Да как в это вообще играть?
Прошла Tunic. Изначально я смотрела на неё как на типовую игру про милого лисенка в добром саду, но она оказалась мрачнее и интереснее. Разрабы из игрового обучения сделали полноценный элемент исследования, что неплохо удерживает интерес. Однако этот элемент они местами не дожали, а где-то откровенно перестарались.
Что за игра
Tunic - это 3D топ-даун метроидвания с элементом метроидвании знаний (тавтология, ага) про лисенка в неизвестном ему мире с мрачной тайной. Задача героя продвигаться по локациям, понять, что от него требуется и постепенно достичь финала.
В базе игра простая и понятная, бегаем, деремся и взаимодействуем с окружением, но все остальные механики: прокачка, быстрое перемещение, особенности шкалы стамины и т.п. от игрока изначально скрыты.
Все подсказки о них выполнены в виде книжки-руководства, страницы которого раскинуты по всему игровому миру. Вы их ищете по локациям и учитесь особенностям игры.
Однако даже зная их все, пройти игру с наскока как Outer Wilds не выйдет. Вам все равно придется пройтись по основным локациям в поиске снаряжения и способностей для продвижения через метроидваньские препятствия. Это не чистая метроидвания знаний, а помесь с обычной.
Элемент исследования
Откровенно, если убрать из игры ее механику с гайдом, то останется типичный слешер с видом сверху. Местами примитивный, а местами челенджовыйй. В нем есть интригующая история, но даже после полного прохождения целиком она не раскроется. Предыстория мира и диалоги с неписями выполнены на секретном языке, часть которого раскрывается по ходу игры, но большинство знаков останутся скрыты даже под финал.
Расшифровка местной письменности - это отдельная игра вне игры, в которой вам придется сопоставлять местный алфавит с записью известным вам слов. Но нужно учитывать, что в тайном языке записаны не просто английские слова, а их транскрипция (как произносятся), что усложняет работу вдвойне.
С этим разрабы перестерались, и на мой взгляд зря. Очень бы хотелось к концу прохождения раскрыть все тайны местного мира, но для меня такая реализация уже перебор. Хотя кому-то, может, и зайдет.
А вот элементы классической метроидвании, наоборот, не дожали. Их всего-то штуки 3-4, да и игра сама короткая, проходится всего за пару вечеров. Ей как будто не хватает масштаба.
Сравнение с Souls, как бы там могло выглядеть такое исследование
В Tunic довольно непростые боссы, что наводит на мысли о родстве с серией сасаликов, здесь тоже есть костры, общая валюта для прокачки и торговли, уклонения перекатом, менеджмент стамины и даже парирования.
Но последние тут жуткие, анимация длится чуть ли не секунду перед началом узкого окна парирования. Вам нужно не просто подгадать момент вражеской атаки, но и заранее соотнести начало своей реакции.
Но сравнить я хочу другое. Представим себе, что мы используем механику исследования туники в сасале, как бы это могло выглядеть?
Для начала, нужно удалить сегмент с обучением и подсказками к управлению. Их должны давать встречные неписи или записки на локациях (но не игроков). При использовании костра не должно выскакивать меню с выбором опций, только сохранение прогресса и обновление локаций.
Чтобы открыть окно прокачки, нужно рядом с костром выполнить определенный жест, благо такая механика в игре есть и даже применяется в редких квестах. Тоже самое и с телепортацией. А восстановление человечности сделать как прокачку в самом тунике...
...для прокачки в Tunic нужно стоять рядом с костром, войти в инвентарь и использовать редкий расходник. Тогда герой сожжет его на костре и получит соответствующий прирост к статам...
Разве что в соулсах сюжет подается через описание предметов, а в тунике через спрятанную механику перевода текста в ИРЛ. Тут первые явно выигрыают по доступности.
Фактически, чтобы повторить механику Tunic, нужно просто раскидать игровое обучение по миру в виде текстовых, диалоговых или описательных подсказок.
А взаимодействия с механиками сделать не через окошки интерфейса, а через неочевидное, но прямое взаимодействие персонажа с окружением.
Ну и конечно, нужно подправить механики и дизайн под такое исследование.
По итогу я одновременно кайфанула от игры, от свежих идей, достойного челенджа в боях, и разочарованна. Игра оставила солидную такую недосказанность с нераскрытием основной сюжетной линии.
Зато меня очень порадовала механика копилок с местной валютой. Они все технически одинаковые, но каждая следующая разбитая копилка приносит вдвое больше денях, чем предыдущая.
Т.е. не важно, в каком направлении вы исследуете игровой мир и подбираете копилки, важно лишь их собранное количество, а общий прогресс получаемых с них монет всегда будет одинаковым.