Когда композитор спросил: «А что чувствует твой герой в этот момент?» - мы поняли, что музыка игры начинается не с мелодий, а с разговоров
Привет, друзья! Мы- команда Amai Game Studio, и делаем психологический хоррор The Lost File. В прошлом посте, я рассказывал про то, как мы затеяли создать данную игру и, собственно, приступили к её созданию:
И между словом, я также вставил короткий отрывок первого OST'а, а сегодня хочу рассказать в этом посте про то, как мы с композитором сидели над четырьмя сценами из пролога и пытались понять, какими звуками описать чувство, когда твоя жизнь медленно рассыпается на части.
Пролог
В прологе The Lost File игрок знакомится с главным героем через четыре коротких сцены, которые немного знакомят игрока с главным героем: его историей, переживаниями и его болью.
Пролог будет состоять из 4-х сцен:
- Офис;
- Дорога в пустоту;
- Дом;
- Ночь.
Да, звучит, как банальные названия, но не думаю, что нужно тут супер усложнять и делать оригинальные названия.
Не хочу раскрывать, что будет в этих сценах, так как возможно будет выглядеть, как спойлер, тем не менее, хочу описать какие переживания и эмоции должны передать эти сцены, чтобы мы понимали, как мы сделали под эти сцены композиции.
«А что ГГ чувствует в этот момент?»
Когда мы впервые сели обсуждать OST для этих сцен, композитор задал простой вопрос: «А что чувствует твой герой в этот момент?»
И я понял, что не могу ответить словами «страх» или «тревога». Это было сложнее.
Главный герой чувствует усталость, которая давит на плечи, как физический груз. Вину за что-то, что он не может сформулировать. Отстранённость от собственной жизни, будто смотрит на неё через грязное стекло. И странное, почти физическое ощущение пустоты впереди — как будто дорога ведёт в никуда, но он всё равно продолжает по ней идти.
Мы поняли: музыка должна звучать не как саундтрек к игре, а как внутренний монолог, который герой боится произнести вслух.
Как мы это делали
Работа над каждым OST начиналась не с нот, а с разговора.
Я описывал сцену. Композитор задавал вопросы: «А он злится? А он уже смирился? А есть ли в нём надежда, что всё ещё можно исправить?». Мы спорили, перебирали референсы, искали слова для чувств, которые обычно прячут глубоко внутри.
Потом композитор делал первый набросок. Мы слушали его вместе и обсуждали: где музыка слишком «красивая», где слишком агрессивная, а где — наоборот — нужно дать тишину, чтобы игрок услышал не трек, а собственные мысли героя.
Для «Офиса» мы искали звук механической рутины - что-то пульсирующее, давящее, как тиканье часов в голове.
Для «Дороги в пустоту»- ритм, который напоминает сердцебиение: то ускоряется от тревоги, то проваливается от безнадёжности.
Для «Дома»- мелодию, которая будто зависла в воздухе и не может найти разрешения, как незакрытый разговор
В четвёртом OST «Свет в конце тоннеля»- есть то редкое чувство, которое я очень люблю в психологических историях: момент, когда дно уже достигнуто, но в комнате всё-таки загорается очень тусклый, но упрямый свет.
Почему мы показываем это сейчас
Сейчас эти OST- в своём первоначальном виде. Это не финальные треки, которые войдут в релиз. Это эмоциональный скелет сцен- та самая основа, с которой начинается вся дальнейшая работа.
Нам важно, чтобы вы услышали не только результат, но и процесс. Чтобы увидели, как из разговоров, споров и поиска нужных слов постепенно рождается музыка, которая должна заставить вас почувствовать не страх перед монстром, а страх перед самим собой.
Ваша очередь
Ваши комментарии помогут нам понять, работает ли музыка так, как мы задумали, или нужно копать глубже. Это не просто обратная связь - это часть разработки. Будем благодарны
Следите за разработкой:
📱 Telegram:
🎮 Подробнее об игре в DTF: