Я прошёл 50 квестов за этот год, чтобы вам тоже пришлось [УЛЬТРА МЕГА ЛОНГ]
И хочу высказать мнение о каждом из них
Наверное, стоит сразу сказать, что я не просто любитель, я фанат point&click квестов. Квесты - один из моих самых любимых жанров, свою библиотеку которого я регулярно пополняю новыми играми.
В данной статье мне хотелось бы поделиться впечатлениями о разных представителях жанра, которых мне удалось потрогать за прошедший год (ну ладно, может, немного больше, чем за год). Вас ждёт уникальная подборка со множеством самых разных квестов - от самых популярных до вполне себе нишевых творений.
Примечание: в основном игры будут расположены в порядке их прохождения мною, но в некоторых моментах я буду группировать их по студии-разработчику, серии или издателю, какие-то игровые серии могут быть объединены в один пункт. Также в статье могут присутствовать незначительные спойлеры к описываемым квестам, но всё же ничего серьёзного быть не должно.
Примечание 2: немного о системе субъективной оценки. 10 - либо те игры, которые мне очень понравились и имели минимальное число огрехов, ЛИБО те, что полюбились мне больше всех остальных, несмотря на все недостатки. 9 - хорошие игры, которые мне очень понравились, но имеют небольшое количество спорных моментов и не заслужили места в моём сердце, как те, что я оценил на 10. 8 - просто хорошая игра, пусть и не без своих проблем, но хорошая. 7 - более сомнительный продукт, но всё ещё заслуживающий внимания. 6 - пусть и играбельный квест, но его я бы точно не стал рекомендовать кому угодно ни в первую, ни во вторую очередь. 1-5 - мусор различной степени начиная от совсем трешака до чего-то потенциально работающего, но тем не менее всё ещё трешака (благо, такого в статье почти нет). Оценка по типу 6,5 означает пограничную оценку, поскольку однозначно склониться к 6 или 7 я не могу. Конечно, эта шкала - не универсальное мерило, но с ней вы примерно будете понимать, насколько игра качественная - то, что оценено на 8-10 баллов вам скорее всего зайдёт, 7 - 50 на 50, ниже 7 - потрогать можно, но в первый раз лучше в ОЗК-01.
Оглавление
=== Amanita Design ===
⠀5) Samorost 1
⠀6) Samorost 2
⠀7) Samorost 3
⠀8) Pilgrims
⠀9) Botanicula
⠀10) Happy Game
⠀11) CHUCHEL
⠀12) Machinarium
=== Harvester Games ===
⠀13) Downfall
⠀14) The Cat Lady
⠀15) Lorelai
⠀16) Burnhouse Lane
=== Квесты-неквесты ===
⠀17) Disco Elysium
⠀18) The Bookwalker
⠀19) Gamedec
⠀20) INDIKA
⠀21) Planescape: Torment
=== ===
=== Daedalic Entertainment ===
⠀25) Journey of a Roach
⠀26-29) Deponia 1-4
⠀30) Life of Delta
⠀31) A New Beginning
⠀32) Anna's Quest
⠀36) The Whispered World
⠀37) Silence
=== ===
39) PRIM
44) Lost in Play
47) Fran Bow
48-49) The Inner World 1-2
Братья-пилоты (трилогия)
С серией я познакомился давным-давно, но год назад прикупил все три части в Стиме ради очередного перепрохождения.
Геймплей во всей трилогии вполне стандартный для квестов и в каждой части повторяет себя - главные герои путешествуют по разным локациям с уровня на уровень, собирая предметы, используя их и решая головоломки. Главная отличительная черта - игра сразу за двух персонажей. Шеф более серьёзен и совершает (в основном) рациональные действия, в то время как Коллега больше дурачится и наводит суету. На протяжении всего прохождения игроку придётся играть за обоих персонажей, так что и Шеф, и Коллега полезны в равной мере.
Если первая часть старается следовать идеям мультфильма "Следствие ведут колобки" - детективы расследуют похищение полосатого слона иностранным террористом Карбофосом, то сиквелы рассказывают самостоятельные истории о голубом зверьке, который похитил кота Мышьяка и об очередном деле с Карбофосом, в котором героям пришлось отправиться в путешествие из Бердичева на обратную сторону Земли (то есть, в Южное полушарие).
Также стоит замолвить словечко за качество портов. В первых двух играх серьёзных проблем не обнаружилось (да и мелких косяков я не припомню), но вот порт третьей оставляет желать лучшего. Помимо того, что 1С-овцы вырезали из неё добрую половину уровней, так ещё и похерили липсинк, так что зачастую у персонажей не совпадает речь и движение губ.
Итоговая оценка трилогии: 9/10. Минус балл за кривой порт третьей части.
Ссылки на Стим:
Full Throttle Remastered
На Стим версии игру проходил так же, как и Братьев Пилотов, не в первый раз. До этого играл ещё в ремастеры Day of the Tentacle и Grim Fandango от тех же DoubleFine, но обзоров на них не будет, поскольку это было уже довольно давно.
Хотелось бы сразу отметить, что в этой игре восхитительно всё - сюжет, катсцены, музыка, геймплей. Это один из немногих примеров квестов, в которых разработчики преуспели везде - они смогли и в cinematic experience, и в меру сложные, но интересные загадки, и в потрясный саундтрек. Также сразу хотелось бы похвалить ремастер за то, что можно переключаться на старую графику и обратно буквально по нажатию одной клавиши. Иногда пользовался этим, чтобы посмотреть, "а как же это место выглядело 30 лет назад?"
История разворачивается в недалёком будущем, в котором почти не осталось производителей мотоциклов - выжила только компания Corley Motors. В баре "Kick Stand" Бэн, главный герой, вместе со своей бандой Хорьков встречает своего старого приятеля Корли (директора вышеназванного концерна) в компании неприятного типа Макбургера. Тот предлагает сотрудничество, и после вежливого отказа оглушает ГГ за баром и подставляет его банду, обвиняя самого Бэна в убийстве. Герою нужно остановить злодея и спасти Corley Motors, обречённую на производство минивэнов вместо крутых байков.
Также в игре помимо стандартного кор-геймплея квестов присутствует пара мест с экшоном - сегмент в каньоне с "битвами на мотоциклах" (пока не разберёшься, с каким оружием на кого можно рыпнуться, постоянно будешь валяться вниз мордой на дороге) и "автомобильные бои", хоть этот момент не вполне является экшеном. В целом, не хотелось бы записывать эти миссии в минусы, но такая резкая смена геймплея обычно заставляла поломать мозги сильнее, чем в обычных загадках.
Саундтрек в игре тоже потрясающий. Я лично - фанат рока и метала, поэтому творчество группы The Gone Jackals мне зашло на ура. Каждый раз слыша "the population is greatly decreased", у меня на лице появлялась улыбка. Отдельная благодарность разработчикам за то, что отреставрировали музыку, и в версии 2017 года она звучит намного лучше, чем в оригинале.
Но всё же не обошлось и без недочётов - в лицензионной версии нет русификатора с классными актёрами озвучки, который был вшит в пиратку. Не найдя "того самого" на просторах интернета, я забил и прошёл в очередной раз игру на английском, благо язык я знаю на неплохом уровне, да и в целом тогда помнил большинство диалогов с прошлого прохождения.
Итоговая оценка: 9/10, минус балл за сомнительные (по моему мнению) экшен-сцены и отсутствие русского языка в лицензионной версии.
Ссылка на Стим:
Категория: Игры Amanita Design
Очень люблю эту студию, их проекты наряду с "Братьями пилотами" стали одними из первых моих квестов. Прошёл все их игры, в том числе и Creaks (которая, по сути, квестом и не является), очень жду грядущий Phonopolis. Это одна из немногих новинок, которые я хочу взять сразу на релизе\предзаказать без каких-либо вопросов.
Игры в категории идут в порядке прохождения (перепрохождения, на самом деле) мною.
1. Samorost
Один из первых проектов-флеш игр Аманиты, первая игра студии, вышедшая в Steam. Неоспоримый ее плюс - она абсолютно бесплатна, и сыграть в неё может каждый желающий. Минус в том, что квест буквально проходится минут за 5, если примерно знать, что делать. Если не знать, то может потребоваться чуть больше времени, но всё равно не то, чтобы много.
Замес тут в том, что к планете нашего главного героя, гнома в белой пижаме, летит неопознанное космическое тело. Видя это, ГГ садится в консервную банку (в смысле, в ракету), и летит к этому телу, чтобы сменить его курс (да, момента "дурак ты, боцман, торпеда мимо прошла!" здесь не будет). Конечно, у него это получается (ага, ведь внутри каждого астероида есть кнопки и рычаги, отвечающие за направление его полета) и он целый и невредимый улетает домой.
В целом, геймплей тут больше подходит под определение головоломки, а не квеста - игрок решает задачки без участия героя, инвентаря никакого нет. Сами уровни несложные, их немного, чем и обуславливается маленькая длительность игры.
Итоговая оценка: 8/10, минус 2 балла за короткую продолжительность и простоту игры
Ссылка на Стим:
2. Samorost 2
Как и первая часть, тоже довольно простая игрушка - на её прохождение у меня ушло полтора часа (и то я не уверен, что не отходил покушать или это не 2 прохождения). История повествует всё о том же гноме в белой пижаме, который на этот раз противостоит инопланетной ОПГ. Злые пришельцы воруют груши и пёсика главного героя, за которыми тот самоотверженно летит во всё той же консервной банке.
Элементов квеста стало значительно больше, чем в первой части - теперь гном всё делает сам, а не полагается на подачки от высшей силы, как это было в игре 2003 года. Инвентарь герою так и не дали, зато теперь он может перемещаться по локациям и между ними (в отличие от того, как он просто стоял на одном месте в оригинальном Саморосте). Да и в целом хочется отметить, что была проделана колоссальная работа, и игра по всем параметрам сделала большой шаг вперед от первой части.
Итоговая оценка: 8,5/10, проблемы остались те же, что и в приквеле, но в значительно меньшем масштабе
Ссылка на Стим:
Samorost 3
Не буду наводить интригу - я считаю третью часть Самороста одним из самых лучших представителей квестов в целом. Триквел вобрал в себя все положительные наработки Аманиты за прошедшие годы - и интересную вселенную, и красивую графику с проработанными анимациями, и обворожительный саундтрек, и захватывающую историю, рассказанную без слов.
В начале игры наш гном становится обладателем волшебной трубы, с помощью которой он может слышать потаённые звуки и играть волшебную музыку, позволяющую установить контакт с разными растениями и животными и иногда даже "пробудить" их (как показано на скриншоте ниже). Зов космоса заводит героя на самые разные планеты, а под конец своего путешествия он узнаёт тайну своего музыкального инструмента и уничтожает очередное вселенское зло.
Если вторая часть Самороста делала большой шаг от первой, то третья садится в гоночный болид и уносится вдаль. Во всех аспектах этот проект шагает только вперёд - и масштабность истории и вселенной (под конец перед становится доступен чуть ли не открытый мир), и сложность головоломок (появляется инвентарь, задачки в целом становятся посерьёзней), улучшается графическая и аудио составляющая. Да, по поводу последней - стоит иметь в виду, что в игре появилось достаточно музыкальных головоломок. Даже несмотря на то, что я не любитель такого рода развлечений, все они мне показались умеренно сложными и я сумел всё пройти без гайдов. В 2016 я её, насколько помню, осилить не мог, но вот позже завершить всё-таки получилось без обращения в руководство.
Да, кстати, если снова говорить про длительность игры, то её в Стиме я перепрошёл за 4,3 часа. Казалось бы, немного, но всё же я боюсь представить, сколько времени у меня заняло самое первое прохождение.
Итоговая оценка: 10/10, для меня - просто шедевр.
Ссылка на Стим:
4. Pilgrims
Строго говоря, это даже не совсем point&click, хоть много его элементов тут и имеется. Вообще, раз уж на то пошло, игра представляет из себя "карточный квест" - у игрока есть колода, в которой содержится несколько карт героев и множество разных предметов. Герои ходят по большой карте чешской (наверное) глубинки между несколькими локациями - всего их, наверное, штук 15. На глобальной карте можно только выбирать пункт назначения, а вот в самом пункте назначения - использовать вышеупомянутые карты и собирать новые, потихоньку продвигая сюжет.
Вообще, всё обычно происходит так: ты выбираешь персонажа и комбинируешь его с каким-нибудь предметом. Условно, ставишь героя, даёшь ему котелок с водой, и он вешает его над костром. Даёшь герою мухомор - он кидает его в котелок и получается мухоморная похлёбка. Новые карты предметов можно получать либо посредством сбора их на локации как в обычном квесте, либо через диалоги с NPC. Персонажи здесь всё так же не обладают внятной речью, но могут объяснить, что им нужно с помощью стилизованного облачка над головой.
Да, я так и не рассказал про то, что же здесь всё-таки происходит. Вначале 4 человека и 1 чёрт играют в пабе в карты и посасывают пиво. Деньги кончаются у всех быстро, поэтому вскоре начинается игра не на жизнь, а на жо... ладно, нет конечно, но смысл такой же. Естественно, уловки дьявола всегда хитрей, поэтому выигрывает чёрт, и в качестве платы выбирает душу попа. После этой сценки и начинается игра - нам представляют главного героя, усатого мужичка в шляпе (это тот, что по центру стола на скрине снизу). Он хочет уплыть подальше, и потому просит помощи у старушки с лодкой. Та соглашается, но при одном условии - если мы принесём ей улетевшего зимородка. Поиск птички и становится главной задачей героя на всю игру.
У остальных игровых персонажей, которых мы встречаем по ходу сюжета, также есть разные цели - чёрт хочет получить честно выигранную в карты душу священника, охотник - принцессу в жёны, а бабушка - свой дом, который заняла какая-то карга. Только после того, как мы поможем всем троим, к герою прилетит заветная птичка, и тот сможет наконец-то уплыть вместе со старушкой и её питомцем вдаль по реке.
На повторное получение всех достижений на Steam версии у меня ушло 76 минут. Достижения представляют из себя разные варианты прохождения разных сюжетных мест, поэтому для полной коллекции может понадобиться перепройти игру 4-5 раз. Из этого можно сделать вывод об общей длительности всего квеста - то есть чуть больше, чем у первого Самороста.
Итоговая оценка: 8/10. Минус 2 балла за короткую длительность и требование пройти игру несколько раз ради получения всех ачивок
Ссылка на Стим:
5. Botanicula
Как по мне, одна из самых спорных игр Аманиты, хоть многие другие и дают ей высокие оценки. Её я проходил всего 2 или 3 раза, и больше особо не хочется - и дальше я расскажу почему.
Название отражает местную фауну... Точнее, скорее флору. В этот раз мы играем не за одного, не двух, и даже не четырёх персонажей. У нас их целых 5 - маковая коробочка (номинально, главный герой), жёлудь, гриб, веточка и пёрышко. Бегают они всегда все вместе, и даже поначалу имеют разные особенности - веточка вытягивается, пёрышко летает, ну и всё такое. После середины игры про способности благополучно забывают, и по факту 5 персонажей начинают ощущаться как один.
Ну ладно, один и один, что у нас по геймплею? В целом, ничего - инвентарь пусть есть, но он особо в загадках и не используется, так что сложность в основном создаётся большой локацией, поделённой на 100 экранов. Большинство (абсолютное) заданий тут на сбор каких-то предметов - найди 3 пёрышка, 20 страусов и всё такое. Вроде как, геймплейно это тот же point&click, но ощущается всё гораздо хуже, чем, например, любой из Саморостов. Вместо того, чтобы заниматься делом, ты бегаешь по деревне каштанов и ищешь последнюю птицу. Как будто бы, немного удручает.
По истории всё тоже не сильно интересно - чёрные шарики, напоминающие пауков, захватывают родное дерево наших героев и хотят его уничтожить. Ну, приятели берут и останавливают угрозу. И всё хорошо, и слава тебе Господи. Как по мне, в этой игре сценарий и геймплей самый слабый из всех проектов студии, даже Happy Game на её фоне выглядит получше (а о ней ещё пойдёт речь).
Итоговая оценка: 7/10, несмотря на все недостатки, Ботаникула играется вполне ничего, визуальный стиль у неё тоже довольно приятный, так что 7 баллов она точно заслуживает
Ссылка на Стим:
6. Happy Game
"Весёлая игра" - это квест-хоррор, по крайней мере, она так себя позиционирует. Игрок должен пройти через 3 ночных кошмара мальчишки, которым мы и будем управлять на протяжении всей игры.
В этот раз Аманита вернулась к полной линейности - теперь всё действие происходит на одной локации, также был порезан инвентарь - мальчик может только носить один предмет у себя в руках. В целом, геймплейно это теперь что-то между сборником головоломок и Samorost 2. Над загадками думать сильно не надо, так что вкупе с отсутствием инвентаря и менеджмента предметов в целом, сложность сильно даунгрейдится. Happy Game - единственная игра Мухоморов, в которую я играл на Стим-лицензии впервые. Всё прохождение квеста у меня заняло ровно 2 часа.
Ну лады, геймплей довольно примитивен, так может сюжетно-атмосферно игра вытягивает? Ну, на комедию она не претендует, так что рассматривать её стоит как хоррор, которым она себя считает. Итак, является ли Happy Game хоррором? Да нет, в этом жанре она тоже совсем не работает - не пугает, рвотных позывов не вызывает, даже банальных скримеров не так уж и много. Как будто, она даже особо и не пытается вызвать страх у игрока. Атмосферой у игры из-за мультяшности вытянуть не получается, испугать у неё тоже не выходит... Так может, сюжет получился?
Сюжета у неё как такового почти нет. Локации - это бред паренька, так что особо в сюжетную составляющую они не помещаются. В сухом остатке у нас остаётся лишь действие - в первом кошмаре спасение мячика, во втором - плюшевой игрушки, а в третьем - пёсика. Всё бы ничего, да мало у нас нарратива и совсем нет ответов на вопросы - почему сон смежается с реальностью, по какой причине мальцу снится такая жуть (окей кровавые игрушки и кролики на гильотине, но третий акт - это всё-таки слишком для юного разума), в конце концов что за жуткая тень укладывает его обратно в кровать после пробуждения?.. Вопросов слишком много, ответов нет совсем.
Итоговая оценка: 7/10, как хоррор игра не удалась, геймплейно тоже не даёт особого челленджа. Немного больше личного мнения в обзоре Steam:
Ссылка на Стим:
7. Chuchel
Знаете, Чучела я оценю всегда выше, чем предыдущие две игры. Потому что он не претендует на что-то. Чучел - это просто комедия, к которой я в прошлом году вернулся уже не в первый и даже не во второй раз.
Вы знаете, кто такой Чучел? Чучел - это комок рыжей (в прошлом чёрной) шерсти в забавной шляпке, который любит больше всего на свете черешню. Он честно говорит - эта игра с рейтингом 4+, поэтому она будет только развлекать игрока, и скорее всего с этим справится.
Chuchel - это, по сути, сборник из ~30 миниигр и катсцен (иногда интерактивных). При этом, какую-то сложность предоставить из них могут около 3 или 4 уровней. Геймплей в целом описывать смысла нет - достаточно знать то, что почти всегда он придерживается схемы point&click. Да, бывают исключения в виде аркадных автоматов, например, но в основном формула стандартна - подбежал, навёлся на предмет, выбрал какое-то действие.
С историей всё тоже проще некуда - у Чучела есть черешня и друг Кекел. Черешня всего одна, поэтому всю игру друзья будут устраивать замесы не на жизнь, а на смерть... ну, или на заветную черешню. Смотреть за этим весело, особенно учитывая отсутствие какой-либо претенциозности, как у той же Happy Game.
Итоговая оценка: 7,5/10, минус 3 балла за излишнюю простоту, бонусные полбалла за работу аниматоров, они-то своё дело точно знают.
Ссылка на Стим:
8. Machinarium
Вот мы и добрались до Магнум Опуса Аманиты Дизайн, да и в каком-то смысле жанра квестов в целом. Не знаю, почему Machinarium у меня по дате запуска оказалась самой поздней, просто помню, что перепроходил его одним из самых первых (наверное, ещё до Саморостов).
Машинариум - одна из тех игр, которая не нуждается в представлении, но я её всё равно представлю. Добро пожаловать в город роботов! Потрясный визуальный стиль - есть, запоминающийся саундтрек - есть, интересная история, рассказанная без слов - в наличии, проверенная геймплейная формула со своей изюминкой - тоже. Так что же ещё нужно для хорошего квеста?
Вообще, завязка проста - робота Йозефа выкидывают со старым хламом на свалку. По частям. Поэтому самая первая и важная задача - найти своё тело, а к нему недостающие руку и ногу. В процессе показывается и одна из геймплейных особенностей - герой умеет растягиваться и сжиматься, чем на протяжении всей игры нам придётся пользоваться.
Много говорить о Машинариуме мне не придётся - всё можно выразить в двух словах. Как и в стандартных квестах, нам придётся заниматься поиском, объединением и использованием предметов, что также неплохо разбавлено стандартными головоломками-минииграми - будь то "болтики-гаечки" (своеобразная модификация крестиков-ноликов), взлом замка при помощи головоломки с тремя кругами, включение тягача чемоданов задачкой со сменой трех стрелочек тремя другими и т.п. Как по мне, сложность игры сбалансирована очень хорошо - одновременно и есть какой-то челлендж, и нет такого, что "застрял в этом месте на всю жизнь, нужна срочно помощь". Все головоломки хорошо вписаны в мир и с визуальной, и с логической точки зрения, что особенно радует.
В общем говоря, подводя итог и Машинариума, и всего пути Аманиты в целом, я могу сказать следующее. Machinarium - культовая игра, но после неё разработчики свернули куда-то не туда. Очень правильно они поступили с третьей частью Самороста, но дальше снова что-то пошло не так. Очень надеюсь, что в Фонополисе они разовьют идеи Машинариума, и мы получим ещё один шедевр. Как раз и история в чём-то должна сходиться... В общем, не будем гадать, если доживём до выхода - посмотрим сами.
Итоговая оценка: 10/10. Без обсуждений, очень люблю эту игру.
Ссылка на Стим:
Категория: Игры Harvester Games
За все годы существования студии у Рэма Михальски (главы "Игр Жнеца") вышло всего 4 игры, если не считать Downfall и его ремейк за 2 отдельных проекта. Строго говоря, их даже нельзя считать point&click'ами - мышь во всех играх этого разработчика полностью отсутствует. Тем не менее, в каждом его проекте присутствует система исследования уровней, сбор предметов и их применение, что вполне характерно для стандартных представителей жанра.
Да, во всех квестах Harvester Games нагнано жути, всегда есть висельники, кишки и кровь, но каждая игра это больше, чем обычный хоррор. Каждая игра - больше, чем является на первый взгляд. В каждом проекте Рэма есть двойное дно, которое мне пока что не удалось раскрыть полностью, но в финале каждой истории я вижу только его часть.
Все игры расположены в хронологическом порядке. Пока что в каждую я играл по одному разу, но планирую вскоре это исправить.
1. Downfall
Downfall - это дебютная игра как у Рэма в принципе, так и у меня в случае со знакомством с его студией. Признаться, из-за незнания я ожидал получить совсем другой опыт - а именно квеста-сайдскроллера со всякой крипотой... И вприципе-то именно такой опыт и даёт игра, если из неё выбросить весь сюжет и диалоги.
В самом начале Downfall возвращает тебя резко на землю, в мрачную реальность. Действие, как и во всех последующих играх Harvester Games, имеет место в Британии. Время основной игры - примерно наши дни, может, недалёкое прошлое (т.е. скорее всего, конец 90ых-середина 00ых, если учитывать, что оригинал вышел в 2009 году).
Несмотря на то, что в прологе светит солнышко, всё отнюдь не так радужно - у Джо Дэвиса, нашего протагониста, умирает младший брат Робби, а также он знакомится со своей будущей женой, Айви (ладно, я обещал, что так больше не буду шутить на эту тему). Несмотря на то, что никакой крипоты больше не происходит, игра показывает свой мрачный настрой - Робби становится преимущественно красного цвета и лежит по разным углам стройки. С тех пор Джо и Айви надолго прерывают общение, вновь сойдясь лишь через много лет после инцидента.
Первая глава переносит нас уже в настоящее. Главгерой с женой едут ночью в машине, назревает большая ссора. К счастью, устанавливается затишье перед бурей после того, как на горизонте появляется отель, в котором по нужде герои останавливаются переночевать. Ещё снаружи здание не вызывает никаких тёплых эмоций. Зайдя вовнутрь, ситуация накаляется ещё сильнее - в отеле происходят жуткие вещи.
Поначалу кажется, что главная задача - протянуть до утра. Но утром оказывается, что все еще хуже, чем нам виделось до этого... В общем, не буду пересказывать сюжет целиком, но вообще-то можно только догадываться о смысле Downfall'а. Как по мне, автор задается вопросом: "а насколько человек далеко может зайти ради спасения близких?" Как будто бы в действиях Джо есть однозначный ответ на него.
Касаемо геймплея, я все в целом рассказал в описании категории. Добавлю только то, что загадки здесь ± средней сложности - подумать придется, но ломать голову - нет. Также в игре имеется 3 концовки, каждая выдается в зависимости от совершенных игроком действий. Если он играл идеально, то получит золотую ("истинную") концовку, если делал все плохо и вёл себя как мразь - то черную (плохую), в ином случае - обычную. Насколько я знаю, в последующих играх существует по 2 концовки - от черной всё-таки отказались. Я играл во все квесты Рэма без гайдов, и каждый раз (за исключением Lorelai, но об этом потом) получал нейтральную концовку, пусть она и была очень близка к золотой. Эх, видимо, хороший человек я, но все же с гнильцой...
Стоит пару слов замолвить и про тех часть проекта. Несмотря на то, что ремейк вышел аж в 2016 году, у него есть фундаментальные проблемы. Нормально работает он только в нативном разрешении, в 1080p вылезали по бокам артефакты, как на почти всех моих скринах выше. При сворачивании звук начинает биться в конвульсиях, а при обратном "разворачивании" игра может вообще крашнуться. Такие вот дела.
Итоговая оценка: 9/10, минус балл за неоптимизированность под новые системы
Ссылка на Стим:
2. The Cat Lady
"Кошатница" продолжает идеи и расширяет вселенную Downfall'а - протагонистка квеста, Сьюзан Ашворт, даже живёт в одном доме с семейной парой Дэвисов (и, если я не ошибаюсь, в том числе присутствует в качестве играбельного персонажа в финале ремейка предыдущей игры). История буквально начинается с её самоубийства, после чего героиня переносится на ячменное поле и знакомится с загадочной Королевой Червей. Та дарит Сьюзан бессмертие и поручает ей убить 5 ужасных людей, которые встанут на её пути. Под просьбы суициднувшейся о "спокойной смерти" и доводы о том, что у неё нет причин жить, кончается первая глава, после чего нас переносит в больницу, в которой и начинается история метаморфозы героини.
В самом деле - даже после выписки из больницы Сьюзан Ашворт до сих пор почти не видит причин жить. Серые дни она всё так же проводит в своей хрущёвке в полном одиночестве. Единственная её радость - это котики, которых она подкармливает у себя на балконе. Но вскоре неожиданное знакомство начинает менять жизнь героини к лучшему, и под конец игры она будто бы вновь расцветает.
Несмотря на название проекта, кошки здесь играют не самую главную роль. Куда важнее путь героини - в игре автор показывает её развитие как персонажа, важность друзей и социализации в целом. В конце концов, именно одиночество и полное затворничество заставляет Сьюзан совершить суицид. И именно благодаря вышеупомянутому знакомству её жизнь вновь обретает смысл.
Как я и говорил в заметке про Downfall, чёрной концовки здесь нет. Золотая, которую мне очень хотелось получить, всё же не выпала - оказалось, что я выполнил 5 необходимых для неё пунктов из 6. Обиднее то, что я сделал все выборы правильно, а виной неполучения хэппи-энда стал лишь нервный срыв - механика, которая появляется только в третьей главе. Так что, совет тем, кто собирается проходить впервые - берите сразу осветлитель кофе, а не молоко. Оно прокисло.
Признаюсь, Кошатница мне понравилась, неверное, даже больше ремейка Downfall'а. Но тем не менее, высший балл я ей дать всё равно не могу - видимо, обе игры делались на одном движке и у Cat Lady (2012 год релиза) те же технические проблемы, что и у ремейка 2016 года. Артефакты по бокам экрана в 4К стали восприниматься мною ещё хуже, чем в FHD, поэтому если Downfall выглядел в разрешении моего монитора ещё более или менее терпимо, то в "Кошатницу" пришлось играть в шакальных нативных 800х600. В целом, всё выглядело не так уж и плохо на мониторе 27,5", но тем не менее некоторые вещи смотрелись вполне себе мыльненько.
Итоговая оценка: 9/10, по тем же причинам, что и у Downfall'а.
Ссылка на Стим:
3. Lorelai
Lorelai должна была стать финальной точкой в безумных приключениях трёх героев, заключивших сделку с Королевой Червей, связывающей Джо Дэвиса, Сьюзан Ашворт и Лорелай на протяжении всей трилогии Devil Came Through Here. И вроде бы триквел это делает с одной стороны очень недурно, с другой - недостаточно хорошо. Сейчас постараюсь объяснить что к чему, расставив всё по порядку.
Итак, Лорелай, в честь которой игра и получила название, живёт в тесной хрущёвке, похожей на хрущёвку Сьюзан из предыдущей игры. С ней жилплощадь делят депрессивная мать, бухающий отчим и маленькая сестрёнка Лоры, рождённая от брака её матери с Джоном (так зовут отчима). Конечно, звучит это не очень обнадёживающе, но на деле всё оказывается ещё хуже - после очередного смемейного конфликта Джон совершает трипл-килл, после которого героиня и отправляется в уже знакомый потусторонний мир, в котором она получает задания от своего нового босса и мотается туда-сюда между посмертием и реальностью, сражаясь с почти неубиваемым отчимом и выясняя отношения с Королевой Червей.
Что мне не понравилось, так это то, что хоть сама история вроде и следует канонам серии, но как будто бы большинство полимеров было просто взято и намеренно просрано. Можно начать хоть с того, что на получение золотой концовки влияет одно решение из шестой главы (всего их семь). Сравнивая это с Downfall'ом, где для золотого конца нужно поступить "правильно" в 20-25 местах, становится просто смешно. А ведь игры +- одного хронометража, а то Lorelai и подлиннее будет... К тому же, я так и не понял, для чего нужны очки кармы за исключением трёх ачивок, выдаваемых за каждое действие - геймплейно они ни на что не влияют, а ведь могли бы, как и множество других сюжетных и несюжетных действий героини. Но всё же почему-то все её злодейства (пусть и ненамеренные) успешно опускаются, и игроку выдают золото. На фоне остальных игр, где без гайдов эту концовку хрен добудешь, золото это будто бы совсем обесценивается...
Ну, ладно бы концовка, всё-таки если бы дело бы только в ней, я бы про полимеры не бухтел. В игре в целом будто бы чувствуется недосказанность, причём не всегда в тех местах, где это нужно. История любви мне показалась всё же немного неуместной (хоть с этим можно и поспорить), причём прямо как на золотую концовку, на отношения здесь оказывает какое-то влияние, наверное, пара диалоговых строк. Да и в целом здесь будто бы игрок влияет слишком на многое, и в игре нет почти ничего неизбежного или совсем уж недостижимого - конечно, это можно объяснить лорно (и я даже знаю как), но всё-таки мне кажется, что в такой игре к такому важному аспекту нужно было отнестись посерьёзнее.
Ладно, с сюжетом разобрались - за исключением концовки он меня не сильно покоробил, и несмотря на все шероховатости, от него я получил удовольствие. Не такое, как от Downfall'а и Cat Lady, но удовольствие. Но в этот раз мне бы хотелось затронуть ещё и геймплей, пусть в общем и целом триквел - это те же самые первые две части.
Дело в том, что мне показалось, что Lorelai - это скорее интерактивное кино, чем квест. Я и не вспомню места, где задумался бы дольше, чем на минуту - всё прохождение мне было предельно ясно, что делать и куда идти. Да, может быть сказывается опыт в играх Рэма и квестах в целом, но будто бы здесь всё-таки с большей частью загадок разработчики схалтурили и сделали больший упор на повествование - многие локации просто пробегались, разве что надо было пару раз на "E" нажать. Да, для симулятора ходьбы или визуальной новеллы это вполне себе неплохо, но для квеста - дурной тон.
Ладно, ругать игры почём зря я не люблю, поэтому поговорим о хорошем. Визуал у игры, наверное, лучший в серии - технически он опережает визуал Cat Lady и Downfall, и при этом сохраняет их стилистику, в отличие от Burnhouse Lane. Игра наконец-то стала поддерживать все разрешения мониторов, и мне больше не пришлось смотреть на лесенки по краям персонажей. Также Lorelai смешивает 2D и 3D объекты, из-за чего картинка становится объёмнее. Единственная проблема - недоработанный свет, который превращает картинку в мыло. Я постарался выбрать скрины без него, но поверьте - в игре есть куча мест, где свет становится реальной проблемой.
Саундтрек, как и в остальных проектах Рэма Михальски, здесь подобран отлично - Junkie Brush на заставке игры в первой главе провоцируют отвал башки от чрезмерного мотания ей, остальная лицензионная музыка, как и ОСТ, звучит тоже совсем неплохо.
Если подводить черту, то я бы сказал, что Lorelai - хорошая игра, имеющая как серьёзные недостатки (да, с "золотой" концовки меня до сих пор потрясывает), так и большие достоинства. Конечно, я вас не буду убеждать в том, что "аналаговнет" и играть нужно обязательно, но всё же свою роль в завершении саги Королевы Червей она сыграла, причём совсем не отвратно. Так что если вас чёрт дёрнул познакомиться с предшественниками Lorelai, то поставить точку во всей этой запутанной истории вы просто обязаны (себе, если что, а не мне, маме или студии-разработчику).
Итоговая оценка: 8/10. Да, в игре определённо есть ещё места, нуждающиеся в доработке надфилем, но твёрдую четвёрку из пяти она определённо заслуживает.
Ссылка на Стим:
4. Burnhouse Lane
Бёрнхаус Лейн вышла не так уж и давно - в конце 2022 года. В последней игре Рэм Михальски решает немного изменить подход к своим проектам. Если до этого все творения Harvester Games эксплуатировали преимущественно жанр квеста, то в "переулке сгоревших домов" (кстати, в игре это название не переводится) вводится довольно много экшен-элементов. Помимо некоторых стелсовых сегментов и моментов, где необходимо уворачиваться от довольно неуклюжих врагов, игроку также придётся поработать холодным и огнестрельным оружием. Но всё же основной механикой остаётся сбор предметов, их применение и решение головоломок.
Сюжетец и вселенная, как и геймплей, немного уходят от предыдущей трилогии, которую объединяют в серию "Devil Came Through Here". Героиня также имеет внутренние проблемы, причём похуже, чем тот же Джо Дэвис - она выясняет, что больна раком лёгких. Как и Кошачья Леди, Энджи (так зовут ГГ) решает покончить с собой.
Пусть на этом сходства со вселенной "Дьявола" и не кончаются, но всё же четвёртая игра делает большой шаг в сторону. В потусторонний мир протагонистка попадает не после смерти, а через подвал дома, в который нанимается сиделкой к престарелому хозяину. В Бёрнхаус Лейн её встречает не королева Червей, а огромный Сгоревший Кот. Тот ей решает дать шанс на выздоровление (от онкологии, напомню), выдавая ей 5 заданий, одно за другим на протяжении всей игры. По мере их выполнения героиня всё дальше продвигается по переулку и узнаёт больше о жителях Бёрнхаус Лейн и самом сгоревшем коте.
Вообще, история мне понравилась меньше, чем во всех остальных играх - во-первых, сюжет будто немного затянут и занимает столько же времени, сколько вся предыдущая трилогия (на прохождение у меня ушло более 20 часов), а во-вторых, все персонажи - моральные уроды. Разве что, кроме дедушки, к которому героиня нанялась работать, но и экранного времени у него что кот наплакал (и это очень подходящая идиома в контексте игры). Несмотря на то, что главные герои всех трёх прошлых игр студии имеют свои отрицательные черты, да и зачастую выбор реплик в диалоге состоит совсем не из того, что хотел бы сказать игрок, им хочется симпатизировать и даже ассоциировать себя с ними. В случае с Энджи разработчик словно немного не дожал - как будто бы персонаж и вовсе не развивается от начала до конца игры. Мне, по крайней мере, за героя с клинической депрессией и кучей других психических проблем 20 часов бегать было не очень приятно.
Ещё хуже Энджи выглядит на фоне Дженни. Дженни Уайлдс - это порноактриса (ладно, в игре она просто актриса, но если погуглить её имя, то всё встанет на свои места), которую главная героиня спасает в начале служения Сгоревшему Коту. Поначалу кажется, что её "подруга" благодарна за спасение, кров и одежду, но после выясняется, что она тупая мелочная шкура, которая готова даже на предательство ради небольшой выгоды. Не жалко было убить её, что я при возможности и сделал.
В плане сюжета осталось только замолвить пару слов о "дарах" сгоревшего кота. Если в предыдущих играх у героев была единственная суперсила - бессмертие, то в Burnhouse Lane Сгоревший Кот по сюжету дарит героине целых три способности-котика. С помощью первой она может несколько раз в день заставить любого человека сказать правду, вторая позволяет дистанционно управлять котом, а третья - "оживлять" трупы (фактически, делать зомбиков). В целом, я считаю, что этот проект больше достоин называться "The Cat Lady", чем игра 2012 года - и по сюжету коты тут играют более важную роль, и геймплейно здесь больше кэт-экспириенса, чем в "Кошатнице".
Техническое исполнение и графику на этот раз подтянули. Что касается тех. части - как и Lorelai, игра адекватно работает в любых разрешениях, а не только в 800х600 и не вылетает. Насчёт графики всё, на самом деле, более спорно.
Безусловно, игра стала красивше своих предшественниц - и в статике, и динамике она выглядит на несколько уровней выше остальных проектов Harvester Games. С другой стороны, рисованно-нуарная графика стала за столько лет визитной карточкой студии, и менять её на полностью компьютерную и более цветастую - немного спорное решение. Впрочем, топтаться на одном месте - тоже не вариант, так что за такую смену курса я разработчиков не осуждаю.
Если подводить итог по данному квесту, да и по играм Harvester Games в целом, то это ещё одна инди-студия, следующие работы которой я очень жду, и если они будут в духе уже существующих четырёх, то обязательно куплю на старте, либо предзакажу. Даже немного спорная Burnhouse Lane мне очень понравилась, и несмотря на озвученные выше минусы я её определённо рекомендую.
Итоговая оценка: 8/10, минус 2 балла за недожатый сюжет и персонажей, а также немного спорное смещение жанра с обычного point&click'а на action-adventure.
Ссылка на Стим:
Категория: Квесты-Неквесты
В этой категорию я определил несколько игр, которые по своей сути квестами не являются, но вбирают в себя множество их механик. Располагаться они будут в порядке их прохождения мною.
1. Disco Elysium
Если я писал, что Machinarium предположительно не нуждается в представлении, то насчёт Диско Элизиума я в этом просто уверен. Дебютный (и единственный) проект эстонской студии ZA/UM до сих пор является одной из самых высоко оценённых игр в истории, и за всё время существования совершенно заслуженно получил множество наград.
В целом можно сказать, что Disco Elysium - это ролевой квест с примесью визуальной новеллы, что в целом, отражает реальность. Основная механика игры состоит именно в глубокой диалоговой системе, в которой активно участвуют "личности" главного героя, детектива ревашольской полиции Гарье Дюбуа.
О многобуквенных диалогах можно много спорить - кто-то считает их "величайшими", кто-то "графоманией", но неоспоримым остаётся одно - лор Диско Элизиума охватывает не одно столетие (и даже тысячелетие), а размер придуманного мира поистине заватывает дух, несмотря на то, что герои всю игру путешествуют даже не по одному городу, а всего лишь по одному району Западного Ревашоля - Мартинезу. Впечатляет, особенно если помнить, что по вселенной Элизиума выпущена всего один проект.
Сам сюжет игры, может, в какой-то степени шаблонен, но точно уж не банален. Наш детектив просыпается в отеле после многодневного запоя. Для "синхронизации" с игроком он забывает абсолютно всё, даже своё имя. Спустившись вниз, он обнаруживает своего напарника - Кима Кицураги, с помощью которого выясняет, что, оказывается, они сюда приехали по делу, а не на каникулы. Нужно расследовать повешение одного из наёмников, тело которого вот уже несколько дней висит на заднем дворе их отеля.
Уперевшись в несколько тупиков и разок даже рискнув жизнью, детективы выходят на преступника. У меня это заняло 6 игровых дней, что в целом не так уж и много, особенно учитывая, что через залив ко второй половине игровой карты нам дают перейти только на третьи сутки. Кто-то говорит, что по итогу разгадка висельника - это тот ещё рояль в кустах, но я так не считаю - ещё до визита на последнюю локацию можно найти несколько намёков на настоящего убийцу.
Как я уже говорил, "Диско" - это скорее квест-РПГ с элементами визуальной новеллы, чем обычный детектив. Сюжет почти линеен, хоть в финальной катсцене и делится на несколько концовок. Стандартных элементов игры-детектива нет - ни подозреваемых, ни гипотез о произошедшем с кучей разветвлений, ни улик. Нет, косвенно, через сюжет это подаётся, но так чтобы всё это существовало хотя бы номинально в виде отдельных менюшек - нет. Если нужно что-то подобное - иди в Gamedec. О нём, кстати, тоже будет заметка.
Основной геймплей - брожение по миру, сбор и использование предметов и, конечно, диалоги. Диалоги строятся на выборе реплик и на статах героя, которые можно улучшать по мере получения очков навыков, а также с помощью предметов одежды и "шкафчика мыслей". Статы - это "личности" героя - Логика, Грубая Сила, Восприятие и т.д. Все они активно принимают участие в почти каждом разговоре и отвечают за "активные" и "пассивные" поверки. Все проверки работают как 2d6 в DND - величина навыка суммируется с числом, выпавшим на двух костях и сравнивается с необходимым значением. Если на обоих костях выпала единица - то это гарантированный провал, если шестёрки - гарантированный успех.
"Пассивные" проверки происходят независимо от игрока - причём неважно, во время исследования карты или после реплики NPC. На "активные" же решается сам игрок - в диалоге он выбирает строчку с, условно "[Авторитет: Сложно]" и смотрит на результат. Если ему повезло, то он радуется, если нет - загружает сейв. Ну а как ещё, иначе здесь не работает.
В общем и целом, считаю Диско Элизиум заслуженно великой игрой. Проходил я её всего раз, но какие же это были крутые 50 часов. По окончании у меня не было пустоты внутри, но хотелось чего-то похожего. Об этом "чём-то похожем" и пойдёт речь в следующих двух заметках.
Итоговая оценка: 10/10, 96/100 на Метакритике у игры вполне заслуженно
Ссылка на Стим:
2. The Bookwalker
Как и Диско - изометрия. Тоже поиски, но ищем не преступника, а артефакты в книгах. Тоже в немалой степени квест, но уже без РПГ и визуальной новеллы - текста недостаточно, да и он кратно хуже эстонского, несмотря на то, что игра вообще-то про писателя. Вот такой вот наш, русский, ответ прибалтскому Диско Элизиуму. Вышел он спустя 4 года после DE, так что несомненно, что разработчики чем-то Элизиумным, да вдохновлялись.
Сюжетный замес здесь такой - главному герою, писателю Этьену Квисту, запрещают писать книги на целых 30 лет. Взамен прошлой работы на издательство какая-то левая организация предлагает нашему творцу сделку - он погружается в чужие книги и "вытаскивает" из них в реальный мир артефакты, а взамен ему дают деньги и, если не ошибаюсь, шанс оспорить наказание.
В самой первой книге Этьен находит своего будущего напарника, заточенного в клетке. Вместе герои линейно исследуют 7 книг (насчёт числа могу ошибаться) в поисках артефактов. Каждая книга является отсылкой на реальное произведение, но я с уверенностью могу сказать что на что ссылается максимум о паре мест. Дело тут во мне, а не игре - я не очень хорошо разбираюсь в художественной литературе, больше предпочитаю книги другого рода.
Чем же гейплейно отличается Bookwalker от Disco Elysium'а? Ну, не считая порезанных ролевых элементов и игру от первого лица в "реальности"? Разработчики решили, что нам не хватает пошаговых боёв. Суть проста - ходим по очереди с противниками, используем навыки за расходник - чернила, да и всё. Развить старые скиллы или получить новые можно в конце дня (после того, как нашёл артефакт), так что никакой ролевой системы тут нет. Пошаг здесь неглубокий и довольно лёгкий, по крайней мере никаких запарных мест я не припомню - может, за всю игру переиграл пару боёв, но не более того.
В общем говоря, из-за того, что у игры нет целостности, удовольствие может растянуться не совсем равномерно - если книга интересная и нарративный дизайнер пришёл на работу не в пьяном виде, то искать очередной артефакт будет занятно. Если книга не вполне удачная, а диалоги писали профессиональные программисты и левелдизайнеры, то можно и немного заскучать.
Задумка в любом случае интересная, реализация где-то получилась, где-то не очень. Качество диалогов зачастую хромает, загадки несложные, сражения - тоже. Тем не менее, получить удовольствие от игры можно. Ознакомиться советую, но желательно по большой скидке - Bookwalker вполне может не оправдать ваших ожиданий.
Итоговая оценка: 7/10, неплохо, но можно было лучше.
Ссылка на Стим:
3. Gamedec
Если "Книгоходца" можно отмазать от сходства с Диско Элизиумом, мол "просто похоже", то вот Геймдек - это очевидная попытка скопировать эстонцев, на этот раз, как ни странно, из Польши.
Почему я сакцентировал внимание на Польше? Ну, потому что сеттинг игры - не вымышленная вселенная Элизиума, не книжные миры, а киберпанк. Напоминаю, что за год до Геймдека всё так же от поляков вышел КП2077, который и в своё время наделал немало шума, и успешно с этим справляется сейчас.
Смысл игры следующий: геймдек - это человек, расследующий преступления в видеоиграх. То есть, играем мы, по сути, в игры в игре. Со своими идеями поляки под конец допляшутся и под конец начнётся настоящая Матрица.
По геймплею Gamedec напоминает детектив немного больше, чем Дискач - тут и Дедукция с тысячей направлений, которые открываются после осмотра места преступления и опроса подозреваемых, да и сами дела идут более методично, чем одно расследование на 50 часов с саморефлексией Дюбуа. Это, кстати, не заслуга игры - ГГ Gamedec'а, в отличии от Гарри, максимально безликий чувак, у которого нет ни имени, ни внешности - всё это мы выбираем сами в начале игры. Под "внешностью" имеется в виду не только волосы, цвет глаз и одежда, но и пол героя. Разумеется, всё это настраивать отдельно нельзя и мы выбираем один из понравившихся пресетов.
Приписка [Читер] тут означает реплику, доступную только при наличии изученной профессии. В общем, это что-то типа "личностей" в Disco Elysium, только вообще другое.
В зависимости от стиля прохождения игроку постепенно выдаются 4 различных вида поинтов. За них можно открывать различные профессии. Владение ими позволит выбирать в диалогах более выгодные для игрока варианты (если они предусмотрены, ясное дело). И, в общем-то, это всё. Больше ни для чего они не нужны. Поскольку сюжет такой же линейный, как и в Bookwalker'е, то в целом не так важно, что ты будешь качать - ну убудет у тебя в одном месте, так прибудет в другом. Ветвлений тут особо нет, так что все твои решения повлияют лишь на доступность одной из концовок (которую ты, кстати, выбираешь сам).
Ролевая система тут примерно никакая, сюжет тоже вполне спорный. Ситуация тут один в один как с Bookwalker'ом - если "дело" во внутриигровой "онлайн-дрочильне" обыграют интересно, то всё более или менее нормально, если не очень - то можно начать зевать.
Итоговая оценка - 7/10, случай в чём-то похож на случай с Bookwalker'ом.
Ссылка на Стим:
4. INDIKA
Ещё одна НАША игра, вышедшая чуть больше года назад. В категории "неквестов" мы до этого говорили только об изометрических детективах, теперь же пришло время "симулятора ходьбы" с набором головоломок и пиксельных аркад.
Строго говоря, Индику квестом можно назвать с ещё большей натяжкой, чем предыдущие 3 проекта. Инвентаря нет, мыши и подавно - всё происходит как в современных дорогих ААА разработках с реалистичной графикой, камерой "из-за плеча" и управлением на WASD. Тем не менее, игровой процесс мне довольно сильно напомнил геймплей обычного point&click'а - игрок бродит по локации, взаимодействует с объектами, передвигая или просто изменяя их состояние, а также время от времени решает разные головоломки.
Сюжет разворачивается в альтернативной России XIX века. Индика - это название игры, а также имя главной героини, одержимой дьяволом монахини. За последнее её в монастыре не очень любят, что нам отлично показывают в первой главе, заставляя впустую таскать воду из колодца и выполнять другую "чёрную" и зачастую бессмысленную работу.
Но вскоре всё меняется - Индике поручают отнести письмо в город, с чем она, естественно, должна справиться в одиночку. Да, зимой, пешком, да и хрен вообще его знает, куда надо идти. Благо, кишкообразность локаций и внутренний голос Дьявола ведут её по верному пути - последний даже может иногда искривлять пространство, что помогает в пещере через реку от монастыря и ещё в паре мест после.
Немногим позже героиню находит Илья - беглый зэк с раненой рукой. Вместе они уезжают на велосипеде прочь из деревни и мы узнаём про Кудец, который находится в городе Спасов. Мол, это средство, которое любой недуг излечит. Понимая, что это её единственный шанс избавиться от Дьявола, Индика принимает решение, что Кудец ей важнее доставленного письма, и решает добровольно сопровождать Илью в Спасов.
В общем, состоит игра помимо блужданий и головоломок ещё и из тарантиновских диалогов то с бесом, то с Ильёй. Не сказал бы, что они как-то повлияли на моё мировоззрение, но послушать их было интересно - в сатиру разработчики могут-умеют, это уж точно.
Да, по поводу озвучки - как по мне, она удалась на "ура", как и вполне себе дорогая графика с АА бюджетом. Кто-то говорит, что актёры (за исключением того, что озвучивает дьявола) говорят как колхозники, но лично мне всё зашло. Может, конечно, у меня и ещё тысяч мух плохой вкус, но с получившейся в итоге озвучкой (на русском языке, по крайней мере) персонажи выглядят очень живо.
Единственное, что не очень понравилось - флэшбэки Индики. Они сделаны в виде пиксельных аркад, и обычно больше раздражают, чем раскрывают героиню, так что по полезности они примерно как местная прокачка. Правда, про ненужность последней нам говорят в самом начале - все "скиллы" направлены только на получение большего числа очков для самой прокачки. В конце за полученный уровень игра не выдаёт ровным счётом ничего.
Итоговая оценка: 9/10, минус балл за пиксельные флэшбэки.
Ссылка на Стим:
5. Planescape: Torment
Долго думал над тем, стоит ли включать эту игру в подборку, но потом решил, что раз уж сюда затесался многострадальный Диско Элизиум, который в своё время многие сравнивали с Плейнскейпом, то и о приключениях Безымянного мне тоже следует написать.
Если говорить вкратце, то вот синопсис для тех, кто не успел за прошедшую четверть века ознакомиться с этой игрой. Planescape представляет из себя классическую RPG с морем диалогов - да, текста тут, скорее всего, не меньше, чем в уже помянутом Диско Элизиуме. Статы персонажа здесь тоже влияют на доступные сюжетные ветки в разговорах и на количество открытых игроку вариантов ответа. Как ни странно, в первую очередь на диалоги влияют мудрость и интеллект, поэтому выгоднее всего плейнскейпить в 100% случаев будет именно за мага.
Про кривую боёвку, бесполезные амулеты и бешеное сопротивление любой (даже самой мощной) магии у некоторых противников я рассказывать не буду, сейчас мы всё же рассматриваем именно квестовую составляющую. Скажу только то, что при наличии минимального тактического мышления, грамотном каче мага и изучении АОЕ заклинаний все бои превращаются в мясорубку для вражеских юнитов. А учитывая то, что большинство боёв можно каким-то образом избежать, то они не успевают сильно надоесть, и интерес к игре сохраняется вплоть до титров.
Теперь пойдём непосредственно по квестовой составляющей. Начнём с хорошего - история в Плейнскейпе довольно нетривиальная, по крайней мере в играх я чего-то подобного не встречал. В общем, наш герой - громила-получеловек с серым оттенком кожи, который в самом начале игры находит себя в морге города Сигила. Естественно, он ничего не помнит, но в процессе своих похождений постепенно узнаёт, что является бессмертным существом (поскольку кто-то украл его смертность), а воспоминания теряет только при получении совсем уж тяжёлых увечий. Таким образом, главной задачей Безымянного становится нахождение своей смертности и воссоединение с ней. Из всего этого вытекает и любопытная механика - смерть Безымянного означает не Game Over, а просто респавн в месте поблизости, что можно легко арбузить. К сожалению, у компаньонов такой фичи нет, и потому при достижении нуля хитпоинтов они умирают навсегда (или до воскрешения кем-то, тут как повезёт).
В процессе изучения мира внутри Сигила и за его пределами к Безымянному и Морте (стартовому компаньону, летающему черепу) могут присоединиться до четырёх спутников. У каждого есть свой взгляд на вселенную и на Безымянного, так что пообщаться с ними лично мне было довольно интересно. Конечно, те, кто присоединяются к отряду ближе к концу игры нормально не раскрываются (наверное, это касается только Вейлора и Нордома), но все остальные спутники сделаны хорошо - от них можно узнать массу всего интересного, обменяться мнениями, а когда игрок бездействует они начинают выяснять отношения уже между собой.
Ладно, сюжет и компаньоны это, конечно, интересно, но сейчас мне бы хотелось обратить внимание на геймдизайн игры, потому что даже в Enhanced Edition, в которую я играл, он напрочь устаревший и для современного игрока не совсем понятный.
И дело даже не в том, что игра предлагает какие-то суперсложные загадки - большинство заданий за толстой оболочкой диалогов скрывают просто поручения в духе "подать\принести\поговорить\убить" и иногда их комбинации. Но чтобы найти нужного квестового персонажа или предмет нужно либо на постоянке пользоваться клавишей Tab (QoL фича в EE, подсвечивает доступных для взаимодействия персонажей и предметы на карте), либо заниматься пиксельхантингом больше, чем в квестах 90-ых годов. Безжалостный пиксельхантинг меня преследовал до середины игры, пока я наконец не плюнул на "нативный" опыт и не начал всё подсвечивать tab-ом на постоянке.
Помимо пиксельхантинга у геймдизайна игры ещё немало проблем - абсолютное большинство квестовых предметов не пропадают из инвентаря после использования и их нельзя продать, поэтому начинаешь думать, что они ещё понадобятся в будущем (спойлер: нет). Из-за того, что 95+% из них больше ни разу не пригодится, во второй половине игры начинается жёсткий менеджмент инвентаря, расфасовка всего и вся по всем доступным слотам 5-6 подконтрольных героев и постоянные визиты к торговцам. Это, естественно, затягивает первое прохождение, смело прибавляя к нему 5-10 часов.
Множество квестов предполагает "пойти туда не знаю куда" и заняться пиксельхантингом где-то - да, предполагается, что ты по всему Сигилу должен бегать за вилкой для деда, искать пыльного-самозванца или того, кто в курсе, как попасть в башню, про которую никто ничего не знает. Конечно, несмотря на все проблемы я прошёл все сайды, которые нашёл (кроме одного, поскольку квестодатель таинственно исчез, превратившись в стаю черепокрыс), и даже почти без мануала, но осадочек остался. Причём, довольно-таки большой.
Как квест игра мне скорее понравилась - да, много раз кресло подо мной возгоралось, но превозмогать местные загадки мне всё же было интересно. Как тактика в реальном времени Planescape всё же середнячок, причём скорее в плохом смысле этого слова - да, играть можно, но не очень-то и нужно, поэтому бои я по возможности пропускал. А как РПГ...
Если мы подразумеваем именно ролевой отыгрыш, то всё относительно неплохо - помимо того, что я уже упомянул, у героев есть 9 различных "мировоззрений", являющиеся комбинациями "хороший-плохой-злой" и "хаотичный-порядочный-искажающий", а также можно присоединяться к различным фракциям, что довольно полезно. Конечно, то что играбелен по сути только один класс не есть хорошо, но профессии Безымянного можно менять на лету через спутников или обычных NPC, щедро разбросанных по локациям, так что это решаемо.
Если же мы говорим про РПГ-систему как про РПГ-прокачку, то всё довольно посредственно - характеристики особой роли на геймплей не оказывают и растут лишь у Безымянного. Снаряжения, не являющегося мусором для разорения торговцев, в игре предельно мало, поэтому герои будут ходить всю игру полуголыми, а амулеты, дающие временные бонусы, я ни разу не использовал за всё прохождение, хоть у меня их и было в избытке, что как бы намекает на их полезность.
В остальных же аспектах игра неплохая. Музыка ненавязчивая, пусть ты и услышишь каждый эмбиент по 200 раз, пока будешь ковырять какой-нибудь здоровый диалог. Графика... ну, тут всё видно по скринам, Enhanced Edition не сильно превосходит оригинал 1999 года. Хотя со скидкой на прошедшие с релиза 25 с лишним лет всё выглядит не так уж плохо, особенно в локациях с интересным арт-дизайном, коих тут не так уж и мало.
Катсцены... Ну, к катсценам на движке вопросов нет, поскольку они выглядят так же, как и сама игра. Пререндеренные .mp4 ролики вызывают куда больше недоумения - почему-то все они (кроме заставки в морге, наверное) очень мыльные и туманные. Учитывая то, что та же всё ещё очень смотрибельная "История игрушек" вышла на 4 года раньше Плейнскейпа, заставляет задуматься.
В общем, Planescape в наши дни - это хороший памятник культуры. Неподготовленным людям я бы в него играть не советовал - даже если вы провели 5000 часов в Baldur's Gate 3 и считаете себя главным фанатом CRPG, то в Плейнскейпе вы, скорее всего, своё мнение измените. Если же у вас есть масса опыта в квестах\играх из 90-ых\просто пиксельхантинге\отгадывании конченых загадкок\куча времени и терпения или ещё что-то, что вам может помочь в исследовании Сигила и мест далёких и не очень от него - то вперёд. В противном случае лучше посмотреть, как играет кто-то другой - всё-таки подобные игры могут и поломать современного изнеженного игрока в AA\AAA\AAAA хрючево\вкуснючево.
Итоговая оценка: 7,5/10. Planescape: Torment, без сомнения, подарил мне незабываемый опыт, но пожалуй мне такого опыта больше не надо. Updated my journal, кстати говоря.
Ссылка на Стим:
Creepy Tale: Some Other Place
Наша, русская игра, разработчики новости о ней вроде даже на DTF выкладывали. Вышла, как и Индика, чуть больше года назад, является четвёртой частью франшизы Creepy Tale. В предыдущие проекты из этой серии не играл, так что "Другое Место" - мой дебютный квест от этого разработчика.
Завязка сюжета простая - мальчик Мартин живёт в многодетной семье. Одним утром он отправился на рыбалку, и после удачного улова обнаружил у себя за спиной здорового волосатого жёлудя на ножках. После недолгих объяснений, из которых как Мартин, так и игрок ничего не понимают, жёлудь хватает ведёрко с рыбой и убегает в лес. Желая показать ему, где раки зимуют, мальчик устремляется за вором и совершенно случайно (через дверь в дереве) попадает в другой мир. Понятное дело, что целью героя становится уже не пропавшее ведро, а побег из странного леса. В процессе он встретит разных чудовищ и людей, которые обитают в этом проклятом лесу, а также поможет одной из героинь предыдущих частей сбежать из плена от нурглов.
Геймплейно "страшная сказка" представляет из себя вполне обычный квест - с беганьем по локациям, сбором и комбинированием предметов и решением различных головоломок. Около середины игры Мартин получает кольцо, которое позволяет оживлять мёртвых чудовищ, да и в общем-то всё. Все загадки (за исключением музыкальной с летающими головами) довольно простые, так что даже при небольшой наигранности в point&click'и всё можно пройти без гайдов.
Единственное, что не очень здесь понравилось - это экшен-элементы. Под конец будет несколько уровней с ними, и как это обычно и бывает в квестах, сделано всё немного криво. Ощущения у меня примерно такие же, как и от Full Throttle - экшон приемлем, но без него игра бы смотрелась куда лучше.
Итоговая оценка: 8,5/10, минус за спорные экшн-уровни.
Ссылка на Стим:
Категория: Игры Daedalic Entertainment
Daedalic - небезызвестный разработчик и издатель самых разных игр из Германии. Если говорить о квестах, то вы наверняка слышали о сериях Edna&Harvey или Deponia - одних из самых первых и известных творений студии. В этой подборке будут далеко не все выпущенные и изданные ими квесты, но тем не менее я охватил немалую часть творчества Даедаликов и готов высказать мнение о каждом проекте.
Все игры будут располагаться в порядке их прохождения мною.
1. The Dark Eye (дилогия)
Несмотря на то, что "Цепи Сатинава" и Memoria немного отличаются по геймплею и стилю повествования, я их объединил в одну заметку по единственной причине - Мемория является прямым продолжением игры 2012 года, стартуя буквально через несколько месяцев после завершения последней.
С самого начала игры нам дают понять - мы в дарк-фэнтези Средневековье. Главный герой, птицелов Герон, обладает способностью ломать вещи силой мысли. От этого его большинство простого народа боится и старается избегать, считая, что тот приносит несчастья, а маги не только не уважают, а, кажется, ещё сильнее презирают.
Помимо жестокой вселенной игра не стесняется сиюминутно демонстрировать жестокий геймплей. Этот квест оказался намного сложнее всех предыдущих и я не стесняюсь признать, что зачастую вставал в тупик с вопросом "а что же делать дальше?", и даже несколько раз залезал в руководство. Сложность зачастую возникала даже не в использовании стандартной кор-механики point&click'а, а в непривычной диалоговой системе игры - некоторые загадки решались при помощи разговора с кем-то, а не комбинированием\применением предметов, что не совсем типично для квеста.
История тут, как и геймплей, немного закручена. На мир Герона опустилось проклятие Пророка, который был сожжён на костре во времена, когда птицелов был ещё ребёнком. На Андергаст, родной город героя, учащаются налёты необычных чёрных воронов, приносящих несчастья - сначала те немного мешают жителям заниматься своими делами, а под конец и вовсе практически останавливают жизнь горожан.
Герон должен со всем разобраться и остановить всё ещё живого пророка. В начале своих странствий он встречает фею Нури, которую должен уберечь от цепких лап злодея. Та путешествует с героем на протяжении почти всей игры и делится с ним частичкой своей магии - даёт возможность восстанавливать разрушенные вещи.
Несмотря на то, что почти во всех промо-материалах Мемории разработчики демонстрировали контент с Саджей, древней принцессой Юга, история напрямую продолжается с финала "Цепей Сатинава". Мир от Пророка спасён, но Нури теперь заключена в теле ворона. Герон хочет вернуть ей прежнее тело - во-первых как фея она покрасивее, чем как птица, а во-вторых в облике ворона она очень быстро теряет воспоминания. Бродячий торговец Фахи обещает обратить Нури обратно за помощь в разгадке древнего паззла.
В общем, больше сюжет объяснять я, пожалуй, не буду - а то придётся рассказывать и про 2 таймлайна, да и лор здесь более запутанный, чем в первой части - и божественные сущности (Сатинав и Джинн Времени), и множество могущественных артефактов, и фактически открытый финал истории, оставляющий множество вопросов и свободу для разных интерпретаций.
Геймплейно, как и нарративно, сиквел ушёл от оригинала вперёд. Помимо игры за двух разных персонажей с разницей в полтысячелетия, у них обоих намного больше магических способностей, чем у героя в "Цепях Сатинава" - Герону разрушение и восстановление предметов слепили в один навык, оставив место для второго, а когда Саджа получает посох, ей становятся доступны целых 3 ячейки для различных заклинаний.
В целом, вторая часть мне показалась полегче, чем первая. Такое чувство, что контента в ней было побольше, чем в приквеле, а прохождение у меня заняло в полтора раза меньше времени - 12 часов вместо 18.
Стоит замолвить словечко о визуальном стиле обоих игр - благо, он один на 2 проекта. Графика, в целом, приятна глазу - всё нарисовано красиво, разве что некоторые персонажи (например, Герон) в анфас смотрятся не очень. В остальном же придираться ни к чему не хочется - немецкие художники своё дело знают, и что геймплей, что катсцены выглядят хорошо.
А анимации в обоих частях всё-таки подкачали - они не то, что бы совсем дерьмовые, но уж точно не шедевральные. Во всяком случае, в корреляции с красивым визуальным стилем они выглядят довольно слабо.
Итоговая оценка дилогии: 9/10, оба проекта сделаны добротно, но всё же имеют мелкие шероховатости.
Ссылки на Стим:
2. Journey of a Roach
И восстали насекомые из пепла ядерного огня... В этот раз мы играем за любознательного таракана Джима, которым движет жажда познания - его приятель Бад первый раз в жизни увидел цветок, и теперь друзья хотят заполучить растение любой ценой.
По классике жанра, в погоне за обычной безобидной целью герои находят себе неприятности на свой анальный церк - Бад проваливается сквозь пол к муравьям-экстремистам с запасами разного оружия, в том числе и ядерного. Джим, конечно, пробирается в убежище террористов и спасает друга.
Геймплейно "путешествие таракана" - классический квест с неклассическим перемещением. Во-первых, Journey of a Roach сделан в трёхмерной проекции, что не совсем типично для жанра. Во-вторых наши тараканы умеют ползать по стенам и потолку, что и вовсе меняет восприятие уровня и открывает множество тех мест, которых со стандартной ходьбой только по полу ты бы в жизни не достиг.
Не утверждаю, что такой геймдизайн супергениальный, но уникальный игровой опыт он, несомненно, дарит. Головоломки здесь разной степени сложности - одни проходятся почти интуитивно, другие заставляют поломать голову, пару штук я даже не осилил самостоятельно - пришлось смотреть в гайд.
В общем-то, обзор вышел небольшим, как и сама игра - учитывая то, что я проходил её несколько раз и много долбился с контроллером (у меня на нём стал западать правый стик), я провёл в квесте всего 8 часов. В Стиме даже есть даже связанная со скоростью прохождения ачивка - надо заспидранить всю игру за 18 минут.
К тому же, Journey of a Roach не всегда идеально работает - в основном, баги и недочёты были связаны с перемещением и физикой. К тому же, чтобы получить все достижения (а я предпочитаю это сделать, когда оно не представляет особых сложностей) нужно зайти в игру в определённый день в году, либо перевести дату и время на компьютере. Ни того, ни другого я не фанат, так что подсолнух так и остался незакрытым.
Итоговая оценка: 8/10, минус два балла за все недочёты (короткий и немного вторичный сюжет, некоторые неприятные моменты с перемещением, ачивка за контент, доступный 1 день в году и т.д.). В остальном же рекомендую к прохождению, можно получить уникальный игровой опыт.
Ссылка на Стим:
3. Тетралогия Deponia
Если вы хоть немного интересовались жанром квестов в последние лет 10, то точно слышали про эту серию, насчитывающую 4 замечательных игры. Как и в случае с "Тёмным Глазом", я делаю обзор всех игр под одним подзаголовком из-за того, что они напрямую связаны друг с другом как сюжетом в целом, так и визуальным стилем и хорошим чёрным юмором.
Первая часть даёт нам экспозицию - есть планета-свалка Депония, с которой невозможно сбежать (согласно мемам, это, получается, планета-Саратов) и есть Элизиум - мир красивых и богатых. Чем-то напоминает фильм "Элизиум: рай не на Земле", вышедший на год позже игры. Наш главный герой, изобретатель Руфус, мечтает покинуть свою вонючую родину и попасть в обетованное райское место. Последняя его попытка проходит почти удачно, но всё же органонцы (местные военные) скидывают его вниз с космического корабля. Вместе с ним на Депонии оказывается и Гоал, девушка с Элизиума, вокруг которой и крутится весь следующий сюжет.
Геймплейно Deponia - самый стандартный point&click, сочетающий в себе поиск, комбинирование и использование предметов, а также различные головоломки. Всё сделано с хорошим балансом сложности - голову поломать придётся не единожды, но до всего допереть вполне реально. Не осилил я самостоятельно только место с магнитами, причём в Стим-версии оно ещё и забаговано - при перезагрузке игры злосчастные магнитики не двигаются с места, так что пришлось редактировать сейв через hex редактор для дальнейшего прохождения. Тем, кто не проходил, небольшая подсказка к этому месту: мужички у мэрии не просто так говорят про то, что шляпы им сделал кровельщик. Дальше сами думайте.
В остальном же первая часть Депонии хороша во всём - есть и хороший интригующий сюжет с уникальным лором, и приятный геймплей, бросающий челлендж, и приятная хорошо анимированная мультяшная графика. Ну и, конечно, хорошие диалоги и комментарии с большой долей хорошего юмора (правда, от него у меня пару раз выбивало пробки и становилось темно в квартире). Короче, игру однозначно рекомендую.
Chaos on Deponia - игра, которая очень напоминает свою предшественницу. Здесь абсолютно тот же геймплей, что и в первой части, та же графика, анимации, те же персонажи. И тем не менее, после прохождения у меня остались смешанные впечатления, в отличие от игры 2012 года.
Начнём с хорошего - манера повествования, юмор и большинство персонажей перекочевали из первой части, при этом претерпев небольшие улучшения. После концовки у меня остались исключительно положительные впечатления от сюжета. История продолжает события прошлой игры - в этот раз помимо предпринятия очередных попыток попасть на Элизиум, нам нужно собрать сознание Гоал, которое оказывается записано на трёх картриджах. На каждом картридже записана одна сторона личности девушки - "леди", "задира" и "малышка". В зависимости от выбранного "темперамента" Гоал будет по-разному общаться с героем и всеми остальными персонажами, так что на протяжении всей игры нам понадобится использовать все 3 её личности.
К геймплею у меня тоже нареканий нет. Как и в прошлой части, нас после короткого пролога бросают в огромный (по меркам квестов) город, где мы проведём пол игры. После нас кидают на траулер, с помощью которого можно исследовать 4 острова (порт Чёрного Рынка, Порта-Фиско, Вхарюдам и Северный Полюс). Все эти локации не очень большие, но из-за того, что все они разделены морем, игра масштаб заставляет почувствовать, хоть доступная зона для исследований и несколько меньше, чем кажется на первый взгляд.
Сложность здесь честная - нет (почти) ничего, что не получилось бы сделать без гайда, но и просто так игра все свои секреты не откроет, так что попотеть точно придётся. Сам я залазил в руководство раза 3-4, и считаю, что игра кидает достойный челлендж. По ощущениям, она немного сложнее первой части, учитывая мой 15-часовой опыт в приквеле.
Но и без минусов здесь не обошлось. В отличие от первой части, вышедшей всего за год "Хаоса на Депонии", игра работает просто ужасно на новых системах. Я 2 часа чинил картинку, потому что в моих 4К игра просто отказывалась работать в полноэкранном режиме (шли ужасные волнообразные помехи по всему экрану), потом опытным выяснилось, что некорректно работает компрессия текстур, скриншоты делаются с "зависанием" игры на пару секунд, а в некоторых местах просто отсутствует русская локализация - вместо текста идут вопросы.
Но если всё вышеперечисленное можно пофиксить (в т.ч. и локализацию - нужно просто в моменте перейти на английский), то вот с инвентарём мне пришлось мириться до конца прохождения. Дело в том, что предметы просто не выбираются с первого раза - нужно нажать на них до 10 раз ЛКМ, чтобы игра поняла, что ты хочешь сделать. При этом осмотр на ПКМ работает идеально и всегда с первого раза. Короче, не знаю, в чём дело, но из-за этой дичи я не смог пройти головоломку с яйцом земляного утконоса, так что пришлось пропустить её, благо такую возможность игра предоставляет.
Итак, а теперь немного советов, как починить поломанное изображение:
- В конфиге (по пути C:\Users\Username\AppData\Local\Daedalic Entertainment\Deponia 2\config.ini) в строке RESOLUTION вместо "Desktop" вписываем "Game" или ваше разрешение (например, 3840x2160);
- В папке игры открываем VisionaireConfigurationTool.exe, отключаем компрессию текстур;
- В том же каталоге заходим в свойства deponia2.exe, во вкладке "Совместимость" включаем запуск в совместимости с прошлой виндой (я, к примеру, поставил Win7), ставим галочку в "Отключить оптимизацию во весь экран". Там же открываем настройки высокого DPI, ставим галочку в "Переопределить режим масштабирования высокого разрешения" и в выпадающем списке выбираем "Приложение".
Как починить остальное - не знаю, всё это я раскопал в интернетах в разных источниках, мне спустя пару часов долбёжки помогло. Вся эта дрочь оставила после себя не лучшее впечатление, довольно сильно испортив мой игровой опыт.
Goodbye Deponia, третья часть серии, ставит точку в истории Руфуса и отвечает на все (ну или почти все) вопросы. Оно и не удивительно - ведь изначально Депония должна была быть трилогией, о чём нам любезно напоминали в начале каждой игры.
В триквеле сюжет и нарратив в целом будто бы повзрослели. Это касается не только кратно большего количества шуток на тематику секса, но и того, что история приняла более серьёзный оборот, нежели прежде. Даже главный герой пару раз начинает воспринимать всё всерьёз, чего в первых двух играх не было ни разу. А, ну и да - как можно догадаться по наличию четвёртой части, хеппи-энда не случилось, что тоже навевает мрак вокруг игры.
Тем не менее, не стоит думать, что юмора каким-то образом стало меньше или он стал менее чёрным. Например, когда нужно было предлагать работу цирковой обезьянки чернокожей женщине (единственному персонажу негроидной расы), у меня чуть не потемнело в глазах.
По поводу игрового процесса скажу одно - тут почти всё так же, как и в прошлых частях. Да, по сюжету вводится пара новых механик, но в остальном кор-геймплей тот же самый - взаимодействуй с предметами и НИПами, объединяй хлам в своём инвентаре и продвигайся по сюжету. Всё по старому, всё как я люблю, я доволен.
Сложность здесь будто ниже, чем в первых двух частях. Ну или я просто привык к депонианским загадкам - тут одно из двух. Первую часть с отелем получилось пройти относительно легко, дальнейшие события тоже, а вот когда Руфус разделился натрое, мне уже пришлось хорошенько поработать мозгами. Дело в том, что в один сюжетный момент у нас будет в подчинении не 1, а целых 3 главных героя, находящихся в разных местах. Потом у них ещё появляется возможность свободного обмена предметами, что усложняет игру ещё в несколько раз. Тем не менее, несмотря на этот Day of the Tentacle референс, получилось всё пройти почти без подсказок, но всё-таки 1 раз я встал в тупик и пришлось глянуть в прохождение.
Ну и в контексте второй части хотелось бы замолвить слово за техническую сторону. Во-первых, я опять столкнулся с отказом Депонии запускаться в фулскрине в 4K. После всех манипуляций, про которые я рассказывал в пункте про Chaos on Deponia, игра заработала. В 1080p, но тем не менее, всё равно было вполне себе играбельно.
Во-вторых, с инвентарём приколов, как в предыдущей части, к большому счастью моему не было. Да и в целом никаких крупных багов по большому-то счёту в игре нет - да, что-то мелкое (визуальное в основном) встречалось, но не более - ничего серьёзно руинящего игровой опыт я не обнаружил.
Deponia Doomsday - всё та же Депония, что и предыдущие три игры: история Руфуса и Гоал продолжается, снова нужно спасать Депонию и снова... без хэппи-энда, о чём нас снова любезно оповестили перед началом игры. Хотя четвёртая часть создавалась именно из-за просьб бухтящих игроков, требующих счастливый конец для истории любви депонианца и элизианки, но что поделать - видимо, тролли на разработчиках решили показать геймерам, что ничего нельзя изменить даже при очень, ОЧЕНЬ большом желании. Такое, конечно, понравилось не всем, что видно по тем же обзорам в Стиме.
Да, на этот раз у нас история про перемещения во времени и пространстве. Наш герой просыпается у себя на родине, в Куваке, незадолго до событий самой первой игры, при этом помня (правда, в виде смутного сна) всё произошедшее с ним в оригинальной трилогии. Внезапно он встречает Макхроникла, учёного с машиной времени, с помощью которой пытается исправить все свои ошибки, при этом создавая ещё больший хаос и одну временную петлю за другой. Накрутили в итоге разработчики будь здоров - во время объяснений всего в конце игры у меня чуть пар из ушей не пошёл.
Вместе с Макхрониклом Руфус попадает в самые разные уголки и временные периоды Депонии, Элизиума и даже во внепространственные измерения. Конечно, порадовало, что на планете становится всё меньше белых пятен и мы наконец-то смогли узреть Элизиум изнутри, но всё же грустно, что кроме Гоал знакомых персонажей почти что не было. Начиная играть в каждую новую игру оригинальной трилогии, ты будто бы попадал обратно домой, видя своих старых знакомых, снова общаясь с ними и решая их (и свои) проблемы на знакомой Депонии. Тут же такого нет, что меня, честно, немного разочаровало.
Про геймплейные механики в четвёртый раз рассказывать не стану - тут опять обычная Deponia. Поменялось ли тут что-то? И да, и нет. Если мы говорим именно о механиках, то в Doomsday на самом деле всё по-старому. Но вот что касается геймдизайна и пользовательского опыта, то здесь всё немного сложнее.
Во-первых, левел-дизайн стал немного другим. Почти не осталось огромных уровней по типу Порта-Фиско из второй части - теперь в моде локации-кишки, в которых экраны соединены последовательно, с минимальным количеством ветвлений. На большинстве экранов теперь по 2-3 кликабельных объекта, что вообще-то несерьёзно. Да, игра отнюдь не простая, но всё же теперь мир ощущается больше как декорация, а не живой участник событий, что немного удручает.
Второе замечание лично от меня - затянутая и даже душащая концовка. Особенно момент с ограничением по времени, который без скипа диалогов не пройти - это вообще фарс. Видимо, геймдизайнеру сказали, что механика с таймером - крутая идея для игры про манипуляции со ВРЕМЕНЕМ, которая совсем не используется, и он должен её экстренно куда-то приткнуть - иначе я не пойму, почему её засунули в такое неподходящее место. Ну а о количестве последовательностей "просканировать местность -> открыть портал -> войти в портал" я вообще молчу - к сожалению, под конец нельзя было придумать что-то поинтереснее, чем Portal на ультраминималках.
Про остальное ничего плохого сказать не могу - игра затягивает, как и её "предтечи". Пожалуй, я даже вынесу вердикт последней "Депонии" заранее - да, это всё та же Deponia, те же весёлые и самую малость нелогичные головоломки и закрученная история, которая по итогу оказывается совсем невесёлой и даже трагичной. Но ждать от финала приключений Руфуса слишком многого не стоит - по крайней мере те, кто ждал "достойного" продолжения трилогии, остались неудовлетворены. Мне же кажется, что продолжение вышло совсем неплохим, и если вы прошли первые 3 части, то можно завалиться и в четвёртую.
И теперь обо всём остальном. Игра стала дороже - это можно судить и по количеству, и по качеству контента (в данном случае я говорю про техническое исполнение, конечно же). Да, графика осталась в том же абсурдно-рисованом стиле, но анимаций стало больше, как и кадров в них, увеличилось число задников и NPC, а ещё нам показали больше катсцен, чем во всех предыдущих частях вместе взятых. Когда герои начали строить танк в сарае, я был приятно удивлён качеством катсцен. В общем, кто играл, тот меня понял.
Ну и низкий поклон студии Daedalic Entertainment за то, что наконец-то выпустили Депонию без технических проблем. Наконец-то она смогла нормально проглотить мой 4К монитор, не страдала от софтлоков и "больного" инвентаря. В общем, буду краток - респект немцам за это.
Теперь настало время для вывода по всем четырём Депониям. Эту замечательную и уникальную в своём роде серию игр я проходил почти что год, и во все времена она дарила мне замечательные эмоции, несмотря на технические проблемы первых частей и на "художественные" недостатки последней. Наверное, серия Deponia должна стать "точкой невозврата", своеобразным "крещением огнём" для каждого, кто хочет носить гордое звание чувака, прошарившего за квесты - результат зависит от того, пройдёт ли он эти 4 игры с удовольствием или сломается и всё бросит. Надеюсь, что если вы ещё не играли, то вам понравятся приключения весёлого раздолбая, с которым так легко себя ассоциировать.
Итоговая оценка: 10/10, даже несмотря на все проблемы каждой игры в отдельности, серия - монолит в мире квестов.
Ссылки на Steam:
4. Life of Delta
"Жизнь Дельты" - это квест про приключения робота в большом городе. Я понимаю, уже на этом моменте чувствуется вторичность по отношению к Машинариуму. И с одной стороны, для меня этот квест стал жалкой пародией на чешское величие, с другой же - я понимаю, что у обоих проектов кратно больше различий, чем сходства, причём различия эти играют явно не в пользу Life of Delta.
Итак, начнём с сюжета. Дельта - ремонтный робот, которого должны были отправить на переработку, но в последний момент его спас другой робот, Джо. После недолгой реставрации наш главный герой становится как новый, а Джо внезапно забирают пара ящеров. Ящеры (правда, зачастую свинорылые, либо с мордами носорогов) - доминирующая раса, а роботы - их обслуга. Главной задачей Дельты на следующие несколько часов становится поиск друга в огромном постапокалиптическом японском городе. В целом, в Машинариуме всё почти также - выбираемся со свалки и ищем близкого человека (подругу Берту), идя против нехороших роботов.
Насчёт японского города тут, кстати, всё максимально очевидно - после ядерной войны в мегаполисе растут сакуры, сохранились синтоистские пагоды и культура поедания суши. Кстати говоря, Daedalic выступили лишь издателем "Жизни Дельты", а разработчики игры из Airo Games либо очень любят Японию, либо имеют много японцев в своих рядах (вряд ли студия полностью японская, т.к. в инете написано, что она базируется в Словакии). Самобытный город из Машинариума смотрелся намного лучше, чем Мегасити из "Life of Delta".
Главный герой тут тоже не совсем однозначен. Ладно за ним не чувствуется личности и у него нет геймплейных особенностей как у Йозефа - всё-таки это обычный ремонтный бот. Но вот почему он очень не хочет трогать дерьмо на улице и макать туалетную бумагу в парашу на зоне - мне неясно. То ли здесь у роботов есть обоняние, то ли они все живут по понятиям, вариантов больше нет.
Ладно, будем честны, сюжетец и персонажи здесь не очень получились. Особенно на контрасте с прошлыми проектами издателя, нарративная часть здесь выглядит слабовато. Что насчёт геймплея?
Геймплей здесь абсолютно стандартен для квеста - менеджмент предметов + головоломки. Последним в начале уделяется очень много времени, в конце - очень мало. Перемещение по локациям и взаимодействие с объектами очень "тугое" - иногда не сразу срабатывает анимация, иногда робот просто с одного клика не понимает, что ему делать и ему приходится "сообщать" это повторно. За исключением этого, нескольких критических багов (один - вылет, другой решился отгрузкой сейва) и поиска места для броска банки у пагоды, игра довольно проста. Только пара головоломок и примерно столько же других сюжетных мест заставили меня реально поломать голову, в остальном же всё проходится интуитивно.
Ну и что касается визуального стиля... Ну он нормальный. Анимации - норм, звёзд с неба не хватают, но норм. Графический стиль - неплохой, но игре не хватает какой-то идентичности. Условная рисованная графика в серии "Devil Came Through Here" была очень далека от идеала, но выделяла франшизу на фоне остальных проектов. В "Life of Delta" графика ну... Ну просто норм. Она есть. Могло и не быть, уже неплохо.
Короче, не вижу больше смысла мусолить игру. Как по мне, она проигрывает Машинариуму по всем фронтам. Сюжет чехи смогли сделать лучше (учитывая, что в их квесте он подаётся без слов), своего стиля нет, геймплей почти не даёт челленджа, персонажи почти безликие, а у игры есть технические проблемы.
Итоговая оценка: 5/10, попробовать ради интереса можно, но я не то, чтобы рекомендую.
Ссылка на Стим:
5. A New Beginning
Если бы мне кто-то предложил охарактеризовать это прекрасное творение одним словом, то я бы сказал не задумываясь лишь одно: "Повестка". Да, несмотря на релиз в относительно далёком 2010-ом году, через всю игру красной нитью, причём не одной нитью-то, тянется эко-шиза. А ещё разработчики умудрились запихнуть сюда гея, причём заднеприводным сделали персонажа, играющего не последнюю роль в истории. Спасибо хоть, что один раз сказали и забыли об этом, а не до конца тыкали его (несомненно имеющей огромное значение для повествования) ориентацией.
Начинается всё с того, что в далёком, но совсем не прекрасном будущем люди живут под землёй, из последних сил выживая на умирающей планете. Грядущая вспышка на солнце не сулит им ничего хорошего, и они решаются на отчаянный шаг - с помощью недавно изобретённой машины времени отправить в разные государства в далёком прошлом несколько групп людей, чтобы те отговорили глав правительств заниматься неэкологичной добычей энергии и предотвратили эко-катастрофу.
В то же время мы переносимся в конец 20-го века в норвежские леса. Там жизнью (моей) мечты в полном уединении живёт учёный на пенсии, Бент Свенсон. Внезапно к его дому подлетает вертолёт, из которого выходит радистка Фэй, одна из выживших из той самой экспедиции. Она говорит, что Бент и его исследования сине-зелёных водорослей (которые теперь ведутся старой командой Бента во главе с его сыном) - единственная надежда на светлое будущее. Обоим героям нужно остановить злое зло - корпорацию Индес Индастриз, захватывающую рынок своими "плохими" АЭС.
Не знаю уж, чем авторов обидели атомные станции, учитывая, что мирный атом - один из самых экологичных способов добывать электроэнергию. Для совсем тёмных поясню - на АЭС с помощью ядерной реакции всего лишь нагревается вода, которая крутит турбины, а затем механическая работа преобразовывается в электрическую энергию. Почему разработчики решили, что это плохо - загадка, и почему решили подвергнуть нападкам именно электростанции, обеспечивающие током весь шар земной - тоже неясно. Тем не менее, сработавшиеся где-то к середине игры Фэй и Бент, продираясь через различные препятствия, добиваются своего - финансирование исследования сине-зелёных водорослей увеличивают, внимание с электростанций резко спадает, и всё хорошо (нет на самом деле, но спойлерить не буду), и слава тебе Господи.
В общем, если вас экоактивисты и геи не отпугивают, то перейдём непосредственно к геймплею. Играем мы по очереди за Бента и Фэй, причём без возможности переключения - смена героев идёт по желанию игры. Как в Day of the Tentacle персонажи меняться хламом здесь не могут, зато "Новое начало" заимствует другую особенность "Дня щупальца" - веер возможных действий с различными предметами и npc. Вариантов тут не так много, но зато можно надругаться не только над объектами на карте, но и над стаффом в своём инвентаре. Из-за этой особенности я нередко тупил и долго сидел над простыми задачками, особенно в начале.
В остальном здесь же стандартный point&click - главные герои шатаются по локациям, собирают предметы, говорят с другими персонажами и пытаются комбинировать собранный хлам с чем попало, дабы продвинуться дальше, а также решают редкие головоломки. Короче, если любите такое (как я) - просто будете в знакомой среде иногда терпеть эко-шизу (и геев), если нет, то... то лучше и не начинать - вкатываться в жанр с подобной игры точно не вариант.
Теперь я бы хотел поговорить о локализации. Актёры русской озвучки подобраны шикарно, но в остальном перевод на русский язык тут просто ужасен. Зачастую субтитры не совпадают со звуком и происходящем на сцене, перевод бывает совсем невпопад (неправильное склонение, род слов, в целом не то значение и т д), актёры бывает неправильно ставят лексическое ударение (поскольку, видимо, не было ТЗ), липсинк зачастую похерен, некоторые слова (в том же веере действий, к примеру) просто не переведены... Короче, переводчики игру даже не запускали, и я в жизни не поверю в обратное. Доиграл я с русской озвучкой только из-за голосов актёров - видно, что работали профессионалы.
Остальная техническая часть тоже выполнена, прямо говоря, не ахти. В самом начале и в самом конце игра вылетела, к счастью, по одному разу. Модельки главных героев сильно шакалятся даже при небольшом отдалении. Почему - неясно, такого же размера npc шакальностью не страдают. Мелкие баги также присутствуют, но мешают не сильно, и на фоне остальных проблем они даже почти незаметны.
Несмотря на все косяки, я не могу сказать, что игра - говно. За эко-повествкой стоит не самая плохая история, косяки все характерны для старых (и не очень) игр, ничего нового тут нет, а за большинством персонажей что-то да стоит - не совсем они плоские. Как я и говорил раньше - если любите квесты и не категорически против такой повестки, то "Новое Начало" попробуйте, в противном случае всё-таки не стоит.
Итоговая оценка: 7/10, довольно неоднозначная игра, вызывающая эмоции (как положительные, так и отрицательные). А как известно, для любого произведения вызвать эмоции - это самое главное, так что думайте...
Ссылка на Стим:
6. Anna's Quest
Будем честны, это не лучшая игра Даедаликов, чего не скажешь по восторженным обзорам в Стиме. На протяжении всего прохождения я думал, что же не так с игрой - вроде бы загадки не слишком сложные, но довольно интересные, геймплей - стандартный point&click, но с примесью одной особенной механики, телекинеза (способности Анны, главной героини, которая проявляется в самом начале игры), а сюжет... Ладно, до сюжета мы ещё дойдём. В общем, несмотря на вроде бы стандартную формулу Даедаликовского квеста, в первых пяти главах мне было как-то... Неуютно, что ли?
В финальной же главе под номером 6 разработчики дают игроку под управление вместо Анны детскую версию Уинфриды, ведьмы и главной антагонистки... и внезапно игра начинает работать как надо! Неожиданно во мне проснулся интерес к происходящему, который только угасал предыдущий десяток часов. И тут-то до меня дошло, что главная проблема всё это время была в протагонистке игры, в Анне! И нет, Уинфрида не является злым злом (по крайней мере, в детстве), за ней просто чувствуется человек со своими достоинствами и недостатками, да даже объёмным характером, которого у Анны просто нет.
Дело в том, что Анна - это не ребёнок, как бы вас не обманывал её внешний вид. Анна - это даже не взрослый человек в обличии маленькой девочки, а сгусток первородного добра, который выступает за всё хорошее и за всё плохое, просто стремясь потакать всему хорошему и всё плохое стараясь перевоспитать. Она оправдывает даже долбанную ведьму, которая её похитила для экспериментов, а потом оставила в дураках и кинула в тюрьму на попечение к самому дьяволу. У неё мышление не ребёнка, а рационального взрослого человека, пусть и с щепоткой наивности сверху. О том, что Анне не больше 10 лет разработчики вспоминают только когда им удобно, в остальном же показывая свою героиню как ангела, сошедшего с небес и несущего миссию по очистке сердец смертных от скверны. Да, может я слегка гипертрофирую, но происходящее ощущается всё именно так. Лично мне Анна как персонаж была совсем неинтересна.
Помимо такого плоского характера, есть у героини ещё одна неприятная черта, а именно от неё исходит СЛИШКОМ МНОГО РАЗГОВОРОВ. И нет, для меня стены текста в игре - вообще не проблема, к тому же здесь он ещё и озвучен. Вообще, я начал проходить Anna's Quest сразу после завершения Planescape: Torment, где море диалогов и сюжет - единственное, что мне однозначно понравилось. Единственное различие в том, что в Плейнскейпе читать интересно, а в сабже хочется промотать поскорее чуть ли не половину всей болтовни.
Да, про унылый характер Анны и её соответствующие характеру постоянно повторяющиеся мысли в духе "в мире нет зла", "все заслуживают прощения" и "о неееет я же могу кому-то навредить" я сказал, но есть ещё 2 пункта, достойных внимания:
- "А что если у меня не получится?", "Что если я не успею?", "Что если я делаю что-то не так?" и прочие. Звучит это, может и не слишком часто, чтоб захотеть застрелиться, но достаточно уныло, чтобы захотеть застрелить Анну. И да, повторюсь: детям не свойственна саморефлексия. Дети обычно берут и делают, а думают после (или вовсе не думают, такое ещё чаще бывает). Короче, раздражает это очень сильно. Да, сразу предупрежу: я не считаю всех детей дебилами или умственно отсталыми, но просто есть те вещи, которые свойственны детям, а есть те, которые не свойственны. Я считаю, что игра пестрит последними, поэтому и ругаю её.
- Многократное повторение задачи. Поскольку обычно для выполнения какой-либо задачи нужно выполнить n подзадач, то список того, что нужно сделать будет автоматически провозглашён n раз - сначала тебе огласят все подзадачи, а после выполнения каждой будут в подробностях напоминать, что осталось сделать. Не знаю, может что-то подобное и было в предыдущих квестах, но как-то раздражать оно стало именно в этой игре.
Ладно, что-то я всё ругаю и ругаю этот квест - у вас уже, наверное, сложилось впечатление, что игра мусор и её надо непременно скипать. Однако это не так - пусть характер героини и совсем неинтересный, но хороший мир вокруг неё это никоим образом не отменяет. В нём сочетаются магия и техника, а фэнтезийные существа соседствуют с героями сказок братьев Гримм, Шарля Перро и фольклора.
Окружающие игрока персонажи разные - да, многие из них подобны Анне и воюют за всё хорошее (навскидку назову как минимум её спутника Бена, ожившего плюшевого медведя и лиса, бескорыстно помогающего Анне и Бену), встречаются и другие однобокие "болванчики", характерные для "филлерных" героев квестов (как, например, бармен с позицией "моя хата с краю" или мужик в антикварной лавке с вечно кислой миной), но есть и действительно хорошо прописанные герои - к примеру, уже упомянутая антагонистка игры ведьма Уинфрида. Да, изначально кажется, что она является "первородным злом", но под конец выясняется, что это совсем не так, и даже появляется сочувствие к этой озлобленной на весь мир женщине.
Сюжет игры прост и банален - любимый дедушка Анны, с которым она живёт на ферме, тяжело заболевает, и девочка идёт в тёмный лес, чтобы там найти лекарство. Постепенно её миссия перерастает из спасения дедушки в спасение мира (точнее, королевства). В целом, ничего необычного, главное, что сюжет неплохо работает, и в отрыве от персонажа Анны его можно было бы даже назвать интересным. Но у нас в протагонистах находится именно Анна, так что имеем что имеем.
По поводу телекинеза - в целом, интересная фишка, изначально позволяющая героине гнуть ложки, а потом и передвигать достаточно тяжёлые объекты и совершать чуть ли не ювелирную работу с мелкими вещицами. Не сказал бы, что эта механика используется суперчасто, да и развитие способности идёт не слишком заметно (в основном переход на новую ступень развития - это просто воздействие на что-то, комментирующееся словами в духе "ого, теперь я лучше управляюсь с этим текемемзом"), однако как что-то, что выделяет игру на фоне остальных - почему бы и нет?
В Cтиме видел обзор, содержащий формулировку "puzzles are fairly easy to solve even if some things are not very logical". В целом, согласен с ней - да, была у меня пара затупов, но проходится всё +- с хода ноги. Головоломок-миниигр в игре немного - всего штуки три, что немного огорчило, причём перед загадкой с церковным органом нужно совершить несколько телодвижений чтоб её активировать, что тоже немного сбивает (тот, кто уже играл, поймёт меня, наверное).
Графика неплохая, но раньше будто было лучше. Не могу сказать, что плохо-плохо, но на ту же "Депонию" или "Тёмный Глаз" смотреть куда приятнее. Анимации хорошие, особенно порадовали катсцены - да, одна часть из них сделана в стиле карандашных рисунков (по типу того, что было в "Цепях Сатинава"), но другая часть (меньшая, ясное дело) отрисована и анимирована как полноценный мультфильм, что выглядит просто замечательно. Музыка нормальная, нельзя сказать, что шедевральная, но и не успевает приесться. Короче, по аудиовизуальным аспектам игра скорее "хорошая", чем "плохая" или "середняк".
В общем и целом, Anna's Quest - совсем не плохая игра, а потенциально очень даже хорошая. Но всё руинит сама Анна - как я и максимально подробно расписал в начале обзора, она не ощущается как ребёнком, так и в целом достойным внимания персонажем. Головоломки нормальной сложности, ничего зубодробительного нет, но и с наскока у меня пробежать всё не получилось. Арт неплохой, но можно было бы лучше. Персонажи и локации неплохие, но опять же, было и лучше. Юмора мало. Грустно. Да. .
Итоговая оценка: 6,5/10, если бы не Анна, может, было бы на пару баллов выше.
Ссылка на Стим:
7. The Night of the Rabbit
Если честно, после Anna's Quest мне было очень и очень приятно вновь окунуться в мир классических квестов Daedalic Entertainment. "Ночь кролика" меня будто снова закинула в мир The Dark Eye и не хотела отпускать - вновь я столкнулся с достойным челленджем, закрученной историей, родной "акварельной графикой"... Ладно, опять я не с того начал, давайте по порядку.
На этот раз под наш контроль попадает мальчик Джерри, который спокойно живёт в лесу вместе с мамой, и как любой уважающий себя пацан, кроме себя уважает ещё и комиксы, мать и пакмена, имеет суперсекретный тайник в цветочном горшке и очень сильно хочет стать магом (в смысле, реально колдовать заклинания, а не то, что вы подумали). В один из солнечных летних деньков Джерри обнаруживает, что до конца каникул осталось всего два дня, и от этого приунывает - перспектива вновь протирать штаны за партой ему не сулит ничего хорошего. Но вдруг в почтовый ящик его дома залетает волшебное письмо из Хогвартса (нет, но почти) - его желание стать волшебником и постоянные тренировки не прошли даром, и теперь его хочет взять под своё крыло белый кролик-древоход (маг, путешествующий между мирами с помощью порталов в деревьях).
После призыва учителя по инструкции из письма, получения стилёвой шляпы и недолгой беседы с гостем, Джерри соглашается учиться магии, и они вместе с маркизом де Хото (так зовут кролика) отправляются в Мышелесье, мир мышей, в котором герой должен выучить четыре заклинания, чтобы завершить своё обучение. Конечно же, это максимально неожиданно, но после изучения всех спеллов выясняется, что учить его магии решили не просто так и теперь на плечах Джерри лежит... спасение мира, куда же без этого. Точнее, множества миров - ведь не просто так он стал древоходом. Но даже несмотря на бодрый темп игры и относительно хорошую концовку Daedalic Entertainment после титров умудрились нагнать мрачняка - куда же без этого, даже в самой доброй игре, да?
Геймплейно The Night of the Rabbit - квест, можно сказать, что даже самый обыкновенный. Но всё же есть одно но - заклинания. Всего их пять, четыре из них он должен изучить в других мирах, открыв туда портал и пообщавшись с местными обитателями. За всё время недолгого обучения Джерри успеет побывать и в мире лепреконов, и в чём-то типа феодальной Японии, и даже в холодных льдах Антарктики. В каждом мире он должен сделать доброе дело, чтобы выучить нужное заклинание и попасть обратно в Мышелесье. Может, сами по себе спеллы и используются как телекинез Анны, то бишь лишь в строго оговоренных местах (в отличие от почти полной свободы действий того же Герона с его "сломать-починить"), но в целом даже их простое наличие весьма радует.
Говоря про само Мышелесье - это одно из самых больших игровых пространств в квестах, что я в жизни видывал. Всего лока включает экранов 20, наверное, а если ещё прибавить способность Джерри сменять день и ночь, то это количество можно смело умножать на 2, так как днём и ночью разные персонажи заняты разными делами, да и локации немного отличаются наполнением в разное время суток.
Из-за огромного числа экранов и получаемых в инвентарь вещей (некоторые лежат с начала до конца игры, находя применение через 20 часов, а некоторые вообще не пригождаются) в середине игры сложность резко возрастает - незавершённых дел много, сделать хочется всё, но кто ж знает, что одна из загадок решается с помощью ещё неполученного спелла, другая при помощи предметов из ещё не открытой локации, а шиповник, полученный в первый час игры, можно будет использовать только ближе к финалу? Но не считая этих приколов, всё остальное не настолько страшное и проходится методом "хмм, а если подумать, то тут всё не так сложно". Конечно, иногда всё же придётся сломать мозг - наверное, разморозка велосипеда с помощью кофе уже давно является локальным мемом в фандоме Daedalic Entertainment, но таких нелогичных моментов в игре не так уж и много.
Ну и как ещё одну геймплейную механику хочется отметить Квартеты - карточную игру, которая чуть менее рандомна, чем Гробобол из PRIM (обзор на неё будет ниже) и её исход чуть менее зависит от стратегического мышления, чем партия в Гвинт. Короче, это описание должно вас убедить в её напрочь сломанном рандоме (который ещё и будто бы подыгрывает ИИшке) и минимальной зависимости от стратегии и тактики игрока, которые тут нужны, но помогут не слишком сильно, поскольку по большей части всё равно всё базируется на везении. Спасибо ещё, что игровой процесс не зависит от количества карт в твоей колоде - если что, противник любезно поделится недостающими.
Ладно, суть такова. В колоде есть 8 мастей по 4 карты каждая, главная цель - собрать как можно больше полных квартетов. В начале игры Джерри и его оппоненту выдаётся по 10 карт, остальные остаются в колоде (если что, иногда может выпасть игроку или противнику полный квартет, что автоматически ставить везунчика в выигрышную позицию). Игрок и ИИ по очереди спрашивают у друг друга карты из тех мастей, что у них имеются на руках. Если повезло угадать, какая карта есть у противника, забираешь её и просишь ещё одну карту, если нет - берёшь карту из колоды и ход переходит оппоненту. Думаю, объяснять почему по воле случая ты можешь проиграть с 4-5 почти собранными квартетами на руках, не приходится - если так случилось (что не редкость), то остаётся либо выключить игру и пойти плакать в подушку, либо слушать бесконечное "opponent asks for a card" и смотреть, как почти что разбитый всухую npc обувает тебя просто потому что ему повезло, а тебе нет. Я, конечно, ради интереса всех победил, но в подобные моменты хотелось обматерить врага и плюнуть на эту игру в угадайку.
В общем и и целом, геймплейно The Night of the Rabbit это расширенный The Dark Eye + казино с блэкджеком (но без шлюх). Графически "Ночь кролика" тоже берёт немалое от "Тёмного глаза" - здесь такие же замечательные отрисованные вручную персонажи и фоны, но при этом анимации в этот раз получилось не зафакапить - чего только стоит виляющий тузом Джерри (особенно это видно когда он идёт боком к камере). Короче, у меня ноль претензий к визуальному стилю игры - я думаю, тут всё и так видно по скриншотам.
Такого же аудиооргазма мне достичь не удалось, но тем не менее, в этом плане у игры тоже проблем не наблюдается - озвучка хорошая (пусть некоторые персонажи и говорят слишком пла-а-авно), музыка весьма неплохая, я бы даже сказал, что некоторые композиции запоминающиеся. Ну и следует упомянуть, что в плане саунд-дизайна тут есть небольшая помарочка (та же была в Deponia Doomsday, но я в соответствующей заметке не упомянул о ней) - иногда персонажи говорят слишком тихо, иногда слишком громко, так что бывает, что их или еле слышно из-за музыки, или они орут на всю комнату. Хотя, может, это лично моя проблема, кто знает...
Если подводить итог, то Night of the Rabbit - замечательный квест, который стал для меня настоящей отдушиной после весьма неоднозначного Anna's Quest. Выглядит игра замечательно, интересную (и опять весьма запутанную) историю она рассказывает, равно как и предоставляет челлендж, да ещё какой! Пусть механики заклинаний и немного "рельсовые", но они однозначно придают разнообразие игровому процессу, как и смена дня и ночи и Квартеты. В общем, очень сильно рекомендую к прохождению.
Итоговая оценка: 10/10, всё очень порадовало.
Ссылка на Стим:
8. Edna & Harvey: The Breakout
Добрался я и до первой игры Daedalic Entertainment, а точнее, до её ремастера в честь прошедшего в 2019 году десятилетия с её релиза. Как можно заранее догадаться по предыдущим обзорам, игра мне понравилась, но всё-таки она небезупречна - то ли время выхода оригинала наложило руку на качество проекта, то ли некоторая халатность разработчиков юбилейного издания... В общем, предлагаю по традиции разобраться во всём по порядку.
В этот раз мы будем играть за девушку Эдну в смирительной рубашке и её лучшего друга Харви, синего плюшевого зайца, с которым она может разговаривать. С такими вводными вы можете предположить, что действие разворачивается в психбольнице, и будете правы - начинается игра в дурдоме, из которого нам нужно сбежать.
В самом начале героиня (естественно) ничего не помнит - как выяснится позже, не помнить ей целенаправленно помогают в самой лечебнице. Восстановить воспоминания ей поможет Харви - с Эдной он знаком с самого детства, поэтому если показать ему что-то, что может помочь вспомнить яркий момент из жизни хозяйки, то он перенесёт её на 10 лет назад, дабы исследовать просторы помутившейся памяти девушки.
В воспоминаниях обычно дают поиграть либо за Харви, либо за обоих героев с возможностью переключения между ними. Как и в реальности, заяц - это всего лишь шиза девочки, поэтому кроме неё его никто не видит и не слышит, но в противовес этому он не способен трогать, толкать и пинать никакие предметы. Вместо этого он может рассматривать их и класть образы в свой "банк идей", позже рассказывая о них Эдне. Эдна же, как и в реальности, складирует в своём инвентаре нужные и не очень вещи, взаимодействует с миром, ну и всё такое.
В результате двух из трёх таких флэшбеков у Эдны появляются суперспособности - грызть ногти на ногах и подделывать чужие подписи, которые помогают ей ей сбежать из дурки (даже она смогла, а ты нет, задумайся). Конечно, на этом её приключения не кончаются, но рассказать ещё и о них - значит рассказать обо всей игре, так что я, пожалуй, воздержусь. Скажу лишь то, что к сюжету у меня вопросов нет - за нитью повествования интересно следить, юмора много, персонажи вышли колоритные, и всё по итогу даже не свелось к спасению мира, что было бы очень в стиле Daedalic Entertainment, да и жанра квестов в целом.
Но вот что получилось в стиле Daedalic'ов, так это общая мрачность всей игры. Многие персонажи либо уже мертвы, либо умирают в кадре или за ним. В конце предлагается выбор между большим злом и большим злом (не выбирать нельзя). Правда, за которой гонится героиня, ей (очевидно) не приносит ничего хорошего. В общем, всё в лучших традициях Daedalic Entertainment.
Но если сюжет несмотря ни на что получился весьма неплохим, то русская локализация - напротив, весьма ужасной. Я думал, что хуже, чем в A New Beginning сделать нельзя, но переводчики умудрились превзойти своих коллег по несчастью. Тут они, видимо, не то что не запускали игру, но даже второй раз не перечитывали написанное - иначе такое количество отсебятины и ошибок я объяснить не могу. Моё самое любимое - это перевод обрыва со скамейкой как "банк". Но это хотя бы смешно, в отличие от просранной игры слов, идиом, да и всего остального, что вообще можно было просрать...
Геймплея я касался уже чуть выше, но теперь остановлюсь на нём поподробнее. Да, по сути игра - обычный квест с инвентарём, блужданием по локациям и решением головоломок, но по факту к местному взаимодействию с миром мне пришлось какое-то время привыкать.
Конечно, какие-то элементы, ставшие впоследствии традиционными для Daedalic Entertainment тут есть (в их числе, скажем, быстрое перемещение между соседними комнатами на дабл-клик), но многое с непривычки может и отпугнуть - например, с предметами доступны не 2 вида взаимодействий (осмотреть\использовать), а целых 5 (осмотреть\использовать\взять\говорить\использовать предмет из рюкзака). Инвентарь реализован немного непривычно - вместо отдельного окна для него отведён правый нижний угол, переключать предметы можно мышкой или стрелками, а их использование производится при помощи колеса взаимодействия, о чём я писал выше в этом абзаце. Элемент комбинирования предметов внутри инвентаря здесь есть, но практическое применение он находит редко - в основном предметы нужно соединять с объектами на локациях, а не друг с другом.
Двигаемся далее. Я бы не сказал, что игра суперсложная, но есть в ней кое-что, что сложность всё-таки увеличивает. Во-первых - обилие предметов, которые Эдна складирует в инвентаре. Да, их реально много, в том числе и не слишком полезных. Во-вторых - время от времени попадаются, мягко говоря, не самые очевидные решения загадок. Это сейчас я вижу WC, складывающееся из мониторов на скрине сверху, но я не знаю, каким нужно быть гением, чтобы догадаться, что охранника с помощью такого "тайного символа" можно выгнать в туалет с рабочего места.
Ну и в третьих - размеры лечебницы, в которой вы проведёте большую часть игры. Да, я говорил, что Мышелесье из The Night of the Rabbit большое, и это на самом деле так. Но даже оно меркнет по сравнению с размерами дурдома, в котором заточили Эдну. Ей доступны для исследования четыре этажа корпуса-башни, два этажа большого основного корпуса, подвал и территория вокруг здания. На первых порах внутри можно даже заблудиться, учитывая обилие замков и ворот, а также систему бельевого лифта, позволяющую перемещаться между корпусами, пока двери всё ещё закрыты.
Интересно то, что в отличие от последующих работ студии, здесь очень много текста и его озвучки. То есть, если ты применяешь какой-то предмет не туда, куда следует, то в большинстве случаев вместо того, чтобы сказать что-то навроде "That doesn't work like that", "I'd better not" или ещё какой-нибудь дженерик фразы на все случаи жизни, Эдна или Харви в большинстве своём выдадут уникальную реплику. Я боюсь представить, сколько строчек текста и часов аудио хранится в файлах игры, учитывая огромное количество доступных для взаимодействия объектов и хлама, что герои носят с собой...
Также, помимо обычного взаимодействия с миром, его можно ещё и "облагородить" - забрызгать всё, что можно кетчупом и горчицей, изрезать ножницами и столовыми приборами и исписать своей любимой авторучкой. После применения всего, что можно на всё, что можно, комната становится похожа на место преступления.
Что касается графики - да, в статике она прятна. Насладиться видами оригинала я не смог из-за того, что как в Full Throttle смены новой графики на старую по одной кнопке тут нет, а ради её переключения всё время лазить в настройки у меня не было никакого желания - каждый раз при входе в меню параметров у меня игра сбрасывала разрешение до самого низкого, и до 4К 144Hz приходилось листать довольно долго.
Ладно, что-то не туда я ушёл. Визуальный стиль у ремастера приятный - нарисовано всё хорошо. Но анимаций сделали будто бы слишком мало, а те, что есть, получились либо слишком невнятными, либо слишком рваными. В основном это касается анимаций взаимодействия Эдны и окружения - на те же удары клюшкой для поло без боли не взглянешь.
Звучит игра хорошо - да, саунддизайн в некоторых местах несколько странный, но в целом он в духе местной несколько ненормальной атмосферы. С музыкой всё то же самое - от неё отдаёт каким-то колоритом сумасшедшего дома - то она забавная, то обречённая, а бывает и так, что в ней есть и то, и другое.
Озвучка персонажей тоже очень хорошая, особенно это касается Харви. У него настолько харизматичный и одновременно сумасшедший голос, что я даже записал пару голосовых с его "OH YEAH, OH YEAH OH YEEEEEAH!" И "EDNA, EDNA, EDNAAAA!" себе на память. В общем, кто играл, тот меня поймёт.
Ну и последнее, на чём хотелось бы заострить внимание, так это разного рода баги и недоработки, которые являются кандидатом номер 2 (после русской локализации) для порчи игрового опыта. Да, встречаются и мелкие ни на что особо не влияющие баги (например, при выключении света в некоторых комнатах все нанесённые повреждения не затемняются и остаются такими же яркими, как при свете ламп), но время от времени встречаются и более серьёзные экземпляры. Скажем, в самом начале очень расстроил баг, при котором охранник находился сразу в двух местах - был одновременно и заперт в комнате с мозгами и жидким ураном, и следил за камерой Эдны в коридоре. Ближе к побегу уже смоченную глину нужно было намочить ещё раз, чтобы сделать слепок нужного ключа (о чём я узнал только в гайде). Нулей в русском шрифте нет вообще, поэтому что "100", что "1000", что "1000000" отображались одинаково, как "1".
В общем, подобные недоработки меня не слишком радовали, просто скажу, что за 10 лет в ремастере можно было бы и поправить старые ошибки, или хотя бы не создавать новых (если их не было в оригинальной версии, за это ручаться не могу).
Ну и, наверное, на этом всё. Подводя итоги хочется сказать одно - несомненно, дебютный проект Daedalic Entertainment - по-своему выдающаяся игра, но всё же она не идеальна: визуальный стиль пусть и хорош, но над многими анимациями нужно работать и работать, немалое количество багов досаждает, а перевод на русский... его лучше вообще с нуля делать, хорошие адаптации шуток можно пересчитать по пальцам, всё остальное в плачевном состоянии. Короче, очень рекомендую, но будьте готовы ко всему, о чём я написал выше.
Итоговая оценка: 9/10, к сожалению у игры довольно много технических проблем, чтобы ей поставить 10 из 10.
Ссылка на Стим:
9. Edna & Harvey: Harvey's New Eyes
Сиквел приключений Эдны и Харви, по моему скромному мнению, получился весьма... Хм, наверное, неожиданным, точнее непредсказуемым. А ещё довольно спорным - он далеко уходит от оригинала, причём не всегда в нужном направлении. В общем, игра вышла довольно странной и местами нелогичной, а почему - вы сейчас и узнаете.
Итак, после долгих (неприлично долгих) вступительных титров нас допускают до управления героиней. Играем мы за... нет, пусть вас не обманывает название квеста - не за Эдну, и даже не за Харви. В этот раз под нашим контролем Лили - зашуганная девочка из монастырской школы, которую не любят по шкале от "презираю" до "ненавижу" все (в том числе и мать-настоятельница) кроме Эдны, которая здесь выступает в качестве второстепенного персонажа. Что примечательно - Лили, фактически, нема, потому что ей не дадут за игру сказать ни слова - максимумом будет невнятное мычание и пара звуков типа "we..." , "bu(t)(t)..." и всё в этом духе. Даже при выборе реплик в диалоговом окне текст отсутствует - вместо него там картинки, а все действия и мысли Лили вместо неё самой комментирует таинственный рассказчик, находящийся где-то за кадром.
Сюжет норм. Да, звёзд с неба не хватает и в чём-то чувствуются самоповторы оригинала, но я не могу сказать, что это плохо - "вайб шизы" из первой части тут присутствует, нам даже вновь дадут посетить психлечебницу и увидеться со старыми друзьями Эдны. В остальном же в истории нет ничего экстраординарного - да, она норм и в стиле Daedalic, да, есть вопросы к концовке, но в целом я более или менее удовлетворён.
Но вот что касается нарратива... Да, я писал, что первая часть "Эдны" - довольно жестокая игра, где куча людей либо умирает, либо уже мертво. Но даже она меркнет по сравнению с "Harvey's New Eyes" - в оригинале Эдна никого не убивала, в сиквеле же благодаря действиям Лили (прямым или косвенным) погибает человек 10-15. Да, в кадре мы видим, по сути, лишь одного отошедшего на тот свет - остальные это делают хотя бы не на глазах игрока, но всё равно для меня это довольно жестоко, учитывая, что Лили - ещё совсем ребёнок.
Геймплейно "Harvey's New Eyes" много нового не приносят - это скорее гибрид оригинальной "Edna & Harvey", какой-нибудь Депонии и Роскомнадзора. Управление и взаимодействие с объектами здесь сделано как в более поздних проектах студии (ПКМ - осмотреть, ЛКМ - использовать\говорить). Инвентарь остался всё так же внизу, но теперь объекты можно использовать мышкой, что намного удобнее системы первой части. В общем, формула старая, удобная и надёжная.
Ну и по поводу РКН - в игре по сюжету появляется механика "запретов" - Лили нельзя играть с огнём, врать, пить алкоголь и заниматься другими увлекательными делами. Чтобы разрушить один запрет, героине нужно отправиться в транс, там победить демона-Харви, олицетворяющего конкретное скучное правило и превратить его в нормального Харви, одобряющего поджоги и разрушения. Правда, в меню за раз можно отключить всего один запрет, в чём я не вижу смысла - в любом случае, игрока поставят в известность, что эту вещь ему делать нельзя, и ему придётся лишний раз залезать во вкладку с запретами и там редактировать свой вайтлист, что просто отнимает время, но никак не увеличивает сложность игры или играет на руку ещё чему-нибудь.
Ну и по поводу сложности - игра довольно короткая (прохождение "The Breakout" у меня заняло в 2 раза больше времени), а действия в ней можно даже назвать логичными, что совсем нетипично для проектов Daedalic Entertainment. В общем да, есть пара мест, где можно немного застопориться, но в любом случае, сложность здесь ниже средней, что меня немного расстроило.
Также в игру добавили головоломки-миниигры, по которым я уже успел соскучиться. Конечно, половина из них - задачи из учебника по информатике за класс седьмой-восьмой, но освежить воспоминания было довольно интересно. А за последний боссфайт-стратегию на шахматной доске разработчикам хочется выразить отдельный респект.
Ну и извечная тема, оставляемая на конец - графики, звуки, баги и всё в этом духе.
Итак, графика приятная, анимации тоже. Последних стало значительно больше и теперь они значительно лучше, чем в первой части. То же касается и катсцен - их количество и качество анимации значительно выросли по сравнению с "Breakout"-ом. В игру даже умудрились всунуть одну QTE'шку.
Но как мы знаем, если что-то в одном месте прибывает, то в другом что-то убывает. В нашем случае это выражается тем, что текста в игре значительно меньше, чем в первой части - у рассказчика, комментирующего действия Лили, репертуар реплик значительно уже, чем у Эдны и Харви в предыдущей игре. То же касается и "иммерсивности" мира - теперь нельзя всё подряд изрисовывать и забрызгивать кетчупом и горчицей. Это грустно, конечно.
С технической стороны игра тоже порадовала (за исключением одного "но"). О багах, если честно, я вообще не могу вспомнить хоть что-то (даже о визуальных), локализация хорошая, намного лучше, чем в первой части. Ошибки есть, но в основном это редкие опечатки, ничего серьёзного я (на слух, по крайней мере) не распознал.
Однако одно "но" тут всё-таки есть. И это "но" - загрузка сохранения, по крайней мере автосейва. Пройдя половину первой главы, я без задней мысли пошёл спать, а когда на следующий день запустил игру вновь, обнаружил, что у меня всё поломалось - варианты ответов в диалогах стали старыми (т.е. будто я до этого вообще не говорил с персонажами), никоторые герои и объекты исчезли, оставив только хитбокс, ну в общем, всё сильно попортилось. Я лишь махнул рукой и начал новую игру, быстро пробежав всё, что успел сделать за сутки до. В дальнейшем я такой ошибки не совершал, выключая игру только при переходе на новый "уровень" и делая ручные сейвы. Не знаю, распространяется ли эта проблема на весь мир или только на монастырскую школу, но этот момент оставил очень большой осадок в моей душе во время прохождения. В общем, кто собирается проходить это творение в первый раз - советую закрывать игру только когда старые локации становятся недоступны и перед выходом не забывать сохраняться вручную, иначе весь ваш прогресс может накрыться медным тазом.
Что можно сказать, чтоб подвести итог? Да я даже не знаю. Сюжет объективно неплохой, но хуже, чем в первой части, по крайней мере, концовка вызывает вопросы. С юмором и шутками та же история. Геймплейно всё несложно, головоломки логичны (по крайней мере, мне так показалось). Если рассматривать техническую часть, то всё неплохо - аудиально и визуально (с точки зрения анимаций, по крайней мере) "Harvey's New Eyes" лучше предшественницы, багов, за исключением сейв-лоада я почти не встретил (в обзорах Стима пишут про софтлоки, но у меня таких проблем не было). Ачивки - отдельная тема для отдельного разговора, но достаточно упоминания того, что ~половина из них требует провзаимодействовать с предметом\персонажем много (реально много) раз. Это, будем честны, не слишком интересно. Короче, "новые глаза Харви" - норм. Играть можно, но на первой части можно как-то и остановиться.
Итоговая оценка: 7/10. Играть можно, но совсем необязательно.
Ссылка на Стим:
10. The Whispered World
Наверное, любовью к этой игре я проникся с первого взгляда - как только увидел первый скриншот на страничке игры. Почему-то она сразу показалась мне очень родной, и я понял, что Шепчущий Мир мне обязан зайти. И, собственно, не прогадал, так что готовьтесь к очередному потоку хвалебных речей о визуале, сюжете, головоломках и всём остальном.
Итак, играем мы за двух ДТФеров: грустного, вечно ноющего и на всё жалующегося клоуна по имени Седвик, а также ползающую за ним по пятам жирную гусеницу, его питомца и лучшего друга Капля. В самом начале игры становится известно о пророчестве: в руках Седвика находится судьба целого мира, но не его спасение, а напротив - разрушение. Несмотря на меланхоличность главного героя, ни уничтожать родные земли, ни погибать самому ему ещё не хочется, так что он решает спасти свой мир во что бы то ни стало.
Как можно догадаться, Седвику это не слишком удаётся, а также по традиции в конце ему открывается некая правда (на этот раз не слишком страшная). Как по мне, концовка (а именно вторая половина четвёртой главы и эпилог) получилась немного смазанной, но в остальном же история очень доставляет - нашего клоуна судьба закидывает в самые разные места, начиная от острова с жемчужной фабрикой, и заканчивая Короной, королевским замком, куда он так хотел попасть на протяжении всей игры.
Персонажи тоже не разочаровали - каким-то образом у Daedalic'ов вышло сделать колоритным и запоминающимся абсолютно каждого. Вкупе с добротной русской озвучкой (которая мне понравилась больше английской и немецкой, по крайней мере, голос Седвика так уж точно) характер каждого героя смог оставить какой-то след в моей памяти. Да сами посудите, как может не запомниться пара камней, желающих захватить мир или ворчливый Алексей Шевцов в роли смотрителя ж\д станции и, по совместительству, музея, который ещё и постоянно комплексует по поводу своих размеров?
Я уже не говорю о главных героях - благодаря комментариям Седвика мы узнаём о его нелёгкой судьбе и жизни в бродячем цирке вместе с Каплем, Беном (его циничным старшим братом) и дедом, который вместе со своими любимыми панталонами повидал целый мир. Кстати, гиперфиксация на подштанниках прослеживается не только у деда, но и у сценариста - дедовы панталоны Седвику помогут не раз и даже не два. В общем, хотя бы за сюжетно-нарративную составляющую я игру однозначно могу порекомендовать.
Геймплейно "Прошёптанный Мир" - обычный квест от Daedalic'ов, но, как водится, со своей изюминкой.
Во-первых, Седвику доступно 3 взаимодействия с предметами - глазом, рукой и ртом. Да, глазом, ничего кроме осмотра объекта проделать не удастся, но вот с рукой и ртом всё намного интереснее. Интереснее это из-за того, что рот не всегда отвечает за опцию разговора - например, с помощью него можно раздуть угли или попробовать что-либо на вкус. На первых часах игры такое разбиение взаимодействия на 2 пункта довольно непривычно, но после привыкаешь к этому и даже начинаешь думать, что такого не хватает во многих других квестах, в том числе в адвенчурах от Daedalic Entertainment. Ну, по крайней мере, у меня были такие ощущения.
Вторая изюминка - питомец Седвика. По ходу игры Капль изучает несколько "форм", помимо базовой - после съедения какой-нибудь дряни с ним случается комичный эффект, и у него появляется новая способность, каким-то образом полезная для дальнейшего продвижения - например, форма Огнекапля позволяет легко поджигать разные объекты, а форма Шарокапля делает его очень тяжёлым и позволяет давить своим весом на всякие рычаги, для которых сил Седвика не хватает (а сил Седвика не хватает почти для всего, знаете ли). Под конец от игрока требуется вообще жонглировать формами Капля, чтобы добиться желаемого результата, что привносит дополнительную глубину в уже, казалось бы, давно избитые механики квеста.
В остальном же "Шепчущий Мир" - квест как квест. Есть инвентарь, в котором можно хранить и комбинировать предметы, исследование локаций, нередко состоящих из 10+ экранов (и зачастую совсем немаленьких экранов) и мини-игры. Последние порадовали своей нетривиальностью - за исключением пятнашек, это действительно более или менее уникальные головоломки, в которых было интересно разбираться.
Ещё стоит отметить, что многие жалуются на непомерную сложность, но, как по мне, она тут одна из самых честных (ну, насколько это вообще возможно). Реально "непроходимых" мест тут почти нет - гайд мне понадобился всего пару раз в самых замудрённых головоломках (я так и не понял, по какому принципу работают рычаги в начале третьей главы, и на слух было тяжеловато снять загадку с планетами в четвёртой главе).
Визуально игра просто потрясающая. Да, об этом я говорил, но повторюсь - задники нарисованы превосходно. Персонажи и интерактивные объекты в них хорошо вписываются, а их анимации - просто моё почтение. Наверное, Седвик анимирован лучше абсолютного большинства протагонистов квестов - по моему личному мнению, он уступает только мистеру Ку (правда, игра про него в 10 раз короче, чем The Whispered World, но опустим это). В общем, Шепчущий мир - оргазм для глаз. Я, наверное, отснял вообще все локации, некоторые даже по нескольку раз - настолько меня впечатлила графика.
Ну и, конечно, стоит упомянуть катсцены. Их не так много - всего по несколько штук на главу, но выглядят они также потрясающе - ты будто не в игру играешь, а смотришь рисованный мультик от Союзмультфильма или Диснея из ~середины прошлого столетия. В общем, за работу над ними я также выражаю большое уважение Daedalic Entertainment.
Аудио составляющая получилась тоже достойной - музыка приятная, SFX тоже ничего. Озвучка, как я уже говорил выше, хорошая, но мне не очень понравился голос Седвика в английском и немецком озвучении - как по мне, к его характеру более депрессивный русский голос подходит больше, чем западное "сопрано", поэтому я всю игру и проходил с русскими голосами.
Единственное, что в "Шепчущем Мире" подкачало, так это техническая часть. Игра запускается только в слишком маленьком разрешении (максимальное там какое-то в районе 1280х768), так что пришлось пошаманить с файлами как в "Депониях", чтоб игра выглядела нормально. Не обошлось и без вылетов - за 20 с небольшим часов их было штук 5, что довольно много.
Встречаются и другие разнообразные недочёты. Иногда вылезает непонятно к какому месту текст - когда используешь какой-либо предмет не там, где надо, Седвик бывает говорит что-то совсем неподходящее (я говорю, например, про гиперзацикленность на лестнице во второй главе и озере в четвёртой - кто играл, тот поймёт). И нет, это не беда русской локализации - на английском всё то же самое, я проверял.
Есть и визуальные баги - от совсем некритичных до совсем неприятных. Я говорю про камеру - когда доходишь до края сцены, она может просто перестать двигаться за героем. Да, лечится это сохранением (даже не загрузкой старого сейва, а просто записью нового), но всё равно немного выбивает из процесса. В общем, неудобно, да.
Ну и, в общем-то, это всё. Даже несмотря на то, что технически The Whispered World сохранилась не слишком хорошо, я готов ей простить эти недочёты. Наверное, "Шепчущий Мир" для меня стал такой же легендой, как когда-то это сделал "Машинариум". Я даже готов написать какие-нибудь постулаты для квестоделов, и поместить Machinarium и Прошёптанный Мир на одну из первых страниц, как примеры для подражания. Короче, шедевр на кончиках пальцев, я очень доволен.
Итоговая оценка: 10\10, легенда, шедевр, спасибо за все подаренные эмоции.
Ссылка на Стим:
11) Silence
Если честно, я не понимаю, что у Daedalic Entertainment за проблема с выпуском сиквелов. Наверное, только Memoria получилась достойной, остальные же игры постигла участь стать в лучшем случае проходными проектами - как яркий пример, не первой свежести Deponia Doomsday и Edna & Harvey: Harvey's New Eyes. К ним присоединяется и Silence, сиквел The Whispered World, вышедший спустя 7 лет после оригинальной игры. Как по мне, на фоне восхитительного оригинала игра не заслуживает даже оценки "Проходняк": все полимеры были благополучно просраны, и на выходе мы получили симулятор ходьбы с непонятно к какому месту взявшейся 3D графикой, посредственным сюжетом и миром, разве что отдалённо напоминающим локации первой части. Грустно это всё, и к тому же невкусно...
Итак, как бы рассказать, что же происходит во второй части, чтобы не заспойлерить первую (а то мало ли)?..
В общем, играем мы за Ноа (который по ходу игры становится Седвиком) и его младшую сестру Рени. Живут они в непонятно какой стране в эпоху непонятно какой войны - в начале экспозиции нет вообще, нам показывают только авианалёт, во время которого Ноа хватает сестру и бежит с ней в бомбоубежище. После они попадают в знакомый нам Шепчущий мир, в котором и происходит всё остальное действие.
Итак, я вам сейчас описал самую интересную часть игры (её первые минут 15). Остальные ~7 часов будет жвачка про повстанцев, борющихся против злой королевы и её искателей, безмозглых слепых монстров, ищущих некий осколок и устраняющих всех на своём пути, но по итогу сражающихся лишь против здравого смысла. Концовка, по сути - калька с первой части, поэтому у меня не было вообще никакого чувства интриги. Ноа и Рени - пара в духе Амисии и Гуго из Plague Tale, причём в плохом смысле. Фансервис отсутствует, за исключением поуродованного Капля, трех NPC и одной (правда, с очень большой натяжкой) локации, даже мир теперь не Прошёптанный, а Упокоенный (Безмолвный, то есть). Короче, в нарративном плане Silence - одно разочарование.
Какой-никакой геймплейный интерес к игре появляется только если отключить вообще все подсказки и играть без них - а это значит, что интерактивные объекты не будут никак выделяться при наведении, а около курсора мыши не будет их названий. Таким образом я, скорее всего, не прошёл бы дальше обучения ни в одном из вышедших ранее даедаликовских квестов, застряв навеки. Тут же я встал лишь в одном моменте, в котором я ни в какую не мог разглядеть один объект на карте. Да, из-за такого стиля игры я пропустил большинство достижений (ну, не только из-за него, есть ещё просто конченные и взаимоисключающие ачивки), но в остальном всё шло довольно легко. Так что чтоб не заскучать, советую вам проходить (если решитесь) так же как я.
Итак, что ещё плохо? Ну, инвентаря никакого нет, а большинство предметов, с которыми можно взаимодействовать, хорошо видно. Загадки несложные, головоломки-миниигры простые и их можно по пальцам одной руки пересчитать, так ещё и лишние останутся. Вместо нормальных задачек зачем-то добавили консоль-экспириенс под стики (в духе потянуть вправо\влево\вверх\вниз) и околоаркадные элементы. И то и другое на клавомыши ощущается невероятно дерьмово и совсем неуместно для квеста (если Silence, конечно, можно считать таковым).
Капль, как я уже говорил, появляется просто по приколу в самом начале сюжета. Ну, это не совсем так, но если бы один из героев случайно его обнаружил его у себя в сумке, то ничего бы кардинально не изменилось.
Все 3 базовых формы (обычный, шарообразный и плоский) нашей гусенице доступны с самого начала, а оставшиеся (огненный, гороховый и наполненный какой-нибудь дрянью) он может использовать только в нескольких фиксированных сюжетных местах. Какого-то жёсткого "жонглирования" способностями Капля, как под конец первой части, здесь не будет. Ну и его внешний вид тут, конечно очень подкачал - если в оригинальной игре Капль выглядел забавно и даже аутентично, то здесь это "дженерик милый зверёк из дженерик 3д мультика дженерик <западнаязажравшаясястудия_нейм> 21 века". Он, наверное, пострадал больше всех (хотя кому тут ещё страдать - как я и сказал, фансервиса почти что нет).
К графике у меня тоже немало вопросов. Да, окружающий мир всё такой же восхитительный (ну, может, не настолько восхитительный, как в первой части), но вот персонажи - это какая-то шляпа. Я говорил, что Капль сильно пострадал, но вообще-то это касается не только него. Даже при переходе из 2D в 3D можно было постараться сделать облик героев более приближённым к визуальному стилю первой части (раз уж задники менять особо не стали). Но даже в отрыве от неё мне их модельки ну вот совсем никак не нравятся, хотя это и вкусовщина. Но хоть анимированы они нормально (ну, за исключением липсинка, который можно простить 2D квесту с отдалённой от эпицентра событий камерой, но никак не игре с катсценами, в которых лицо говорящего занимает весь экран).
С музыкой тоже всё нормально, но это именно что заслуга оригинала - какие-то композиции взяты напрямую оттуда, другие написаны по их мотивам. Озвучка норм, ничего выдающегося нет, как и русского озвучения в целом. В общем, тут первая часть в очередной раз обогнала вторую.
Единственное, в чём Безмолвный мир уделывает Шепчущий, так это в техническом исполнении. Silence превосходно работает в 4К, за всю игру я не встретил ни одного бага и вылета, а какие-то проблемы у меня были лишь с парой достижений. Только вот жаль, что это никак не спасает игру и прекрасно иллюстрирует, что в любом медиапродукте на первом месте стоит так называемая "душа", а лишь после неё - технологии. Да, одно без другого невозможно и никому не нужно, но всё же чтобы стать произведением искусства, игре нужна в первую очередь идея, а не передовые технологии и графика или даже лучшая в мире оптимизация. Жаль, что в последнее время об этом совсем стали забывать...
Что ж, резюмируя: Silence - отвратительное продолжение The Whispered World. Как отдельная игра, может, будет восприниматься более или менее ничего, но как сиквел к "Шепчущему Миру" она меня абсолютно не устроила. Так часто я её сравниваю с оригиналом 2009 года лишь из-за того, что я её покупал именно как продолжение к нему, и ни что иное. Я ожидал продолжения, и я не получил того, что хотел, а хотел я достойного наследника идей первой части. Из-за этого я не могу поставить игре даже 5 баллов, что очень и очень грустно.
Итоговая оценка: 4/10, во всём виноват "Прошёптанный Мир". Абстрагируясь от него поиграть можно (и то я всё же не рекомендую), но хорошего продолжения от него ожидать точно не стоит.
Ссылка на Стим:
Milo and the Magpies
Процитирую свой же Стим обзор: "Спасибо таким небольшим играм за то, что они просто есть". И я действительно так думаю - иногда нужно прерваться от прохождения ААА монстров на 100 часов и провести 1-2 вечера за небольшой игрой, так скажем, отдохнуть от "мастодонтов" игровой индустрии и ненадолго себя посвятить чему-то малому.
Так произошло и у меня: "Майло и Сороки" отлично вошли между первым прохождением DMC5 и сточасовым забегом в Экспедиции 33 в рекордно (для меня) короткие сроки.
"Milo and the Magpies" - это саморостоподобная игра. Наш главный герой, котик Майло, зачастую как и гном в первом Саморосте, не принимает активного участия в игровом процессе, смотря со стороны, как игрок решает разнообразные задачки на уровне. У него нет инвентаря, каждый уровень представляет из себя один экран, поэтому все головоломки довольно простые.
История здесь поделена на 9 глав. В каждой главе котику придётся преодолевать множество препятствий, чтобы достичь главной цели - попасть домой, к своей хозяйке. Сороки, как и обещано, в истории появятся, но не очень надолго.
В общем, пусть игра не самая сложная и длинная (полное прохождение и нахождение всех секретов-ачивок у меня заняло всего 2 часа), но она оставила только хорошие воспоминания. Вкупе с рисованной графикой Milo and the Magpies оставляет лишь приятные впечатления и хорошо подходит, чтобы провести вечер дома за любимой пекой. Учитывая, что это дебютный проект Йохана Шерфта, я могу лишь отдать респект разработчику.
Итоговая оценка: 8/10, уютная маленькая игра.
Ссылка на Стим:
PRIM
Прим - это прошлогодний квест от немцев (на момент публикации статьи стал позапрошлогдоним). Учитывая "немецкое качество" предыдущих point&click'ов из Германии и саму концепцию игры с чёрном юмором в нуарном стиле, я её ещё до релиза закинул в вишлист, а вскоре после выпуска и купил.
По первому впечатлению, игра давала множество "послаблений" игроку, и я даже почти что успел разочароваться в ней. Но после недлинной первой главы загробный мир, в котором и происходит основное действие, начал раскрываться с другой стороны, и постепенно простота сменилась на умеренную сложность, так что основную часть PRIM я прошёл с удовольствием.
История начинается с экспозиции и представления главных героев. Девочка Прим, главная героиня, давшая название игре - дочь смертной женщины и Танатоса, бога смерти. Незадолго до своего шестнадцатилетия Прим теряет мать и за трое суток до дня рождения "переезжает" в загробный мир к отцу, где и проходит основная часть приключений героини.
Поначалу ей там не очень-то и нравится, с Танатосом она общего языка не находит и даже предпринимает попытки побега (чем добивается установления бездонной пропасти под своим окном). Но по ходу игры отношения с отцом потихоньку налаживаются, и в конце нас ждёт вполне себе хэппи-энд.
Что касается лора - тут всего десяток-другой персонажей, но все они колоритные (ладно, не самый удачный эпитет в контексте чёрно-белого мира) и запоминающиеся. Может, подарок возлюбленной в виде своего сердца в банке или эко-активисты, воюющие "не туда" - это не что-то экстраординарное, но учитывая и саму необычность персонажей, вбирающих в себя современные и мифологические черты, и в целом комичность постановки, игра приобретает определённый шарм.
Несмотря на компактность мира, нарратива здесь намного больше, чем может показаться. Достаточно просто открыть Книгу Мёртвых у дома Танатоса, и можно в ней утонуть часа на 2. В ней, по ощущениям, сотня-другая статей о самых разных жителях мира мёртвых. Кроме 5 переведённых заметок, 95% из них написаны на английском и 5% - на немецком. Чтиво, конечно, увлекательное, но я из него по итогу почти ничего не запомнил.
Геймплейно PRIM - почти обычный квест. Стандартный кор-геймплей point&click'а разбавляют глазик на паучьих ножках и Гробобол. Глазик - это подарок на день рождения от Керы, сестры Танатоса. Он может забираться в недоступные для героини места, а также узнавать секреты остальных персонажей, буквально читая их мысли. Механики интересные, но будто немного их не дожали - тайны за всю игру придётся выведывать раза 3, лазить куда-то - не сильно больше.
Гробобол - карточная игра, одно из немногих развлечений в царстве мёртвых. Правила тут довольно простые, в том числе потому, что всё зависит от рандома. На каждой карте персонажа есть по 4 стата - ICQ, штанга, стометровка и шанс выпадения прямой кишки. Игрок, который ходит, на своей карте выбирает один из атрибутов и он сравнивается с тем же атрибутом на карте соперника. У кого он лучше, тот и двигает свою фишку по полю вперёд. Побеждает тот, кто первым дойдёт до финиша.
В общем, вкупе с хорошей нуарной графикой, умеренной сложностью, интересным сюжетом и пусть немногочисленными, но запоминающимися персонажами PRIM - хороший квест.
Да, тут есть немногочисленные небольшие косяки. К примеру, я не понял, зачем всё-таки нужен журнал - ведь он, по сути, ломает квестовое повествование, а подсказки с решением могут понадобиться разве что совсем незнакомым с жанром людям или детям. А ещё разработчики очевидно вдохновлялись Депонией, поэтому тут и инвентарь открывается с помощью колесика мыши (который обратно с его помощью не закрывается), у одного из персонажей идёт растроение личности, а у Прим есть карта, по типу той, что висит на Чёрном рынке в Chaos on Deponia.
Но несмотря на все шероховатости, игра меня очень порадовала - пусть я от неё и ожидал несколько другого, PRIM для меня стала ещё одним проектом, к которому я точно захочу вернуться ещё раз в один из дней своей жизни.
Итоговая оценка: 9/10, несмотря на небольшие шероховатости, всё равно всем советую.
Ссылка на Стим:
Sam & Max: трилогия ремастеров
Сэм и Макс старше среднестатистического ДТФера, и это даже не преувеличение - первый раз они увидели свет в 1987 году, в книге комиксов. Через 6 лет от именитой студии LucasArts вышел первый квест про них с подзаголовком "Hit the Road". Потом про франшизу благополучно забыли, вспомнив о ней только в 2007 году, выпустив за 4 года целых 3 игры про них.
С квестом 1993 года у меня ознакомиться лично не вышло, однако в вышедшие сравнительно недавно ремастеры "сериальной" трилогии я успел наиграть десятки часов.
"Сэм и Макс: Спасение мира" задала траекторию этакого "сериала" для обозреваемого "триптиха". Каждая игра - сезон, разбитый на серии. Каждый эпизод представляет из себя отдельное расследование, которое начинается в офисе друзей и приводит их в совершенно разные места - от Белого Дома до Луны. Все расследования связаны между собой, и в конце концов складываются в одну общую картину - в данном случае в "гипнозаговор", что становится понятно уже во втором эпизоде.
В каждом расследовании героям будут мешать и помогать разные знакомые личности - Сибил (девушка, меняющая профессии быстрее, чем перчатки), Боско (хозяин недовольственного магазина, с той же скоростью меняющий национальности), коротышки, волшебник-призматолог Хью Дар... В общем, каждую серию любопытно навещать старых знакомых, и узнавать, чем же они решили заняться на этот раз.
Геймплейно Sam & Max - внебрачный сын Братьев Пилотов, Депонии, и какого-нибудь Тёмного Глаза. Игра будто вбирает что-то от каждого из этих проектов, при этом оставаясь чем-то уникальным.
Как и в "колобках", здесь мы играем за двух персонажей, правда без возможности переключения между ними. Да и сами герои здесь - выкрученные архетипы Шефа и Коллеги (хотя, казалось бы, куда ещё сильнее). Сэм (пёс) в основном в одиночестве ведёт расследование, собирает и использует предметы, и в целом заинтересован в раскрытии дела. Макс (кролик) в основном ходит за Сэмом, вместе с ним общается с NPC и генерирует неприличное количество чёрного юмора, с которым Депонии нужно ещё потягаться (а это серьёзное достижение). Конечно, Сэм зачастую тоже не остаётся в стороне, но в основном вся "чернуха" в игре исходит именно от Макса.
Вообще, я не могу дать оценку сложности этой игре - тут то всё очень логично и просто, то загадки настолько забористые, что приходится поломать мозги и даже пару раз залезть в мануал (привет, четвёртый и пятый эпизод). "Послабление", характеризующееся отсутствием комбинирования предметов в инвентаре, с лихвой компенсируется множеством кликабельных объектов на локации, большинство из которых сделаны просто для красоты. А ещё здесь обширные диалоги - и ведь не поймёшь, что из того, что говорят персонажи относится к лору, а что - к подсказкам к заданиям.
Каждый эпизод проходится часа за 3 (если не сильно тупить, то чуть меньше). Опыт здесь схож с просмотром обычных телесериалов - вечерком поглотил одну серию, и радуешься жизни до следующего вечера. Или если свободного времени много, то можно за день захавать половину сезона. Можно, но не очень-то и нужно, 10 часов в день играть - не очень полезно для здоровья.
Конечно, у игры есть и недостатки - к примеру, пистолет, который почти не используется, а импакт от его выстрелов нулевой, неинтуитивный способ пропуска реплик (я догадался о том, что нужно жать ПКМ только в середине игры, до этого каждый раз слушал повторяющиеся комментарии героев от начала и до конца), некоторые не очень внятные геймдизайнерские решения. Но несмотря на всё это к прохождению первый сезон "Сэма и Макса" я однозначно рекомендую.
Сиквел... Честно, я даже не знаю, что и сказать о нём. Во второй части Telltale Games нагнетают градус безумия почти до предела, несмотря на то, что в нём всего пять эпизодов против шести в оригинале. Герои побывают и вне времени, и вне пространства - в вампирском замке в Германии, на Острове Пасхи, Северном Полюсе, летающей тарелке и даже в подземельях Ада, а в третьем эпизоде им и вовсе суждено умереть. Я бы даже сказал, что нарративно игра просто великолепна - она сплетает новых и старых героев в такие узлы, что происходит натуральный mind blowing.
