Классный дизайн битв посреди моря скуки
Неожиданно для себя получила удовольствие от Dinasty Warriors Origins. Несмотря на однообразие основных механик, в ней оказался заскриптованный, но каефный режиссер сражения. Неиронично, именно такими я бы хотела видеть осады в LOTR Shadow of War, For Honour и Mount&Blade.
Коротко про игру
Dinasty Warriors Origins - игра жанра мусоу, аркадный хэкэнслеш с многотысячными армиями от третьего лица про период троецарствия в Китае. Сюжет крутится вокруг шладкого азиатика с амнезией и мрачной тайной, который участвует в сражениях эпохи в роли наемника за разные стороны конфликта.
События начинаются с зарождения восстания желтых повязок и длятся вплоть до конца троецарствия. Игра сюжетная и линейная, здесь куча диалогов и немало заставок, есть возможность в середине истории присоединиться к одной из трех основных фракций, но структурно это мало на что повлияет, только на концовку и с какой стороны вы посмотрите на одни и те же события.
Я изначально думала, что игры этого жанра больше похожи на песочницу, но это относится к ответвлениям Dinasty Warriors Empires. Они глобально ближе к Mount&Blade.
В них можно наемничать на фракции, основывать свое царство, создавать семью, крутить романы и интриги.
Игровой процесс делится на два режима:
- На глобальной карте вы бегаете между точками интереса, прокачиваетесь, торгуете снаряжением в городах, ищите скрытые ресурсы, общаетесь с персонажами и выбираете задания - сюжетные и второстепенные битвы (разовые и повторяющиеся)
- На стратегической карте вы сопровождаете союзные армии на поле боя, сражаетесь с противником и выполняете цели миссий
В игре традиционно куча исторических личностей и персонажей, но в этой части играть мы будем только за одного героя. Остальные за редкими исключениями вообще не раскрываются и служат именными болванчиками в сражениях.
Режиссер сражений
Поле боя представляет собой обширную локацию, на которой расположены стратегические точки - условные базы-укрепления.
Войска сторон состоят из персонажей - именных полководцев с сопровождающими их отрядами рядовых воинов.
Игрок не имеет контроля над союзными армиями, в каждой битве полководцы действуют по заранее прописанному сценарию - следуют по проложенным маршрутам, захватывают точки, собираются на позиции перед массовым штурмом. Задача игрока - поддерживать союзников там, где им приходится туго, и помогать в массовых замесах.
И это приятно. В другой боевой песочнице с контролем армий игрок будет планировать бой, осторожно расставлять войска, минимизировать потери и играть однообразно эффективно.
Делегирование этой задачи гарантирует участие в местами неприятных, но разнообразных ситуациях.
Сценарии могут быть разные: сопровождение персонажа через карту, бегство от войска врага, защита тарана, массовые сражения и осады, маневрирование между важными позициями и т.п. Персонажи переговариваются и комментируют происходящее, напоминая игроку, что конкретно им не помешала бы помощь.
Регулярно случаются какие-то события: то приходит неожиданное подкрепление к одной из сторон, то выжидавшие момент полководцы начинают маневры, то кто-то отступает, заманивая соперника в ловушку, то заваливают узкий проход камнями, то соперник бросает игроку вызов на дуэль.
Сражения насыщенны скриптованными событиями, вносящими разнообразие в аркадную рутину. А прогрессия возможностей игрока усиливает эффект вовлечения. Сначала вы движетесь строго по плану боя, затем получаете полную свободу в действиях, потом вам выдадут сопровождающего напарника с его отрядом, следом вы получите собственных солдат, а в завершение научитесь отдавать им особые команды на обстрел по области из луков или удержание позиций. Прогресс неплохо размазан по всей игре, что удерживает интерес, несмотря на монотонность в остальных аспектах.
Потенциал идеи
Эта система выглядит как развитие идей из мультплеерных шутеров. Старый условный Battlefield - это большая открытая карта, по которой игроки рассасывались, сражаясь за точки. Современные итерации - это разделение карты на области, захватываемые по порядку. Такое нововведение делает бои насыщеннее и добавляет элемент нарратива. Вы не просто захватываете точки, а сдвигаете фронт. В тех же новых SW Battlefront добавляются разные задачи - не просто захватить точку, а сопроводить штурмовые машины или уничтожить генератор на вражеской базе.
В DW Origins у вас сразу несколько направлений, по которым движутся войска. От их успеха зависит, кто кому зайдет во фланг или тыл, у кого будет больше воинов и возможностей в финальной битве двух армий. В современных шутерах есть разделение игроков на отряды, не хватает только каждому из них выдать отдельное направление и маршрут через карту, иногда пересекающийся с маршрутами других отрядов, а иногда нет.
Кто-то должен выйти на возвышенность и прикрыть союзников, кто-то пробраться в тыл противника и уничтожить артиллерию. Таких задач может быть куча, а каждая катка на одной и той же карте будет разнообразнее в зависимости как от стороны конфликта, так и от конкретного отряда.
Ну и конечно, сложно не представить себе, как бы выиграли игры линейки Warriors, добавь к ним аналог системы Nemesis. Тут уже есть более полусотни именных персонажей с разными характерами и оружием. Добавь сюда щепотку их системного взаимодействия и полноценной режиссер боя, генерирующий события на ходу - предательство, подкрепления, бегство, отступление и т.п.
В такое играли бы даже несмотря на все минусы игр жанра musou.
Немного про остальные аспекты игры
Тут не хочется сильно вдаваться в подробности. В играх жанра musou основной акцент смещен на именных персонажей-полководцев, которые месят рядовых солдат сотнями за удар. Последние играют роль декорации для эпичности и угрозы игроку практически не представляют, что обесценивает на корню типы войск, их оснащение и опытность. Что ополченцы, что профессиональные воины - для героя все на один-два удара.
Однако, только простые воины способны использовать и уничтожать осадные орудия, ломать ворота и сжигать башни с лучниками. Они же используются генералами как заряжаемые спешл-атаки в строю.
Боевая система вроде бы насыщенная: есть куча оружия, комбо, разные типы атак и защит, но в совокупности из этого не получается годноты. Сражение персонажей всегда скатывается к однообразному муторному закликиванию парой кнопок.
Сюжет вроде бы есть, но перегружен тонной ненужных пустых диалогов ни о чем и обязательными разговорами с одноразовыми персонажами. Я очень быстро начала их все прокликивать.
Несмотря на все проблемы, я прошла игру полностью, есть что-то приятное в том, чтобы скинуть с себя обузу менеджмента армии и просто побегать по полю боя на вторых ролях посреди разнообразных сценариев сражений.
Игра провисает в середине сюжета однотипными битвами, но разгоняется под конец, вытаскивая из карманцев даже имитацию морского сражения. Если решите потрогать сами, то смело занижайте сложность, когда начнете душиться местными губками для порезов.