Sister Ray: Прогулка по Дикой Стороне
Введение
Хотел бы немного рассказать об одной очень стильной и вскорости выходящей игре от инди-разработчика The Growing Stones.
Предыдущий проект от этого же разрабы был атмосферным приключением и визуальной новеллой, пронизанной мистикой, недосказанностями и свободой интерпритаций: Дети Плесени(The Mildew Children).
С интересом и восхищением следил за разработкой, а потом на несколько вечеров погрузился в вышедшую игру - это был непередаваемый по ощущениям опыт, когда персонажи прописаны и озвучены так, что прикипаешь к ним и переживаешь за каждый поворот сюжета.
Про Детей Плесени на сайте уже есть статьи, например вот: https://dtf.ru/games/2690613-deti-pleseni-u-kolca-net-konca
Кто захочет познакомиться с игрой, то есть демо-версия, а кому понравится - тот сможет поддержать разработчика и приобрести полную версию в стиме или вк-плей.
Что ждать от игры
Сейчас The Growing Stones (aka Евгений Чугунов) усиленно работает над новым своим проектом Sister Ray и уже доступна его демо-версия.
Посмотреть на этапы разработки, дополнительные материалы, написать про найденные баги, да и просто пообщаться с автором можно через группу игры ВКонтакте:
Как и в предыдущем проекте нас ждет 2D арт с запоминающимся авторским стилем рисовки и анимаций.
По жанру игра является смесью RPG, приключения и элементов визуальной новеллы.
Я бы добавил еще и пункт “выживание”, так как много механик типичны для такого жанра, а сам мир игры достаточно суров и постоянно ставит героиню перед сложными выборами.
История будет разворачиваться вокруг нелегкой судьбы художницы страдающей зависимостью от определенных веществ.
Этот момент подводит нас к возрастному ограничению 18+, что вполне логично в свете современного законодательства и затрагиваемых в игре далеко не детских тем.
Не одобряю и всячески порицаю прием препаратов вызывающих зависимости и влияющих на сознание.
Ну и кроме этого в игре достаточно “живой” язык с матами, поэтому:
Сюжетная завязка
В демо-версии нам дают сыграть в первую главу, сюжет которой стартует с печального события: у главной героини Рэй в автомобильной катастрофе погибает отец (вместе с мачехой) и теперь ей придется заботится и о себе и о сводной младшей сестре. Матери у Рэй тоже нет, так как она умерла еще раньше…
Постоянной работы у главной героини тоже нет и деньги она добывает рисованием картин и скетчей в парке.
Наследства, ей вроде бы не оставили (но пока нет полной истории утверждать это на 100% не берусь) и выживать ей придется с незавидной суммой в кармане (на старте игры это 30$).
Мир игры
События происходят в условных девяностых . Почему “условных”? Ну тут очень сильно сплетены и американские мотивы и знакомые элементы окружения СНГ 90-х. Получился некий полумифический мир, очень похожий на мир "Арены" от автора Никки Каллен, в котором есть и пейзажи американских гетто и элементы, которые знакомы любому, кто жил в девяностые.
Еще, видел во многих отзывах сравнения с Питером 90-х, но это уже могут подтвердить только те, кто тогда там жил и тусил.
По мне так окружение, обстановка и персонажи неплохо так улавливают дух времени, а меняющийся цветовой фильтр создает некий эффект воспоминаний.
Мир игры вполне живой и подчиняется определенному распорядку, за который отвечает таймер в виде часов внизу экрана.
Причем, таймер времени идет даже в меню игры, что с одной стороны добавляет хардкорности и погружения, а с другой не совсем удобно для игрока. Возможно это как то изменят или добавят еще одно меню, где он не будет идти.
На старте доступно восемь локаций, между которыми можно перемещаться пешком или на автобусе.
Обычного быстрого перемещения при клике на карту нет и это вполне укладывается в логику геймплея, где надо следить за временем и можно идя в одно место зависнуть на какой то точке.
В начале главы есть следующие места:
* дом Рэй - небольшая квартирка с удобствами, за которую также нужно будет платить квартплату.
* улица Рида, тут, например, есть магазин с разными легальными расходниками, помогающими выживать и снимать различные симптомы состояний Рэй
* угол улицы Рида с ломбардов (скупка краденного)
* органы опеки (здесь мы забираем сестренку)
* школа им. Харрисона (тут будет учиться сестренка)
* парк Строббери Филдс (удобное место для легального заработка путем рисования людей)
* переулок ул. Моррисона (бар и разные мутные личности)
* бар Purple Haze (тут место тус, употребления, знакомств и решения различных проблем
Игровой процесс
Основная сюжетная и игровая информация подается через диалоги с вариантами ответов.
Ответы в диалогах позволяют вести себя культурно или максимально по хамски-наркомански
При этом, зачастую, чтобы выбрать нормальный вариант, нужно будет пройти мини-игру на реакцию.
Если не успеть нажать в отведенное окно, то Рэй будет отвечать и действовать максимально неадекватно.
На сложность влияют ее текущие параметры, зависящие от множества факторов, в том числе от приема запрещенных препаратов или, наоборот, ломки при отказе от них.
У главной героини есть ряд прокачиваемых параметров разделенных на два блока:
* Душа
* Химия
Душа отвечает за параметры персонажа и дерево пассивных навыков влияющих на различные умения Рэй. Например, воровство или рисование
Химия отвечает за пассивки, связанные как не трудно догадаться с различными веществами: доп. эффекты, сопротивление, длительность действия и накопление ломки
Текущее состояние Рэй и ее статы показываются во правом блоке “Статус”, где мы видим действующие бафы/дебафы и характеристики Рэй
Характеристики Рэй это:
Здоровье - если упадет до нуля, то персонаж умрет.
Внешность - влияет на отношение НПС (с обблеванным нариком говорить будут не все, а с чистой и свежей девушкой вполне)
Самообладание - параметр “шизы” девушки, который уменьшается от дебафов и приема стимуляторов, а увеличивается от антидепрессантов и различных положительных действий героини. Именно потеря самообладания активирует мини-игру в диалогах, провалив которую персонаж будет автоматически выбирать самую неадекватную реплику.
Ломка - чем выше этот параметр тем больше “колбасит” Рэй: накладываются негативные эффекты - дебафы. Ломку можно снимать препаратами и, в теории, перетерпеть до следующей главы. Вариант с препаратами уменьшающими ломку намного проще, но что будет, если стать стопроцентным торчком мы узнаем в следующих главах...
Кроме множества отрицательных эффектов есть и положительные бафы.
Из того, что я увидел их можно получить при использовании различных предметов по типу кофе, косметики, еды и даже душа и туалета. Часть из этого есть в квартире, часть можно купить в магазине или аптеке.
Для заработка денег игроку доступны две основные активные механики: скетчи прохожих и воровство.
Скетчи это мини-игра в которой мы рисуем условные картинки, соединяя точки. На качество итогового рисунка будет влиять состояние Рэй.
Если у художники руки трясутся от ломки, то итоговый скетч явно будет всратым.
Воровство - это плохое и антиобщественное деяние, к которому, тем не менее, Рэй может прибегнуть. Научит этому ее подруга
Как добывать деньги решать игроку, но каждое решение может и будет иметь последствия.
В демо-версии нам нужно продержаться 7 игровых дней и каждый день будет наполнен различными испытаниями, а также выборами игрока в условиях ограниченного времени.
Вместе с важными событиями и квестами нужно не забывать и про себя: мыться, кушать, поддерживать химический баланс организма и прочее.
При плохом самочувствии экран дрожит а картинка немного меняется, так как цветовой фильтр зависит от состояния Рэй.
Под кайфом все будет в светяшках и радужных тонах, а при ломке всё будет печально. Эти моменты немного напоминают Trainspotting и скорее всего являются отсылкой. Одна из явных целей игры это показать как разрушительно влияют разные вещества на психику, организм и отношения с окружающими.
Также, если Рэй наглотается много разного вредного, то закономерно отбросит коньки
Поэтому, нужно следить за параметрами, смотреть что предлагает игра сделать и что съесть. Одно дело пирожок, другое - подозрительные таблетки со странными названиями.
Механика состояний Рэй, по ощущениям, занимает центральной место в геймплее, так как от нее зависят важные реплики в диалогах, возможность рисовать и, в конце концов, сохранение рассудка и жизни героини.
Звук в игре
Он прекрасен и очень гармонично соответствует происходящему и сеттингу.
Скорее всего будет еще и озвучка персонажей, так как в предыдущем проекте она была, хоть и не сразу.
Музыка и фон это напрягающий (в хорошем смысле) эмбиент, джазовые элементы и гитара.
Вся музыка всегда в тему и соответствует происходящему в игре.
В зависимости от того, принимает Рэй что-то или нет меняется и музыка - что добавляет эффектности происходящего и дает возможность игроку больше проникнуться происходящим.
Upd. саундтрек из официального канала афтора
Фоновые звуки
Также грамотно настроены фоновые звуки города, персонажей, шагов и прочего. Машины проезжают, какие то перешептывания где надо, живой город и помещения
Персонажи
Помимо самой Рэй в игре будет множество других персонажей со своими короткими или длинными квестами, а также возможностью улучить или испортить отношения. Не все отношения будут влиять на глобальный сюжет, но какие из них - предстоит выяснить путем проб и ошибок. Вот некоторые из наиболее запомнившихся мне:
Подруга главной героини - Марта.
Скорее всего сидит на всём чём может, постоянно что то мутит и в дальнейшем мы узнаем о ее личной жизни с разными бойфрендами и даже может повлиять на выбор партнера.
Сестра главной героини - Лайла
За сестрой нам придется приглядывать и помогать ей. От игрока будет зависеть - насколько успешно и как наше поведение повлияет на сестру.
Странная готесса из клуба
С ней тоже можно будет налаживать контакт и дальнейшее развитие ее квеста будет достаточно интересным.
Позитивная барменша из бара Purple Haze
У нее можно купить выпивку и узнать свежие сплетни.
Уолдо - похоже потенциальный романтический интерес, который может вбить клин между подругами, так как Марта тоже положила на него глаз
Итог
Больше всего, по ощущениям, мне напомнило Disco Elysium.
Жду полной релизной версии, но даже в демке уже можно переигрывать несколько раз, так как механика постоянно тикающего времени заставляет пропускать разные события и планировать день в зависимости от стиля игры. Например, я пока шел в парк заработать на рисовании, а потом в бар поддержать подругу - не успел забрать сестренку из школы. Или недостаточно хорошо сгладил ломку Рэй и она обругала представительницу органов опеки ><.
А уж сколько раз она померла в начале от передозов или отлета кукухи - не сосчитать.
Стиль арта мне понравился еще в Детях Плесени, саунд тоже очень хорошо подобран. Сами игровые механики неплохо так сочетаются и передают ощущения главной героини, ее мании, зависимости и трудности.
Учитывая, что и код и арт тянет один человек, ему можно только поаплодировать и пожелать удачи.