О графике тоже ничего плохого сказать не могу - новые модели выглядят вполне сносно и органично сочетаются со старыми. Единственное что непонятно, так это почему вторая и третья части не стали DLC-шками для "Save the World" - на момент релиза ремастеров это уже было модно, так что можно было бы и чуть сэкономить место на диске и шекели пользователей. Но то ли разработчикам было лень, то ли хотелось заработать побольше денег, так что все 3 части так и остались отдельными играми, как и в далёком 2008.
Ну, о хорошем много не будем (потому что это особо никому не интересно), так что перейдём к плохому. Первое, что бросается в глаза - отсутствие русской локализации, которая вообще-то присутствовала в ремастере Save the World. Ремастер сиквела вышел в 2021 году, ещё до известных всем событий, так что решение оставить игру без перевода мне совсем непонятно.
Я понимаю, что игры нужно проходить только на языке оригинала (иначе прохождение не засчитывается), но я всё же отыскал и накатил русификатор. И в целом-то он неплохой - да, в некоторых местах встречаются кривости и некоторые ошибки, но качество локализации вполне удовлетворительно. Единственное, что меня смутило, так это адаптация некоторых имён и названий - всё-таки от американцев слышать про Михалкова и Кота Леопольда немного... странно.
Ну и хрен бы с ним русификатором, я при желании игру прошёл бы и без него. Самый главный вопрос у меня к геймплею. Дело в том, что механически Beyond Time and Space - тот же самый Save the World, но с точки зрения геймдизайна - это просто фиаско.
Сиквел только усугубляет геймдизайнерские недостатки своего предшественника, делая прохождение даже не суперсложным, а супердушным. Теперь доступная область для исследования вдвое, а то и втрое больше, а соответственно, в ней больше интерактивных объектов, которые носят чисто декоративный характер, что усложняет отсеивание ненужных вариантов комбинирования предметов с окружающим миром в разы.
Мало того, Сэм теперь может хранить у себя ненужный хлам до конца серии, так и не воспользовавшись им. В конце пятого эпизода у меня в инвентаре было около 5-10 вещей. Например, генетический образец гудронного торта он носил с собой с четвёртой серии (но всё-таки он в финале пригодился), начос (с начёсом, естественно) практического применения так и не нашёл, пила для костей и цепочка из скрепок не пропали после первого использования и просто занимали место в коробке.
И все эти нюансы вылазят ПОСТОЯННО, всю игру ты вынужден таскать с собой гору хлама, который может пригодиться только в следующем эпизоде (а может и не пригодиться вовсе) и исследовать локации, наполненные бесполезными для игрока вещами и гадать, что из этого всё-таки можно использовать. Учитывая, что эпизод может состоять из десятка экранов, а общее количество объектов на уровне достигать нескольких сотен, игровой процесс начинает перетекать в пытку.
Можете назвать меня казуалом, слабаком, нытиком и дебилом, но наверное, половину игры я пробежал с гайдом. И это учитывая, что 6 эпизодов предыдущей части я прошёл с редкими подсказками, в принципе, за примерно такое же время (+- 20 часов, учитывая, что я зачастую отходил от компа, а Стим крутил счётчик времени вхолостую).
В общем говоря, вселенная Сэма и Макса полна неожиданных поворотов и отсылок, что мне очень нравится - если поиграете, поймёте почему. Но меня огорчает то, что у сиквела "Сэма и Макса" такой геймдизайн - хоть я и не против сложности в играх (и даже приветствую её, в том числе и в квестах), но здесь она задаётся искусственно, а такое мне не нравится. Если не вдаваться в подробности, то вот о чём я: если в том же The Dark Eye убрать один из элементов, не являющихся кор-механикой, то сложность останется та же, но вот если в Sam&Max'е убрать ненужные объекты, то игра станет почти элементарной, и каждый эпизод будет пробегаться за час, включая кат-сцены. И это, к сожалению, плохо.
С прохождением третьей части я затянул, причём очень сильно: после не лучших впечатлений от игрового процесса второго "сезона" я откладывал "Театр дьявола" около полугода. Однако выяснилось, что зря: пусть игра всё ещё душит огромными локациями с кучей "бесполезных" предметов в них, в геймплей были внесены любопытные изменения, равно как и в структуру сюжета, в который через слои комедии смогла затесаться драма.
Итак, как я и сказал, принципиальное отличие сюжета "Devil's Playhouse" от сюжета первых двух частей в его структуре. До этого Сэм и Макс расследовали на первый взгляд никак не связанные дела, которые ближе к финалу собирались в цельную картину. Тут же всё наоборот: у нас изначально имеется большая проблема, которую герои пытаются как-то решить. Конечно же, от серии к серии всё только усугубляется, но в конце нас всё-таки ждёт (относительный) хэппи-энд.
Да, за историю сценаристов хочется только хвалить, но есть всё же есть один нюанс: большая часть событий будет проходить в одних и тех же локациях и с одними и теми же героями (по большей части со старыми знакомыми из первых двух "сезонов"), что может немного наскучить: такого разнообразия мест и персонажей, как во второй части, ждать не стоит.
Теперь о геймплее. Прямо-таки кардинально с "Beyond Time and Space" ничего не поменялось: у нас есть Сэм и Макс (последний не всегда в наличии, кстати), вместе они исследуют n игровых экранов, взаимодействуют с десятками предметов (90+% из которых фактически бесполезны), говорят с npc и пытаются решить всё увеличивающееся как снежный ком число проблем. Однако некоторые отличия от первых частей тут, конечно, есть.
Во-первых, это "игрушки" Макса, которые наделяют его сверхспособностями: с помощью телефона он может телепортироваться, с помощью колоды карт читать мысли, с помощью резинового носа принимать форму других объектов, ну и всё в этом духе. Не сказать, что это принципиально меняет восприятие игры, но зато привносит в неё дополнительную изюминку. А также базу, на которой строится весь сюжет.
Во-вторых - множество сайд-механик. Наверное, в каждой "серии" есть какая-то небольшая особенность, которая делает геймплей разнообразнее и интереснее. Во второй главе это переключение между кинолентами и использование в одном фильме информации, полученной в другом, в третьей - механика допросов в самом начале, помогающая выйти на дислокацию виновника торжества, ну и всё в этом духе. Вкупе со способностями Макса, меняющимися от эпизода к эпизоду, игра меняется только к лучшему.
В остальном же, за исключением некоторых мелочей, это та же Sam & Max. Геймдизайн я всё ещё считаю неудовлетворительным: пусть новые механики и делают игру лучше, но они ни коим образом не искореняют старые недочёты, а где-то они и усугубляют их. Например, использование пистолета всего 2 раза за все 5 эпизодов - это, конечно, сильно, но всё так же невероятно тупо, а локации, от которых вся польза это один предмет - всё так же сомнительно.
Остальные аспекты триквела радуют, как и прежде - визуал достойный, аудио местами оргазм для ушей, багов нет. Юмор во всей серии вообще один из самых лучших и чёрных, что я когда-либо видел в видеоиграх, учитывая даты выходов ремастеров (ремастер этой части вышел аж в 2024), очень удивительно, что трилогию не стали отменять просвещённые из твиттеров - представляю, какой вой бы поднялся, увидев они хоть один "неправильный" (то есть почти любой) прикол отсюда.
В общем, насчёт всей трилогии моя позиция, наверное, и так ясна. Внешне игры хорошие, озвучка прикольная и запоминающаяся, как и некоторый ОСТ, про чудеснейшие сюжет, лор, юмор и персонажей я вообще молчу. Но лично мне всё отравил игровой процесс, точнее, не сам геймплей, а местный геймдизайн - и если в первой части всё было более или мене терпимо, то во второй система с кучей "мусора" на экране достигла своего апогея, а в третьей я уже не мог отделаться от дурного послевкусия, хоть и играл спустя полгода после закрытия второй.
Итоговая оценка: 8,5/10, хотелось бы поставить 10, но из-за геймплея вот никак.
Ссылки на Стим:
Tormentum: The Dark Sorrow
Торментум - монументальная игра, которая встала для меня в один ряд с творениями Harvester Games, о которых я очень положительно отзывался ближе к началу статьи. В ней такой же мрачный мир (только не Великобритании 2000-ых, а тёмного фентези), главный герой со своими биопроблемами (в конце концов оказывается, что слово "био" тут можно использовать в самом прямом смысле), а также множество выборов, влияющих на получаемою игроком концовку.
Итак, всё начинается с того, что крыса и безликий мужик в балахоне летят в ужасающем на вид дирижабле в не менее ужасающий замок, где рыцарь в стальных доспехах обещает узникам незабываемую ночь пыток. Герою это не нравится, и потому он начинает выбираться из жуткого плена, одним спасая жизнь, а других лишая её. Естественно, он ничего не помнит, поэтому путь его лежит к скульптуре из рук, которая каким-то образом должна вернуть главгерою память и рассказать ему всю правду. Собственно, на хэппи-энд с общим мрачным характером повествования мне рассчитывать не приходилось, поэтому и искомая правда оказалась очень горькой.
В общем, история здесь очень даже интересная и закрученная, поэтому строго рекомендую ознакомиться, очень желательно самостоятельно. Игра вряд ли задушит ценником, нарративом или геймплеем (про него расскажу чуть ниже), так что к покупке её хотя бы за лор и сюжет строго рекомендую.
"Тёмную скорбь" я проходил после второй части "Сэма и Макса", и честное слово, эта игра для меня стала глотком свежего воздуха. Во-первых, это было из-за её небольшой длительности, у меня на прохождение ушло всего четыре часа, то есть при желании, игру можно осилить за один день (у меня так и вышло, начал играть в обед воскресенья, закончил вечером того же дня).
Во-вторых - из-за более грамотного (как по мне) геймдизайна. Да, в Торментуме также может идти разделение на кучу экранов (при полном открытии области того же замка их, наверное, штук 20-30 наберётся), но игра не раскидывает кучу ненужных интерактивных объектов (а если так и делает, то уведомляет игрока об этом) и игрок занят непосредственно решением загадок, а не пробует догадаться до хода мысли разработчика среди множества предметов, которые (в теории, разумеется) можно было бы использовать для прохождения.
Сложность здесь умеренная. Да, комбинирования предметов из инвентаря и приколов из Сэма и Макса здесь нет, но тем не менее Tormentum постоянно подкидывает различные челленджи. Обычные загадки из квестов со сбором и использованием предметов тесно переплетаются со множеством головоломок-миниигр, которые не дают игроку заскучать. Миниигры не душат, как и весь кор-геймплей, поэтому с ходу они не решатся, но и сидеть по полчаса над каждой не придётся. За всю игру я застопорился, наверное, раза 3-4, но ненадолго, поэтому каждый раз чуток побродив по миру, находил решение тупиковой загадки. За все 4 часа мне ни разу не потребовалось и даже не захотелось открыть руководство, поэтому сложность здесь и правда баллов на 5-6 из 10.
Ну и немного скажу про сам игровой процесс. По локации герой ходить не умеет, поэтому всё его перемещение по миру представляет смену экранов с помощью стрелочек по углам экрана и значков дверей на, собственно, дверях. Всё остальное время он стоит как вкопанный, а игрок мышкой наводится на нужные объекты и производит менеджмент инвентаря и блокнота. В инвентарь попадают все подобранные и полученные от NPC вещи (которые, как я говорил выше, соединять друг с другом нельзя), а в блокнот герой переносит важные картинки и записки, которые должны помочь в дальнейшем прохождении. Может, это в какой-то степени и оказуаливание, но записками пользоваться никто не заставляет, так что на протяжении всей игры в него можно вообще не смотреть (и за это даже дают ачивку). Лично мне такой мув понравился - теперь вместо того, чтобы делать скриншот или фоткать экран телефоном, можно посмотреть на то, что тебе нужно, прямо в игре.
Ну и под конец заметки хотелось бы отметить существенные недостатки игры. Во-первых, это перевод на русский: он вроде и есть, но в нём как-то неприлично много ошибок. И с пунктуацией, и с грамматикой, и с орфографией - спасибо хоть озвучку не завезли, представляю, что было бы с ней... Кстати полное отсутствие озвучки, в том числе и на английском я за минус не считаю, так как уже давно привык играть в чисто текстовые игры (моя любимая King's Bounty, доброе утро).
А во-вторых оптимизация. Я всё понимаю, визуал у Торментума, выполненный в стиле картин Гигера, мрачный, эпичный, запоминающийся, величественный и даже в какой-то степени красивый (если этот мир в целом можно назвать "красивым"), но это всё ещё 2Д игра 2015 года выпуска. ФПС лок на 30 кадров, да ещё и с просадками в некоторых локациях - это даже не смешно. Конечно, может я поймал какой вирус или кривое обновление винды, но у меня Expedition 33 на релизе на ультра-высоких настройках и в тех же 4К работала лучше, чем этот квест. Да что там, вторая часть Сэма и Макса с 3Д графикой (ремастер вышел в 2021, если что), которую я закончил за день до Торментума, шла в ~60-70 ФПС (она, кстати, тоже нехило систему грузила, а оверлей Стима в ней жутко лагал). Так что я уж не знаю, что это - то ли что-то с моим компом, то ли игра нормально 4К не поддерживает, то ли просто плохо оптимизирована.
Но даже при плохой локализации и оптимизации, Tormentum: The Dark Sorrow вызвала у меня лишь приятные ощущения. Мрачная история с множеством неоднозначных персонажей, мир тёмного-претёмного фэнтези, непринуждённый геймплей, одновременно и не душащий, и бросающий вызовы, скрасили мой (единственный, между прочим!) выходной.
Итоговая оценка: 8,5/10, с учётом качества оптимизации и перевода на русский язык.
Ссылка на Стим:
Lost in Play
Как и Tormentum, Lost in Play - игра на один вечер, пусть и довольно длинный, то есть проходится часов за 5-7 (конкретно у меня ушло 7,3 ч., с учётом отхода по делам на час-другой и затупов в некоторых местах, о чём расскажу ниже). Повествует она об одном летнем дне брата и сестры с очень бурной фантазией или очень сильными наркотиками. Учитывая доброту, которой наполнена игра, и её контекст, о котором прямо говорится в названии, я всё же склоняюсь к тому, что дети просто играют, а всему происходящему на экране способствует их начитанность/насмотренность/наигранность (а скорее всего, всё вместе).
Во время этих самых игр на свежем воздухе герои в своём воображении попадают в самые разные места - начиная от тёмного леса с лягушками в колпаках и злобным лосемедведем, и кончая тюрьмой в замке гоблина-узурпратора. Да и встречают они весьма необычных существ, которые помогают и мешают им в их приключениях. А сопровождает детишек почти везде летающий гном с седой бородой, в очках и подгузнике, что показалось мне чуток странным. Один раз подгузник свой он потерял, но к сожалению то, что было под ним разработчики оставили за кадром.
Геймплейно здесь у нас обычный квест, где квестовые элементы перемежаются с немалым количеством головоломок. Поинт-энд-кликовая часть получилась довольно простой - почти все задачки решаются +- интуитивно, комбинирование предметов в инвентаре отсутствует, а использовать найденный хлам в "неправильных" местах просто не получится. Но вот паззлы здесь иногда ставят в тупик, и решение парочки из них мне пришлось подсмотреть в интернетах. Тут и блэкджек, и шашки, и что-то типа Лары Крофт GO, и что-то вроде пятнашек... Короче, подумать будет над чем. Но всё решается с не очень сильного "пинка", выбесили меня только утки и блэкджек (у уток мне самому с нескольких десятков траев так и не удалось найти самому решение, а блэкджек сильно зависел от рандома, и прежде чем наконец-то выиграть, я раз 5 отдал победу).
Нельзя не сказать и про внешний вид игры. Как вы могли заметить, визуальный стиль напоминает диснеевский мультфильм - многие её сравнивают с Gravity Falls, но как и сюжетно, так и визуально у меня об этом мультсериале немного другие воспоминания (хотя смотрел я его в году этак 2017, так что могу и ошибаться). Помимо хорошей графики и анимации, здесь присутствует и неплохой саунддизайн - SFX достойный, эмбиент не напрягает, речь у всех персонажей забавная.
Да, про последний - к счастью, ни плохой озвучкой, ни даже локализацией наслаждаться не придётся, на каком бы языке вы ни собрались играть. Да, в меню предлагается выбрать свой язык, но только в меню он вам и понадобится - в самой игре не сказано и даже не написано ни одного слова, так что понимание сюжета, даже если вы не умеете читать, труда доставить не должно.
В общем-то говоря, Lost in Play - хорошая игра, от которой можно, и даже нужно получить удовольствие. Сюжетец здесь пусть и простой, но довольно интересный (но, конечно, не гениальный), сложность почти везде щадящая, а визуальный стиль близок к потрясающему. Так что если вы думаете о том, чтобы вкатываться в жанр, или дать ему второй шанс, то Lost in Play - вполне себе неплохой вариант.
Итоговая оценка: 8/10, снизил за простоту и небольшую длительность.
Ссылка на Стим:
The Many Pieces of Mr. Coo
Вот мы и вновь добрались до коротких сюрреалистичных квестов на 1 вечер, а то с момента перепрохождения Чучела прошло уже немало времени, а тёмные серьёзные истории со хтонью лично мне успели немного надоесть, поэтому давно лежавшие в библиотеке Lost in Play и эта игра про жёлтого человечка, разделённого нитью своего коварного рока на 3 части, были очень кстати.
За 2 часа хронометража мы успеваем узнать немногое о мире мистера Ку - сразу оговорюсь, что к Кин-Дза-Дза он никакого отношения не имеет, да и в целом какие-то серьёзные параллели с другими произведениями разглядеть мне не удалось. Разве что песочные часы, которые управляют временем, напомнили мне Часы Времени Жнеца из King's Bounty, да и то в 2008 году подобная идея была не то что бы оригинальной, что уж там говорить про 2023, когда The Many Pieces вышла в релиз.
Ладно-ладно, ещё разглядеть можно аллюзию на Первородный грех - в самом начале ещё целый мистер Ку охотится за яблоком, и после того, как у него получается его вкусить, с ним и всеми остальными происходят все последующие несчастья. Но это так, в порядке натягивания совы на глобус и поиска глубинного смысла там, где его нет, не обращайте внимания.
Ну, а теперь по порядку. В начале игры уже знакомый вам мистер Ку спит и грезит о яблоке. Внезапно его мечты оказываются реальностью - какая-то высшая сила преподносит мистеру Ку желанный фрукт. Какая-то другая сила противится этому, в том числе и с помощью фокусов со временем - яблоко возвращается на дерево и превращается в цветок, потом исчезает в земле и само дерево, а герой оказывается в яйце, спящим на цыплёнке. После освобождения из заточения, он прямо на жёлтом будущем петухе продолжает охоту за яблоком, встречая ещё двух персонажей - фавна и даму без рук, с одной ногой и двумя огромными глазами - один у неё вместо лица, а другой вместо груди. Такие вот здесь секс-символы, привыкаем.
После "Первородного греха" мистер Ку становится разделённым на три части, и вместе с новообретёнными друзьями оказывается заточённым в доме какого-то старьёвщика. Его задача (точнее, задача его отрезанной головы) - найти две оставшиеся части тела и дать свободу фавну и даме. После выполнения этой задачи игра кончается с надписью "To Be Continued...", что непрозрачно намекает о грядущем продолжении - судя по всему, в нём мы будем склеивать главного героя, хотя кто знает, что ещё есть в голове Начо Родригеса, автора идеи и главного разработчика всего вот этого...
Теперь, собственно, о том, что тут делает игрок. В первой части (до сепарации ног и туловища) игра напоминает Chuchel'а, во второй (уже после происшествия) - Happy Game, скрещенную с Goodbye Deponia. Да, инвентаря у Ку нет, но зато он может брать предметы в руки (или зубы) и использовать их для чего-нибудь. А при нахождении недостающих частей тела во второй половине игры мы можем переключаться между ними (прямо как между Руфусами в Депонии) и выполнять с помощью разных кусков мистера Ку разные действия - например, ноги более мобильные и умеют пинаться, у головы есть рот, а у туловища руки. В общем, фишка довольно интересная, но как по мне, из-за короткой длительности квеста раскрыта не совсем до конца.
Ну и по поводу сложности - да, прохождение занимает всего 2-3 часа, но нельзя сказать, что игра не даёт никакого челленджа. Несколько раз поломать голову придётся, в остальном же сложность здесь +- средняя. Выбесил меня только момент в конце, когда одна из частей мистера Ку может умереть - если не успеть принять меры против этого, то фавн с дамой перевернут песочные часы, и делать придётся всё заново, в том числе и смотреть длинную катсцену (ролики здесь непропускаемые). С десяток траев спустя я плюнул на это и глянул в гайд, что там сделать нужно.
Ну и пара слов о визуале. Графика здесь практически безупречна - нарисовано всё от руки, анимации потрясающие и максимально проработанные. Скорее всего, The Many Pieces of Mr. Coo имеет анимации в разы лучше абсолютного большинства 2D игр, в которые вы когда-либо играли, поэтому даже если вас не впечатлило всё то, что я написал до этого, то хотя бы из-за графики я вам рекомендую этот квест - тем более, если сделаете всё быстро, то успеете даже оформить рефанд.
Со звуком обделаться тоже не получилось - он норм. SFX неплохой, эмбиент тоже, а из-за того, что герои общаются нечленораздельными наборами звуков, у меня нет повода докопаться к озвучке. Но вот с отладкой всё не так радужно - бывает, что выскакивают некритичные визуальные баги, которые ломают погружение, создаваемое замечательной графикой, а один раз у меня даже случился софтлок, из-за которого пришлось перезапускать игру.
Короче, испанцы меня порадовали. Это первый мой испанский квест, да и наверное, первая испанская игра, так что мнение о геймдеве этой страны у меня пока что строго положительное. Надеюсь, что вторая часть приключений мистера Ку увидит свет, и на неё выделят больше бюджета ради того, чтобы она проходилась хотя бы часов за 5-6, имела более обширные локации и не трёх npc (тут их, конечно, побольше было, но не суть). Такое было, например, с Plague Tale'ом - с увеличением бюджета Requiem получился более обширным и дорогим, чем Innocence, геймплей в Реквиеме стал лучше и вариативнее, но история мне всё же больше понравилась в первой части - возможно, подобная участь постигнет и сиквел Many Pieces of Mr. Coo, кто знает...
UPD: Пока писался этот материал вторую часть уже анонсировали) ждём-с...
Итоговая оценка: 8/10, игра хорошая, но короткая, 20 евро за пару часов - ну такое себе...
Ссылка на Стим:
Сломанный меч - Тень Тамплиеров: Перекованное издание
Итак, мои руки наконец-то дошли до ещё одной классики девяностых (точнее, её ремейка). На самом деле, я уже давно приметил эту серию игр, а тут с выхода первой части прошло целых 30 лет, так что юбилей послужил ещё одним поводом наконец-то попробовать Broken Sword. И знаете, мне, вообще-то понравилось, пусть и с некоторыми оговорками.
Небольшой экскурс для тех, кто ничего не знает об игре: американец Джордж Стоббарт отдыхает в парижском кафе, как вдруг из ниоткуда берётся клоун, забегает в кафе и взрывает его при помощи своей гармошки. На место прибывает полиция, дабы найти виновного, но выясняется, что ей так-то абсолютно всё равно, что там произошло с этим кафе, а через день французские жандармы и вовсе заминают это дело. Джорджу это, конечно, не нравится, и он решается самостоятельно взяться за правосудие. В процессе он объединяется с журналисткой Нико Коллар, и под конец истории они вместе выходят на преступников.
Как можно догадаться по названию квеста, в центре сюжета у нас будет конфликт... невероятно, конфликт тамплиеров и гашашинов (ассасинов)! Да, адепты Ubisoft, оказывается, идея противостояния этих двух древних орденов, дошедшего до наших дней, вовсе не нова и изобрела её не ваша любимая компания. Конечно, как в Assassin's Creed'ах, мы в прошлое с помощью Анимусов не отправляемся, но всё же параллелей у Сломанного Меча и "Ассасинов" прослеживается немало.
