С одной стороны — грустно, с другой — это спящая армия, которую можно разбудить обновлениями.
5. Сообщество — наше всё. И тут самое интересное. Несмотря на сырость и баги, у нас сформировалось очень лояльное сообщество. Люди готовы прощать ошибки, потому что видят: проект живой, мы на связи, мы слушаем.
Главное условие этой лояльности — развитие. Если стоит на месте — простят один раз. Если движешься — готовы идти с тобой.
Плюс мы получаем ценные отзывы, которые расширяют наши знания в теме и позволяют делать игру лучше и качественнее.
Тут можно глянуть канал и чат где мы вылавливаем золото
Что по затратам на проект?
По поводу финансовых вложений — они были исключительно в виде нашего труда. Я, геймдизайнер-моделлер и продюсер (он же СЕО), — все мы потратили три месяца, работая фултайм.
Успешен ли проект?
Безусловно.
У проекта собралась фанбаза, которая ждет обновления. Люди не просто прошли и забыли — они вернутся, когда будет контент.
Мы увидели, что механики работают.Значит, танцевали не от пустого места. Боевая система, управление дроном, выбор целей — всё это заходит.
Создали путеводитель развития, исходя из пожеланий игроков. Нам не нужно гадать, что делать дальше — игроки уже продиктовали дорожную карту своими отзывами.
Есть стабильный ежедневный трафик, который можно монетизировать. 1500–3000 человек в день — это актив, который пока работает не на полную, но готов приносить деньги, когда докрутим механику.
Коммерческий доход пока минимальный. Причина банальна: в гонке за дедлайнами у нас просто не осталось времени нормально проработать монетизацию. Исправляем.
Что могу посоветовать другим инди-разработчикам, исходя из нашего опыта?
1. Создавайте актуальные игры.
То, что цепляет здесь и сейчас. Всё, что прикасается к сердцу обывателя, имеет шанс выстрелить даже без бюджета. Мы попали в тему дронов — и нас услышали.
2. Составляйте тщательный проектный план и реально оценивайте сроки.
Звучит как скучная бюрократия, но это — половина успеха. Мы пренебрегли тщательным планированием из-за сроков и получили лишние сложности.
3. Выделяйте на тестирование минимум две недели, а лучше больше.
И вот здесь остановлюсь подробнее.
Баги и лаги — это только полбеды. Гораздо хуже, когда вы выкатываете продукт с новой механикой, а она просто... не работает.
4. Сделайте качественное обучение.
Если вы создаёте неочевидные механики — обучение обязательно. Но в идеале оно нужно даже для очевидных вещей.
5. Проверьте удержание игрока.
Чем выше удержание, тем активнее вас продвигает Google Play. Впрочем, как и любая другая площадка.
Ну и в целом всем творцам удачи и терпения, а игрокам настоящих открытий в играх.
Кому интересен наш проект:
Мой телеграмм канал с изнанкой проекта