The Blood of Dawnwalker - замена свиткам и Ведьмаку или очередная поделка жанра RPG?
Томным вечерком после тяжелого рабочего дня нередко хочется взять баночку эля, может, реданской травяной настойки и, как в первый раз, с головой окунуться в мир качественной RPG. И сегодняшнего номинанта на этот статус на первый взгляд действительно сложно не сравнивать с «Ведьмаком 3». Мрачная Восточная Европа, средневековые деревни, чудовища, мечи, разветвленные диалоги, знакомый интерфейс и даже что-то очень похожее на ведьмачье чутьё.
Но не будем же судить их за повтор, ведь если углубиться, то можно даже подумать, что перед нами неограненный алмаз. С вами Глеб из команды Plati.Market, и сегодня мы препарируем The Blood of Dawnwalker, игру про вампиров от бывших участников команды CD Projekt RED.
Сюжет. Вампиры спасли людей. А потом заставили платить по счетам.
Действие разворачивается в XIV веке, когда Европу опустошает чума. Главным местом событий становится изолированная долина Сангора где-то в Карпатах, где человеческая власть фактически рухнула. И именно тогда появляется некий вампир Бренсис. Он использует собственную кровь, чтобы защищать жителей от болезни и внешних врагов. Проблема лишь в том, что благотворительностью это назвать сложно: в обмен вампир требует полного подчинения, а население регулярно платит ему так называемый кровавый налог во время особой мессы.
При этом Бренсис интересен именно тем, что не выглядит карикатурным злодеем. Он жесток, но не производит впечатления сумасшедшего тирана. Его власть действительно обеспечивает людям безопасность, а многие жители долины понимают, что альтернатива может оказаться ещё хуже: чума, война, голод и мародёры. Поэтому часть населения готова терпеть вампирский режим - не из любви, а потому что считает его зло меньшим. Здесь появляется главный моральный конфликт мира: что страшнее - диктатура вампира или свобода в мире, где свобода легко заканчивается смертью? Если развернуть краеугольный камень морали, то есть в этом что-то Геральтовское о том, что меньшего зла не существует: любые его проявления одинаковы, а попытки взвесить их бессмысленны.
Нашего главного героя зовут Коэн, сын шахтёра, с детства работавший на серебряных рудниках. В начале истории он - обычный человек, пытающийся спасти свою больную мать перед очередной кровавой мессой. События приводят к столкновению с Бренсисом, и Коэн сам становится вампиром. Но превращение проходит не полностью. Из-за многолетнего контакта с серебром организм частично сопротивляется изменениям, поэтому герой сохраняет способность существовать при дневном свете. Именно отсюда и название “Dawnwalker” - “Идущий в рассвете”.
Фактически игра строится вокруг двух версий одного героя, а именно внутреннего противостояния вампира и человека. Посмотрим утвердится ли позиция, что “во мне людского дофига” в дальнейшем.
Долину же разделили между несколькими вампирскими офицерами.
Амбрус отвечает за тюрьмы и накопление запасов крови. Он самый молодой среди приближённых Бренсиса и особенно старается доказать свою полезность.
Бакир контролирует производство и распределение алкоголя - своеобразный способ дать населению хоть какую-то передышку от кошмара вокруг. Но при необходимости он не стесняется применять силу.
Ксанта создаёт Кровавых стражей - элитных воинов режима. Вокруг неё ходят слухи о тёмных ритуалах и исчезновениях. Причём эти персонажи не будут безучастно ждать, пока герой методично разрушает их власть.
По мере наших успехов двор Бренсиса начнёт издавать новые указы, усложняя жизнь Коэну.
Получается интересная идея: мир должен хотя бы частично реагировать на то, насколько сильно игрок вмешивается в существующий порядок. Это уже гораздо интереснее Юбисофтовских аванпостов, что-то напоминает серию Middle-earth.
Днём - колдовство, ночью - вампиризм
В человеческом облике Коэн может изучать тёмную магию. Заклинания позволяют использовать собственную кровь для проклятий, ускоряться, проникать в астральный план, причинять боль противникам и даже разговаривать с мёртвыми. Новые способности открываются через древние тексты и тайные знания (Довакин, ты ли это?). А ночью же Коэн получает когти и клыки, может быстро преодолевать большие расстояния, перемещаться по стенам, использовать теневую телепортацию и даже превращаться в волка.
Эти метаморфозы влияют и на тактическую часть геймплея. Одну и ту же крепость человек может штурмовать через ворота, пробираться внутрь скрытно или искать альтернативный путь. Вампир же способен буквально забежать по стене и перескочить часть препятствий. В этом уже появляется что-то от immersive sim: два разных способа взаимодействовать с одной и той же задачей.
Более того, вампиром/человеком вообще можно не играть
Разработчики подтверждают, что игрок может полностью пропускать ночи, просто ложась спать до рассвета. Теоретически всю игру можно пройти почти исключительно человеком. Или же наоборот - можно игнорировать дни и существовать преимущественно в образе вампира. Разумеется и цена такого решения довольно высокая. Отказываясь от половины суток, вы фактически выбрасываете половину доступного времени. А время в Dawnwalker - один из важнейших ресурсов.
