Классный дизайн битв посреди моря скуки

Неожиданно для себя получила удовольствие от Dinasty Warriors Origins. Несмотря на однообразие основных механик, в ней оказался заскриптованный, но каефный режиссер сражения. Неиронично, именно такими я бы хотела видеть осады в LOTR Shadow of War, For Honour и Mount&Blade.

Игра богата на зрелищные сцены

Коротко про игру

Dinasty Warriors Origins - игра жанра мусоу, аркадный хэкэнслеш с многотысячными армиями от третьего лица про период троецарствия в Китае. Сюжет крутится вокруг шладкого азиатика с амнезией и мрачной тайной, который участвует в сражениях эпохи в роли наемника за разные стороны конфликта.

События начинаются с зарождения восстания желтых повязок и длятся вплоть до конца троецарствия. Игра сюжетная и линейная, здесь куча диалогов и немало заставок, есть возможность в середине истории присоединиться к одной из трех основных фракций, но структурно это мало на что повлияет, только на концовку и с какой стороны вы посмотрите на одни и те же события.

Я изначально думала, что игры этого жанра больше похожи на песочницу, но это относится к ответвлениям Dinasty Warriors Empires. Они глобально ближе к Mount&Blade.

В них можно наемничать на фракции, основывать свое царство, создавать семью, крутить романы и интриги.

Линейность будет попроще для первого ознакомления с серией

Игровой процесс делится на два режима:

  • На глобальной карте вы бегаете между точками интереса, прокачиваетесь, торгуете снаряжением в городах, ищите скрытые ресурсы, общаетесь с персонажами и выбираете задания - сюжетные и второстепенные битвы (разовые и повторяющиеся)
  • На стратегической карте вы сопровождаете союзные армии на поле боя, сражаетесь с противником и выполняете цели миссий
В старых играх серии бегать по глобальной карте не нужно, она была просто интерфейсом с иконками для выбора заданий

В игре традиционно куча исторических личностей и персонажей, но в этой части играть мы будем только за одного героя. Остальные за редкими исключениями вообще не раскрываются и служат именными болванчиками в сражениях.

Режиссер сражений

Поле боя представляет собой обширную локацию, на которой расположены стратегические точки - условные базы-укрепления.

Войска сторон состоят из персонажей - именных полководцев с сопровождающими их отрядами рядовых воинов.

Игрок не имеет контроля над союзными армиями, в каждой битве полководцы действуют по заранее прописанному сценарию - следуют по проложенным маршрутам, захватывают точки, собираются на позиции перед массовым штурмом. Задача игрока - поддерживать союзников там, где им приходится туго, и помогать в массовых замесах.

И это приятно. В другой боевой песочнице с контролем армий игрок будет планировать бой, осторожно расставлять войска, минимизировать потери и играть однообразно эффективно.

Делегирование этой задачи гарантирует участие в местами неприятных, но разнообразных ситуациях.

Тут мы на вторых ролях.

Сценарии могут быть разные: сопровождение персонажа через карту, бегство от войска врага, защита тарана, массовые сражения и осады, маневрирование между важными позициями и т.п. Персонажи переговариваются и комментируют происходящее, напоминая игроку, что конкретно им не помешала бы помощь.

Побольше бы такого разнообразия

Регулярно случаются какие-то события: то приходит неожиданное подкрепление к одной из сторон, то выжидавшие момент полководцы начинают маневры, то кто-то отступает, заманивая соперника в ловушку, то заваливают узкий проход камнями, то соперник бросает игроку вызов на дуэль.

Внимание на миникарту

Сражения насыщенны скриптованными событиями, вносящими разнообразие в аркадную рутину. А прогрессия возможностей игрока усиливает эффект вовлечения. Сначала вы движетесь строго по плану боя, затем получаете полную свободу в действиях, потом вам выдадут сопровождающего напарника с его отрядом, следом вы получите собственных солдат, а в завершение научитесь отдавать им особые команды на обстрел по области из луков или удержание позиций. Прогресс неплохо размазан по всей игре, что удерживает интерес, несмотря на монотонность в остальных аспектах.

Можно поучаствовать в событиях или пропустить их

Потенциал идеи

Эта система выглядит как развитие идей из мультплеерных шутеров. Старый условный Battlefield - это большая открытая карта, по которой игроки рассасывались, сражаясь за точки. Современные итерации - это разделение карты на области, захватываемые по порядку. Такое нововведение делает бои насыщеннее и добавляет элемент нарратива. Вы не просто захватываете точки, а сдвигаете фронт. В тех же новых SW Battlefront добавляются разные задачи - не просто захватить точку, а сопроводить штурмовые машины или уничтожить генератор на вражеской базе.

В DW Origins у вас сразу несколько направлений, по которым движутся войска. От их успеха зависит, кто кому зайдет во фланг или тыл, у кого будет больше воинов и возможностей в финальной битве двух армий. В современных шутерах есть разделение игроков на отряды, не хватает только каждому из них выдать отдельное направление и маршрут через карту, иногда пересекающийся с маршрутами других отрядов, а иногда нет.

Кто-то должен выйти на возвышенность и прикрыть союзников, кто-то пробраться в тыл противника и уничтожить артиллерию. Таких задач может быть куча, а каждая катка на одной и той же карте будет разнообразнее в зависимости как от стороны конфликта, так и от конкретного отряда.

Ну и конечно, сложно не представить себе, как бы выиграли игры линейки Warriors, добавь к ним аналог системы Nemesis. Тут уже есть более полусотни именных персонажей с разными характерами и оружием. Добавь сюда щепотку их системного взаимодействия и полноценной режиссер боя, генерирующий события на ходу - предательство, подкрепления, бегство, отступление и т.п.

В такое играли бы даже несмотря на все минусы игр жанра musou.

Немного про остальные аспекты игры

Тут не хочется сильно вдаваться в подробности. В играх жанра musou основной акцент смещен на именных персонажей-полководцев, которые месят рядовых солдат сотнями за удар. Последние играют роль декорации для эпичности и угрозы игроку практически не представляют, что обесценивает на корню типы войск, их оснащение и опытность. Что ополченцы, что профессиональные воины - для героя все на один-два удара.

Между типами войск даже нет системы камень-ножницы-бумага, все одинаково слабы для полководцев

Однако, только простые воины способны использовать и уничтожать осадные орудия, ломать ворота и сжигать башни с лучниками. Они же используются генералами как заряжаемые спешл-атаки в строю.

Это делает воинов чем-то вроде интерактивного окружения, что интересно в задумке
Но иногда от них есть толк, изредка будут даже появляться кавалерия и боевые колесницы

Боевая система вроде бы насыщенная: есть куча оружия, комбо, разные типы атак и защит, но в совокупности из этого не получается годноты. Сражение персонажей всегда скатывается к однообразному муторному закликиванию парой кнопок.

Закликивание одной кнопкой, работает на всех  (скорость х3)

Сюжет вроде бы есть, но перегружен тонной ненужных пустых диалогов ни о чем и обязательными разговорами с одноразовыми персонажами. Я очень быстро начала их все прокликивать.

Несмотря на все проблемы, я прошла игру полностью, есть что-то приятное в том, чтобы скинуть с себя обузу менеджмента армии и просто побегать по полю боя на вторых ролях посреди разнообразных сценариев сражений.

Игра провисает в середине сюжета однотипными битвами, но разгоняется под конец, вытаскивая из карманцев даже имитацию морского сражения. Если решите потрогать сами, то смело занижайте сложность, когда начнете душиться местными губками для порезов.

13
3
3
18 комментариев