X-COM 3 у нас дома

Короткий обзор и впечатления от индюшки про нашествие пришельцев с коктейлем из автобатлера, рогалика и кризисного менеджмента ресурсов.

Команда мечты

Live Hard Die Hard – инди аркада, рогалик, автобатлер и менеджмент отряда и ресурсов про организацию на манер Xcom по борьбе с пришельцами и временную петлю.

Игровой цикл простой: начинаем на базе, исследуем нехитрые технологии, нанимает и прокачиваем бойцов, закупаем аугментации и модули на черном рынке. Затем снаряжаем отряд на миссию, где выбираем путь на карте, сражаемся с пришельцами, собираем лут и ресурсы, чтобы с ними вернуться на базу и начать сначала.

Каждый забег занимает одну неделю из 4 на кампанию. После чего прибывает финальный бос, которого нужно победить. Проигрываем – начинаем с начала, побеждаем – открываем повышенную сложность с новыми врагами, способностями и экипировкой. Плюсом выступает простенькая метапрогрессия с выбором мета особенностей из нескольких пар.

Основной фишкой выступает боевой режим. В этот момент экран делится надвое: сверху бойцы прикрывают нашу мобильную базу и движутся вправо к тарелке пришельцев, спавнящей волны противников. Снизу мы видим внутрянку базу, где ученый бегает между 6 столами для изучения тел врагов или излечения раненных бойцов. Справа между экранами находится шкала активных абилок, которыми можно поддержать сражающихся.

На абилки тратится пассивно восстанавливающаяся энергия. Ее рост можно ускорить, выкачивая из тел пришельцев, но это на время выведет из строя стол, чем снизит возможности игрока. Другой вариант - установить на базу модули регенерации энергии или получать бонусы к ней при левелапах.

Левелы базы повышаются, когда накопится достаточно образцов пришельцев, выкачивающихся из их тел. Этот ресурс служит своего рода локальным опытом в забеге и позволяет выбрать одну дополнительную возможность из 3-х при левелапах: буст энергии, бафы для бойцов, ускорение действий ученого, больше выкачиваемых образцов из пришельцев и т.п.

Что занятно, после доставки туши, ее ценность в образцах изначально неполная и растет со временем. Если немного подождать, то можно максимизировать выгоду.

В противовес, после извлечения повышается счетчик цепочки образцов и появляется убывающий таймер его сброса. Чем выше счетчик, тем больше профит из каждого следующего образца.

Вместе две механики образуют эдакий менеджмент. Нужно поддерживать счетчик и при этом не исследовать туши сразу по прибытии.

И это не говоря о лимите в 6 столов для тел

В игре есть и другие механики в бою: опасные среды (горящая земля, отравленный воздух), сопротивляемости и уязвимости пришельцев, мощные одноразовые (на бой) активные способности ваших бойцов, возможность выбить бафы для них из объектов окружения (ящики, торговые автоматы) и т.п.

Босы отжигают

Игра неплохо заигрывает с разными системами, ставя перед игроком тактические задачки. Отправить ракету во врага или ящик, чтобы бойцы получили очки брони? Создать под врагом горящее масло или повременить, ведь идущие вперед бойцы тоже могут подгореть? Сосредоточиться на выбивании пришельцев или попытаться пробиться до их базы.

Чего не хватает

Задумка мне нравится. Минусом можно назвать лишь ее недораскрытие. Элемент менеджмента слабоват. Добавить бы возможность нанимать больше ученых и раздавать им задачи на базе вручную, добавить возможность расширять мобильную базу по количеству столов, вооружения (имеем только башенную пушку), установки модулей (она есть, но хотелось бы еще больше), улучшать и заменять вооружение бойцов (этого вообще нет).

В игре есть штаб, но он служит лишь хабом и менюшкой между миссиями. Вы ничего в нем не строите, не расширяете и не улучшаете (кроме общих технологий). Этой игре бы больше глубины и масштаба. Чувствуется, как ей тесно в аркадных границах.

Тем не менее, это веселый необычный концепт, близкий к моей идее игры не про героя, а поддержку на ролях менеджера группы, совмещающий автобатлер и кризисный менеджмент в одном флаконе.

18
1