На спасение семьи есть 30 дней и 30 ночей
После пролога Бренсис похищает семью Коэна. До его коронации остаётся 30 дней и 30 ночей, и именно столько времени герой получает на спасение близких. Но благо, никакого таймера в духе Dead Rising, который постоянно тикает в углу экрана, нет. Можно часами гулять по лесу, изучать город или просто стоять на месте - время не изменится. Оно двигается вперёд только после значимых действий: выполнения этапа задания, определённого разговора, активности или изучения способности.
То есть 30 дней здесь скорее напоминают очки действия в настольных детективах. Перед игроком постоянно стоит вопрос: на что я хочу потратить свой следующий час? И снова напоминает другой проект: Samson, но возможно реализация расходования времени будет реализована куда лучше. Но что более интересно, даже если вы не успеете их спасти, это не будет поражением, игра продолжит своё существование и вы сможете играть проходя квесты. Как вам такое?! Игра без main квеста, уже звучит абсурдно, но интригующе.
Выполнить всё за одно прохождение не получится
Уже в прологе можно столкнулся с ситуацией, когда доступных дел больше, чем времени на них. Можно спасать мать. Можно помогать соседям. Можно расследовать чужие проблемы. А можно никому не помогать, но события всё равно произойдут. И вот это одна из самых интересных особенностей Dawnwalker, которая может истинно сделать игру РПГ, которая награждает/наказывает за лудонаративный диссонанс.
В большинстве RPG побочный квест словно перестаёт существовать, пока игрок к нему не прикоснётся. Бабушка будет стоять возле дома хоть месяц, ожидая, пока великий герой наконец-то обратит внимание на восклицательный знак над её головой. А тут она может не дожить до завтра, ведь у неё квест по спасению её от голода к примеру.
Бездействие - тоже действие
В игре будет квест, который мы сейчас рассмотрим, как показательный пример того, что всё, чтобы мы не делали - это будет иметь последствия.
Пожилая женщина по имени Гремла должна изготовить церемониальное знамя по приказу Бренсиса. Она вызвалась сделать это сама, чтобы защитить остальных жителей деревни от возможного наказания. Но знамя похищают. Игрок может расследовать произошедшее и обнаружить вора. Тот признаётся, что сделал это намеренно: изображение прославляет вампиров как божественных существ, а он считает это ересью и надеется своим поступком подтолкнуть людей к сопротивлению.
И возникает привычная для хорошей RPG дилемма: выдать вора - почти наверняка обречь его на смерть или промолчать - подставить старушку. А можно не брать квест и сделать вид, что вы никого не нашли. Тогда женщина всё равно погибнет, а позже Коэн сможет увидеть её тело возле церкви.
Последствия имеет и бездействие. И если эта система действительно будет работать на протяжении всей игры, она может стать одной из главных особенностей.
Можно вообще сразу пойти к финальному боссу
После завершения пролога игра практически сразу позволяет отправиться в замок Бренсиса и попробовать закончить историю. Да, буквально сразу.
Авторы сравнивают эту структуру с ZELDA:Breath of the Wild. Финальный противник существует независимо от всех событий и он не исчезает и не появляется по скрипту прохождения. Насколько вы готовы с ним столкнуться и пережить этот “ивент” - совсем другой вопрос. Можно попытаться ворваться к Бренсису почти без подготовки. А можно провести десятки часов в долине, находить союзников, развиваться, уничтожать его лейтенантов, ослаблять влияние вампирского режима и только потом идти на финальную битву. По словам разработчиков, полное исследование игры может занять 50-70 часов, тогда как теоретически закончить историю можно значительно быстрее.
Я даже знаю, чем будут заняты спидраннеры и любители нищеты в Dark Souls.
А сможет ли при такой свободе работать сюжет?
Из всего вышесказанного вытекает тот самый нюанс. Истории вроде «Ведьмака 3» обычно тщательно контролируют темп повествования: один квест знакомит с персонажем, следующий развивает отношения, третий приводит к конфликту. В Dawnwalker значительную часть этих событий потенциально можно проходить в произвольном порядке или вообще пропустить. С точки зрения свободы и “РолеПлея” это великолепно, но с точки зрения сценария - потенциальный кошмар.
Игроки, которые поиграли в игру порядка 4-х часов прямо называют это своим главным опасением: чем более фрагментированной становится история, тем сложнее сохранить убедительное развитие персонажей и ощущение цельного повествования. Поэтому именно здесь Rebel Wolves предстоит доказать, что её система работает не только как интересная механика.
Голод может испортить даже обычный разговор
И вот ещё одна механика, которая напрямую связывает сюжет и геймплей. Будучи вампиром, Коэн испытывает голод. Если долго не пить кровь, проблема не ограничивается штрафами к характеристикам. Во время диалога один из вариантов ответа может неожиданно на мгновение измениться на команду укусить собеседника. Можно подождать, пока нормальная реплика вернётся, а можно случайно нажать кнопку именно в этот момент. В таком случае Коэн вонзит клыки в человека, с которым только что спокойно разговаривал.
