Когда ИИ восстанет...
...он начнет строить города по правилам тетриса. Краткий обзор игры Technotopia с акцентом на интересные решения и механики, из которых неожиданно рождается иммерсивный опыт игрока.
Technotopia - карточный тетрис и псевдо-градострой с элементами кризисного менеджмента и нарративными событиями в сеттинге нуарного ретрофутуризма, где застройку города будущего, удовлетворяющего интересы всех граждан, было решено переложить на пле... транзисторы передового ИИ. Роль последнего и отведена игроку.
Карточный тетрис
Каждая катка начинается с городского поля, поделенного на квадратные клетки, и центральной башни. Игроку нужно его застраивать, разыгрывая карты районов с руки рядом с башней или уже возведенными строениями. На поле вразнобой расставлены уже возведенные, но неактивные здания районов, которые активируются при их достижении вашей расширяющейся застройкой.
Строительство и активация построенного нужны для набора репутации у 4 групп, населяющих город. Районы также относятся к одной из этих фракций:
- правительство (министерство)
- элита (небоскреб)
- предприниматели (магазин)
- рабочие (фабрика)
Возводимые здания можно расставлять в форме одной из 4-х фигур тетриса, что даст дополнительные очки репутации одной из фракций в зависимости от фигуры.
Хорошая задумка для контроля игроком рандомного выпадения карт. Вы не можете контролировать, какие районы выпадут на руку, но можете решать, в какую загогулину их расставлять.
Игровой цикл и кризисный менеджмент
Репутация фракций выступает ограничителем для каждого забега. Вы можете играть одну карту с руки в день, а в конце каждого 10-го от всех репутаций будет отниматься определенное число затрат, растущих каждый цикл. Это гонка со временем, которая в конце концов вас нагонит и завершит забег.
Подбешивает затык, когда в конце цикла игра пару секунд отсчитывает затраты репутации и не дает вам ничего строить.
При этом даже не выводит отдельного окошка как во время событий. Это ощущается как баг, фриз или неприятный тормоз посреди процесса.
После вам начислят фракционные уровни метапрогрессии в зависимости от построенных зданий, районов и других факторов. В награду откроются новые карты зданий и районов. Некоторые будут занимать не 1, а 2-3 клетки, другие будут еще больше и требовать плотной застройки по периметру, чтобы их активировать. Но и бонусы от последних в репутации будут солиднее. Некоторые даже имеют накопительный эффект и бафают стартовые карты районов.
Что приятно, проигрыш это норма. Через забеги будет рассказываться основной сюжет, который не прервется по завершению сессии. Вы просто начнете застройку заново, но продолжите выполнять задание с того места, где прервались.
На карте города начнут появляться бонусы, построив на них здание вы дополните стартовую колоду новыми открытыми картами по выбору или получите разовый прирост репутации.
Потому я и называю игру псевдоградостроем, вам не нужно прокладывать удобные дороги, выстраивать промышленные и жилые районы, удовлетворять потребности и организовывать торговую логистику.
Случайные события и последствия
В середине каждого 10-ти дневного цикла произойдет какое-нибудь событие, в котором игроку нужно принять решение в сторону одной из 4-х фракций либо криминала. Результатом таких решений станет изменение затрат репутации в пользу одних и порой во вред другим. В среднем обычно вы будете иметь небольшой выигрыш в общей сумме роста и падения затрат, но некоторые решения будут чуть выгоднее других.
Большинство решений помимо сиюминутного эффекта имеют и отложенные фиксированные последствия в виде новостных сводок, которые могут сильно изменить итоговый баланс роста/падения затрат между фракциями (чаще всего итоговый баланс приносит мизерную выгоду). Некоторые последствия могут закончиться одной новостью, а другие даже 2-3 последовательными оповещениями.
Мне кажется, здесь разработчикам стоило быть смелее и увеличить перекос, делая какие-то из решений сильно выгоднее, а какие-то наоборот.
Тогда был бы интерес в поиске лучших вариантов, что помогло бы дольше выживать каждый цикл. Плюсом, придет моральная неоднозначность, когда выгодное решение может быть не самым гуманным.
В зависимости от того, чью сторону вы принимаете в каждом событии, вы получаете соответствующее влияние, который выступает условием для других редких событий. Например, частая поддержка рабочих в итоге приведет к их требованию независимости, а поддержка правительства - к тотальной слежке и коррупции.
Это очень простая и наглядная система на манер кармы. Проблема в том, что она не рассчитана на вечную игру и наказывает игрока при поддержке лишь одной стороны, а не за дисбаланс репутаций.
В условиях не хватает микса разного соотношения влияний. Т.е. народное восстание логично было бы при поддержке других фракций и ущемлении рабочих. А поддержка одновременно правительства и торговцев могла бы приводить к легализации монополий и т.п.
Сохранение баланса же вызывало бы мелкие противоречия и конфликты, но не катастрофические последствия.
Иммерсивность из ничего
Как ни парадоксально, но такие нехитрые механики рождают сродство игрока с его аватором - тем самым бездушным ИИ строителем, который при застройке не думает о людях, морали и добре/зле. Вас начинает интересовать лишь холодное соотношение циферок затрат и репутации.
В какой-то момент вы вообще перестаете вчитываться в текст событий и принимаете решение машинально, исходя из числовой выгоды. Можно даже сказать, что вся игра, представленная в виде тетриса - это то, как ИИ смотрел бы на реальный процесс планирования застройки.
И такой эффект погружения прямо поражает своей простотой.