Причём разработчики подтвердили, что так можно убить даже важных квестовых персонажей и навсегда потерять связанные с ними сюжетные линии. Конечно, никто не запрещает перезагрузить сохранение. Если главным квестом будет - убить главгада и ничего больше, то это в целом может работать. Интереснее представить прохождение, где игрок принимает последствия и продолжает жить с тем, что натворил его персонаж.
Боевая система выглядит хуже, чем ощущается
После неудачного раннего показа игру критиковали за скованную боёвку, довольно простую графику и особенно за лицевую анимацию. Некоторые игроки, которые уже потрогали игру более длительно, со многими претензиями согласились: визуально сражения действительно выглядят немного деревянными, а некоторые лица явно требуют доработки. Но играть, по его словам, заметно приятнее, чем смотреть. Система построена вокруг направленных атак и блоков. По умолчанию Коэн способен автоматически защищаться от большинства ударов, расходуя выносливость. Но если самостоятельно определить направление атаки противника и правильно поставить блок, выносливость не расходуется. Кроме того, успешная защита создаёт ресурс для активных способностей. Например, можно банально бросить врагу песок в глаза.
В официальной демонстрации разработчики также подтвердили более простой вариант управления с автоматическим выбором направления атаки и блока. То есть система рассчитана и на тех, кто хочет глубже работать с таймингами, и на игроков, которым важнее сюжет.
Боевка ночью и днем
Днём Коэн в большей степени опирается на мечи, обычное оружие и колдовство. Ночью появляются вампирские способности: когти, укусы, телепортация, возможность двигаться по вертикальным поверхностям и пить кровь противников для восстановления здоровья. Из официального материала также известно, что вампирская кровь используется для развития новых возможностей, но одновременно усиливает порчу героя. Получается ещё одна потенциальная развилка: чем активнее пользоваться вампирской природой, тем больше пользы она приносит - и тем выше может оказаться цена.
Это всё-таки очень похоже на «Ведьмака»
Полностью игнорировать сравнения было бы странно. Архитектура, одежда, цветовая палитра, музыка, диалоговая система, инвентарь, карта и даже способ поиска следов действительно напоминают «Ведьмака 3». Даже захват движений Коэна выполнял Мацей Квятковский (Maciej Kwiatkowski) - тот же актер, который работал над движениями Геральта.
И это неудивительно.
На всякий случай сделаю важную ремарку: я не вижу в этом ничего зазорного, всё таки те же люди связаны этими проектами, да и игра получилась чуть ли не одной из легендарнейших. Поэтому, надеюсь, никто не станет кидаться на разрабов с пеной изо рта и криками “копипастаааа!”. К тому же студия не пытается скрывать это наследие и явно использует накопленный опыт.
Проблемой это станет только в одном случае: если за знакомой оболочкой не окажется собственных идей. Если сейчас судить по всему о чем поговорили выше, они там есть.
Не самый красивый претендент на большую RPG года
С первых роликов и всего материала можно отметить не самую современную графику, посредственные лицевые анимации и местами скованную визуальную подачу боёв. Но контекст тоже упускать не стоит, пусть кто-то и не потерпит снисхождений. The Blood of Dawnwalker - дебютная игра Rebel Wolves. В 2022 году в студии работало всего около 20 человек, а к разработке нынешней версии команда выросла примерно до 150.
Поэтому ждать уровня постановки современных гигантских AAA-RPG, вероятно, не стоит. С другой стороны, спустя четыре часа игроки погруженные в тест лучше запомнили не качество кожи персонажей и какие-то минусы визуала, а самих героев, принятые решения и то, как устроен мир. Для сюжетной RPG это, пожалуй, куда более важный показатель.
Что в итоге нас ждет?
Вроде всё звучит круто, и проект уже хочется пощупать и подольше, но рисков у проекта хватает уже на бумаге.
Прежде всего, сможет ли нелинейный сюжет выдержать собственную свободу? Если персонажей и события можно посещать в любом порядке, сценаристам придётся учитывать огромное количество комбинаций. Есть вопросы и к техническому состоянию: лицевая анимация и общая презентация пока заметно отстают от лучших представителей жанра. Наконец, сама система 30-ти дней звучит великолепно в прологе, где каждое потерянное событие сразу ощущается важным. Но сможет ли она оставаться такой же убедительной через 30, 40 или 60 часов - пока никто не знает.
Однако фундамент выглядит необычно амбициозно. И пока перед нами выглядит не столько «новый Ведьмак», сколько RPG от людей, которые отлично помнят, почему старый работал, но теперь хотят проверить совсем другую идею: что произойдёт, если дать игроку свободу не только выбирать, что делать, но и заставить его жить с тем, чего он не успел сделать.
Когда выйдет The Blood of Dawnwalker
Релиз The Blood of Dawnwalker запланирован на 3 сентября 2026 года.
Игра выйдет на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.