К сюжету, равно как и к персонажам, я нареканий не имею. Да, всё довольно предсказуемо, но наблюдать за этим интересно и весело. Юмор хороший, диалогов много, равно как и локаций. Я серьёзно - помимо разбитого на 20 районов (как и в реальности) Парижа нам придётся посетить ещё 4 города в других странах. Да, многие "ненужные" места становятся недоступны для бэктрекинга после прохождения определённой "миссии", а во всех странах, кроме самой Франции и Испании придётся побывать лишь однажды, но всё равно я считаю, что иллюзия масштаба создаётся очень и очень хорошо. Особенно для 1996 года.
Про кор-геймплей сильно расписывать уже в который раз я не вижу смысла: Джордж ходит по игровым экранам, подбирает хлам, общается с NPC и пытается использовать предметы из инвентаря. Правда, все моменты, когда можно скомбинировать две подобранные вещи друг с другом, можно посчитать по пальцам одной руки токаря со стажем, и это даже не преувеличение. Почему так - для меня загадка.
Ну и ещё одна загадка - сложность. Не сказать, что игра проходится с закрытыми глазами за 2 часа (не считая катсцен и диалогов), но хвалёного ультрахардкора из девяностых мне обнаружить не удалось, хотя и играл я на уровне сложности "классика". Да, пару раз я закопался, но в остальном мне было +- понятно, куда идти и что делать (или просто везло). Насколько я помню, я встал в Сирии (нужно было ПОВТОРНО ОСМОТРЕТЬ ШАШЛЫЧНИКА, ЧТОБЫ ЗАПУСТИТЬ ДАЛЬНЕЙШУЮ ВЕТКУ КВЕСТОВ, ДА ЧТО С ВАМИ НЕ ТАК-ТО, АВТОРЫ???), Ирландии и парижской канализации уже ближе к финалу (там мне встретилось по одному, мягко говоря, не слишком очевидному шагу), больше я никаких проблем не припомню.
В общем, КАЗАЛОСЬ БЫ, никаких подводных камней у игрового процесса нет, но как бы ни так. Моя самая большая претензия - управление, точнее его "вязкость". Каждое действие запускается после полного проигрывания анимации - Джордж идёт спустя секунду-другую после клика, диалог с npc может "завязываться" секунд 10 из-за длинной анимационной последовательности, да и сам главный герой может начать действовать (например, использовать какой-то предмет) после немаленькой задержки. Конечно, со временем к этому привыкаешь, но даже под конец игры это всё равно может люто раздражать.
Ещё одна претензия - "хз" Джорджа. Буквально на каждое "несюжетное" действие он разводит руками, обычно даже ничего не говоря. После условных "Ускользающего Мира" или "Эдны и Харви" это кажется очень ленивым решением и даже отчасти нивелирует очень недурные уникальные анимации почти для каждого "сюжетного" действия. Помимо того, что это выглядит как халтура, так оно ещё и облегчает головоломки, что я бы также вписал в минусы.
Но несмотря на туговатость взаимодействий с игрой, находиться в ней мне было приятно, в том числе и из-за прекрасной отреставрированной графики. Да, нейрошизы успели надумать себе, что для перерисовки фонов использовался ИИ, но это уже опровергли сами разработчики, да и я сам не нашёл ни одного признака нейронки (а на таком обилии локаций артефакты обязательно были бы).
Так вот, и персонажи, и фоны выглядят замечательно. Помимо того, по нажатию одной клавиши можно переключаться на оригинальную графику 1996 года, что меня очень порадовало, как и в Full Throttle. Единственный косяк разработчиков заключается в том, что, в отличие от Фулл Троттла, в Сломанном мече при переключении на графику оригинала не не меняется интерфейс с обновлённого на старый, что немного выбивает из погружения.
Ну и всё остальное, как и графика, тоже сделано на высоком уровне - музыка приятная, диалогов много, катсцены нарисованы +- на уровне The Whispered World (то есть выглядят как полноценный мультфильм), озвучка неплохая. Да, голоса не слишком выразительны и многие похожи друг на друга (взглянув на титры, становится понятно, почему), но каких-то переигрываний или лютого мискаста замечено не было - французы звучат как французы, сирийцы как сирийцы, американцы и англичане как носители английского языка.
В общем, ремейк классики удался. Да, он безусловно мог бы быть лучше, но даже тот, что есть, меня очень порадовал. Как и трилогию ремастеров Doublefine (Full Throttle, Day of the Tentacle и Grim Fandango), очень рекомендую пройти, так как не так уж и много квестов из девяностых получили достойные переиздания. Ну а ещё вы сможете рассказывать своим друзьям-задротам, что шарите за тридцатилетнюю классику, а они будут вам завидовать (наверное).
Общая оценка: 7,5/10, рекомендую, но поскольку у игры хватает проблем, то берите по скидке (30 евро по фуллпрайсу это вообще грабёж, если честно).
Ссылка на Стим:
Fran Bow
Так-так, что у нас тут? Девочка, выбирающаяся из психушки, а после путешествующая со своим маленьким другом и видящая приколы от употребления таблеток, а также пытающаяся разобраться в себе и смерти своих родителей? Это что, какое-нибудь переосмысление Edna & Harvey или её забытое продолжение? Да нет, это Fran Bow. Может, какие-то вайбы дебютного проекта Daedalic Entertainment тут и имеются, но всё-таки это совершенно разные игры по всем параметрам - начиная с сюжета и головоломок, и кончая графикой и атмосферой.
Итак, действо Fran Bow разворачивается в 1944 году, под конец Второй Мировой Войны. Главная героиня, которую по странному совпадению зовут точно также, как и игру про неё, оказывается в психиатрической лечебнице доктора Освальда после того, как её родителей убили, а мистер Полночь, любимый котик, куда-то пропал. Находиться в дурке Фрэн не очень хочется, и потому она просто сбегает из неё.
Также необходимо отметить, что в самом начале в руки девочки попадают весёлые таблетки под названием "Дуотин". После их приёма она начинает видеть "Суперреальность", отражение окружающего мира, характеризующееся в основном кровью, которая разбрызгана повсюду, и валяющимися по полу кишками и мёртвыми телами. Жуть, конечно, но такие приходы помогают продвижению по сюжету, поэтому Фрэн будет вкидываться таблетками чуть ли не ежеминутно.
Во время своих странствий, главной целью которых станут поиски любимого котика и возвращение домой, Фрэн начнёт видеть всякие приколы и без медикаментозного вмешательства, а потому попадёт в удивительные места - скажем, в дом сиамских близняшек, которые ненавидят друг друга (он находится в колодце), или вообще в мир корнеплодов и насекомых, Иверсту, в котором она сама станет поленом.
В общем, сеттинг игры (если таковым можно считать комплекс психических расстройств десятилетней девочки) довольно интересный, но всё-таки в ней очень уж много крови, никак неприкрытой расчленёнки, да и в целом насилия тоже хватает, так что я совсем не пойму, как она сумела лет 5 назад "стать мейнстримом" (об этом я узнал, кстати, уже после прохождения). В Стиме много отзывов в духе "легенда спасибо за детство" - во-первых понятно, что детство у этих персонажей было, скорее всего, не так давно (несмотря на релиз в 2015 году, впервые большинство поиграло уже после форса), а во-вторых я такое детство не пожелаю и врагу - для полного комплекта не хватает советских мультфильмов в духе "Его жена курица", документалок по типу "Обыкновенного фашизма" и заставки телекомпании ВИД. Если честно, я рад, что поиграл в это уже в сознательном возрасте, а не как эти стимовские обзорщики, в детстве.
Геймплей тут вполне стандартный для квеста - ходишь себе по локациям, собираешь предметы, используешь или соединяешь их, говоришь с персонажами, ну и всё в этом духе. Есть головоломки и мини-игры, но не более того - всё остальное, если в квесты играешь не в первый раз, будет знакомо и привычно.
Сложность у игры невысокая - даже несмотря на наличие "преображателей" локаций в виде весёлых таблеток и Иверстских часов, меняющих время года, а также немаленькое число экранов на уровне, всё проходится довольно легко, как максимум, с полпинка. Единственным разом, когда я открыл прохождение, был момент с душноватой головоломкой с шестерёнками (было неочевидно, как подключить привод к первой шестерне), в остальном же до всего получилось додуматься самому. Короче, как квест игра особо не выделяется - особых эмоций геймплей у меня не вызвал.
Что скорее не понравилось, так это однообразие реакции на "неправильное" соединение предметов - без преувеличения в 99% случаев Фрэн вам выдаст одну реплику из скромного банка фраз (что-то типа "Я не могу", "Это так не работает", ну и всё в этом духе), хотя во многих случаях эта реплика ну вообще ни к селу ни к городу, и, учитывая отсутствие озвучки диалогов, можно было бы и придумать побольше ответов на "несюжетные" действия игрока.
Ну и по традиции закончим аудиовизуальной частью.
Графика для игры бюджетом меньше, чем в 30000 долларов весьма неплоха - мне не очень понравился лишь облик самой Фрэн Боу (не знаю уж почему), однако все остальные персонажи выглядели более или менее достойно. Анимаций у героев, как я и писал выше, не так много, но они все сделаны на весьма добротном уровне, придраться тут особо не к чему.
К звуку придираться тоже не хочется - может до аудиооргазма Fran Bow как до Китая и обратно, но OST и SFX не выбивают тебя из мрачной атмосферы, созданной художниками и сценаристами, и не надоедают, даже когда звучат уже 10 раз подряд. Единственное, что непривычно, так это отсутствие озвучки - в абсолютном большинстве квестов, игранных мною до этого, она была. В остальном же ничего такого выдающегося во Fran Bow нет.
Популярность этой игры мне абсолютно неясна. Да, это вполне неплохой квест, но всё же далеко не шедевр, коим его большинство возомнило (о чём могут говорить, как минимум, 97% положительных отзывов в Стиме). Могу ли я рекомендовать Fran Bow? Ну, если вас особо не корёжит от крови, убийств, разного насилия, вкидывания нереальным числом таблеток и всего остального, что написано в дисклеймере, то почему нет? Но главное помните - ваши ожидания - ваши проблемы.
Общая оценка: 7,5/10, не шедевр, но просто хороший инди-проект.
Ссылка на Стим:
The Inner World 1-2
Итак, мы уже подбираемся к концу лонга - серия The Inner World занимает 48 и 49 места в списке моего "парада прохождений". Конечно, я думал о том, что в финале неплохо было бы сыграть во что-то монументальное, культовое и эпичное, но тем не менее остановился на "Внутреннем Мире" - обе части в моей библиотеке лежат давненько и потихоньку греют мой интерес к себе. В конце концов, я решился в них сыграть, и теперь готов поведать, что это за World, с чем его Eat, и какой в нём Fabric, и какой Skin.
Итак, за простенькой графикой, которую вы уже успели заметить по паре скриншотов выше, кроется такая же простенькая в своей сути история - есть мир Аспозия, и есть верховный лидер, не совсем честно пришедший ко власти, и стремящийся всех и вся поработить. Знакомо? Конечно знакомо.
Играем мы за Роберта, мальчика во дворце аббата Конроя (того самого злого диктатора), который якобы является приёмным сыном последнего. По воле случая в начале истории наш герой покидает замок, и во внешнем мире узнаёт о том, что он немного особенный, а также истинные намерения своего "отчима". Конечно же, Роберт, добрейшее по своей натуре существо, не одобряет поведение Конроя, и потому решает во что бы то ни стало остановить его, чтобы предотвратить осуществление злого умысла.
Но всё-таки, несмотря на кажущуюся банальность, я вам не советую списывать со счетов уже десять тысяч раз заезженный "квестовый" (да и не только) сюжет про спасение мира и единственного богоизбранного героя, за которого мы совершенно случайно и играем. Есть как минимум два пункта, из-за которых местную историю я полюбил, и вам тоже советую.
Во-первых - конечно же яркие персонажи со своими забавными историями и, скажем так, чертами характера, с которыми действительно интересно общаться - про "Screamingly funny dialogues" разработчики нисколько не наврали. А за ту же Лору (компаньона Роберта в зелёном пальто) даже дадут немного поиграть, что довольно-таки круто.
Во-вторых - сеттинг. Действие происходит в мире из почвы, которому для существования нужен ветер, который по какой-то причине всё иссякает и иссякает, жители обращаются в камень, на улицах стоят ветряные фонтаны, из которых вылетают некие василиски - древние боги ветра, а ещё у главного героя почему-то есть дырки в носу... Да много всего нарративные дизайнеры напридумывали - хотя бы посмотрите на персонажей! Это полуптицы-полулюди? Просто полулюди? Ходящие на двух ногах банки с майонезом? На этот вопрос, к сожалению, прямого ответа не даётся, так что нам остаётся только догадываться о природе аспозиан.
Геймплей, как и сюжет с лором, я однозначно котирую - тут у нас обычный поин-энд-клик с головоломками-минииграми и небольшой особенностью (которая, правда, используется всего несколько раз за игру) - Роберт умеет играть на своём носу, как на флейте. В остальном же всё стандартно и мне чем-то напоминает ту же Депонию, что мне никак не может не нравиться.
Также стоит заметить, что в обзорах пишут, мол, загадки у вас сложные и нелогичные. Не знаю, может это какая профдеформация, но мне показались логичными практически все действия, требуемые от игрока - застрял я пару раз, да и то один раз из-за того, что не смог найти на локации один предмет, хотя вроде как истыкал всё по десятому разу.
Графика во "Внутреннем мире" пусть и не выделяется детализацией и степенью проработки, но всё-таки такая мультяшность приятна глазу. Вкупе с такими же мультяшными анимациями (и зачастую действом на экране) всё смотрится органично, и наблюдать за происходящим на экране приятно, так что за визуальный стиль определённо лайк.
Аудио (SFX, озвучка героев и ОСТ) тоже как нельзя лучше подходят под происходящее на мониторе игрока, так что придраться тут не к чему. Катсцены, как и обещано в описании, смотрятся хорошо - да, не так хорошо, как в The Whispered World, но я сомневаюсь, что по визуалу к "Ускользающему миру" способен приблизиться хоть один квест, так что сравнивать шепчущий и внутренний мир тут не слишком уместно.
Итак, а теперь стоит сказать о том, что определённо помешало тому, чтобы для меня эта игра стала 10/10 шедевром на века, ну или хотя бы просто очень приятным воспоминанием. Есть два слова - техническая часть. И она ужасна.
Когда я говорю "ужасна", я не подразумеваю, что тут есть пара довольно-таки серьёзных визуальных багов, проблемы с масштабированием, вылеты, полный лок интерфейса и управления просто по приколу, опциональное зависание при переходе между главами, постоянные загрузочные экраны, или пропажа липсинка в некоторых местах. Нет, в The Inner World это всё встречается, но это поделие в техническом плане хуже, чем Downfall и The Cat Lady, которые, вообще-то, нормально не работают на современных системах. Но в них хотя бы нет софтлоков! Я в последней главе умудрился его словить, и если бы мне не удалось найти сейвов в интернете, то пришлось бы всё пробегать заново просто для того, чтоб увидеть, чем всё кончилось. Просто ужас, это первый квест в этом лонге, в котором со мной произошло такое. А его номер - 48 из 50, что вообще-то должно что-то да говорить...
The Last Wind Monk, а именно под этим подзаголовком и вышел сиквел, получился прямым продолжением оригинальной The Inner World - у нас под контролем всё так же Роберт, Лора и её ручной голубь, который также фигурировал и в первой части, и втроём они снова борются против тоталитарного режима, но уже не аббата Конроя, а Адольфа Ги... извините, Эмиля.
Серьёзно, более прямую аллюзию на Германию тридцатых-сороковых годов прошлого века можно было бы сделать только оставив на знамени свастику вместо кренделька, усы и причёску Гитлера у этого самого Эмиля и "зиг хайль" в качестве приветствия. В общем, политической сатиры тут куда больше, чем в первой части, поэтому если захотите опробовать сие чудо сами, держите это в голове.
Не могу сказать, что поддерживаю идеи национал-социалистов (как бы это двояко ни звучало), но такая прямая аллюзия мне кажется в целом довольно глупым решением - недаром чуть ли не каждая первая западная игра про нашу страну (или с такими же аллюзиями на неё) поливается грязью и обвинениями в недостоверности со стороны русских, да и случается, что самих западных игроков. Ну и некоторые решения в частности вызывают кое-какие вопросы и реакцию фейспалма, хотя повторюсь, я не оправдываю действий тех людей, на чьих образах построена политическая система Аспозии в этой игре.
За исключением, по моему мнению, не совсем удачной репрезентации третьего рейха, развитие идей первой части получилось вполне достойным - нам показали старых и новых героев, невиданные доселе регионы Аспозии; что надо развили, что надо убрали. Как по мне, единственная недоработка помимо диктатуры Эмиля, так это то, что перспективу дальнейших отношений между Лорой и Робертом будто бы так и не раскрыли, чувствуется какая-то недосказанность. Может, тогда ещё был задел для третьей части, но очевидно, что триквел уже никогда не выйдет (с релиза "Последнего Ветряного Монаха" скоро будет 10 лет в обед, а слухов о новой части до сих пор ноль). Жаль, конечно, хотя учитывая, на что может быть направлена политическая сатира сегодня, то это, может, и к лучшему.
Геймплей тоже особых изменений не претерпел, хотя пара нововведений всё же есть: во-первых, переделана механика игры на носу-флейте (теперь игрок может выбирать одну из запомненных Робертом мелодий, а не самому пытаться что-то сыграть, да и количество применений "клюва" Роберта было кратно увеличено), а во-вторых, в половине глав под нашим контролем будут находиться сразу 2 или 3 героя, между которыми можно свободно переключаться. Конечно, лучше эта система воспринимается, когда наши повстанцы разделены пространственно (грубо говоря, находятся в разных комнатах), но даже когда они умещаются на одном экране, возможность переключения между персонажами излишней не кажется.
С графикой и звуком чего-то невероятного также не произошло, однако за тех. часть команду разработчиков хочется похвалить: видно, что 4 года они занимались полировкой технического состояния своей игры, а не кое-чего другого между своими (или чужими) ногами. Нет, минорные визуальные баги всё ещё есть, да и лок управления, который лечится только перезагрузкой игры, случался со мной несколько раз, но это всё равно на несколько голов выше того хтонического ужаса, который был в первой части. Ну и за локализацию на чуть большее количество языков, чем английский и немецкий, тоже спасибо.
В The Inner World определённо один из самых самобытных миров среди всех игр из этого лонга, да и геймплей в серии именно такой, какой ждёшь от игры в жанре point'n'click квеста. Пусть тут и имеется местами глупая политическая сатира, подающаяся прямо в лоб, без ухищрений, менее забавными и интересными эти проекты не становятся (ну вообще-то становятся, но совсем немного).
Да, "Внутренний Мир" 10/10 определённо не заслуживает: может, если бы он нормально работал, я бы и подумал над выдачей такой высокой оценки, но при его текущем техническом состоянии - определённо нет. Да и к сюжету есть вопросы, пусть и довольно небольшие. Однако если вас это всё не останавливает, то смело играйте: вам, скорее всего, понравится.
Общая оценка: 8/10, почему, вроде бы подробно описал выше.
Ссылки на Стим:
Darkestville Castle
Ну вот и всё, мы уже пересекаем финишную черту, а вместе с нами - Darkestville Castle, самая последняя игра в этом списке. Как я и говорил в начале рассказа про The Inner World, чего-то выдающегося в финале не будет. Ну и, как видите, не солгал - "Замок Даркествилля" не самый популярный, да и не самый лучший (опять же, вопреки восторженным обзорам Стима), но всё ещё достойный представитель своего жанра. Что ж, пройдёмся в последний раз по стандартной схеме "сюжет -> геймплей -> аудио+визуал -> тех часть -> итог", и перейдём к заключению!
Итак, в самой первой катсцене мы узнаём, что управлять нам предстоит Сидом, демоном, живущем в замке города Даркествилль. Всё начинается с того, что в апартаменты Сида заваливается его главный враг, гадкий Дэн Типот, а за ним и трое охотников на нечисть. По ошибке вместо самого Сида охотники хватают его питомца, рыбку Доминго, и нашей главной целью на ближайшие пару часов становится спасение своего чешуйчатого друга. А после... после начинается кое-что интересное, потому что очевидно, что без последствий открыть сундук с карманной тюрьмой, где мотает срок куча рогатых (и не только) отморозков у нашего героя никак не получилось бы.
Концептуально, конечно, было бы интересно сыграть за злого персонажа, но злым Сид перестаёт быть довольно скоро, и дальше нас ждёт обычное квест-приключение, с героем, спасающим мир, пусть и по своим личным, может, не очень-то и хорошим мотивам. Наверное, главной причиной фактической смены роли Сида с "плохого" на "хорошего" является появление антагониста, который выступает "против всех", и против которого с недавними врагами у нашего героя появляется общий интерес. За исключением этого противостояния, наш демон остаётся сам собой до конца игры, и играть за него в конце будет всё так же весело, как было в начале.
Сам по себе неплохой сюжет и интересный сеттинг (у нас же всё-таки игра про тварей из Преисподней) подкрепляется хорошим юмором и забавными персонажами, в первую очередь, конечно, самим Сидом. Шуток тут много, ярких героев тоже, так что скучать по ходу прохождения не придётся: чего стоят одни демоны-жабы, собирающие болезни: то, как они задвигают герою про "дурь" в виде дифтерии, гепатита и столбняка, забыть невозможно. Книги тоже не остаются в стороне: то, что в них описано - не просто скучное чтиво "чтоб было", а платина, достойная включения в сборник юморесок.
Единственное, что немного не понравилось в плане лора и диалогов - чрезмерное пробивание четвёртой стены (тут оно бывает доходит до абсурда) и множество игровых условностей, которые будто намеренно выбивают тебя из мира игры - то охотники на демонов скажут, что их классы - танк, ДД и хилер, то в книге про призраков будет мануал для геймдизайнера пакмана, то ещё что - в общем, иногда такое не совсем к месту, меру надо знать. Но во всём остальном сценаристы и нарративные дизайнеры постарались на славу, жму руку и преклоняю колено.
Геймплейно перед нами обычный квест, и даже без всяких "но". Герой не умеет колдовать, у него нет носа-флейты и весёлых таблеток, он не может лазить по стенам или перемещаться во времени - ничего такого или хотя бы похожего тут нет. Короче, с точки зрения игровых механик игра удивлять не собирается, поэтому заострять внимание на геймплейной части совершенно незачем.
Также стоит отметить засилие жалоб на сложность и алогичность загадок как в отрицательных, так и положительных отзывах Стима. Вот если честно, я за всё прохождение запнулся лишь раз, когда не смог найти один предмет (неприметную книжку) - и это при том, что для исследования нам во всех главах доступно с десяток экранов, а то и больше, а подсветка хотспотов здесь просто остутствует. В общем, либо обзорщики казуалы, либо у меня уже что-то не так с восприятием квестов, и теперь у меня появилась способность думать как геймдизайнер игры. Если верить большинству, то, видимо, второе.
Внешний вид у игры неплох - саундтрек атмосферный, графика мультяшная, анимации выполнены на достойном уровне. Да, дизайн некоторых персонажей лично я не оценил (не знаю, может, из-за их пропорций или ещё из-за чего), но всё и все остальные глазу приятны. Вначале ещё показалось, что слегка по-колхозному сделан инвентарь и подобраны шрифты, но потом я свыкся и с этим.
Ещё хочется отметить, наличие русской озвучки - несмотря на то, что компания-разработчик находится в Аргентине, издателем внезапно выступила наша Бука, поэтому и русский дубляж в игру завезли. Может, русская озвучка не шедевральна, а где-то актёры и слегка переигрывают, но слушать их всё равно приятно. Да и сам факт наличия таковой в заграничной инди-игре очень радует, и потому я считаю это достойным упоминания.
С точки зрения технического исполнения игры мне придраться почти не к чему - всё и выглядит, и работает нормально. Да, была пара минорных недочётов, но это вообще ни о чём. В остальном же Darkestville Castle для меня стал большим облегчением после The Inner World, особенно глючной первой части - ни вылетов, ни софтлоков мне обнаружить не удалось.
В общем, как можно было заметить, Darkestville Castle для меня стал довольно приятной игрой на пару вечеров - со своим стилем "залезть в каждую дыру" и "послушать каждую реплику" прохождение у меня заняло меньше 10 часов. Да, в проекте есть маленькие недочёты и "узкие" места, в том числе и те, про которые я решил не говорить (например, мне непонятно, зачем было разбивать взаимодействие на "руку" и "рот", если для 99% персонажей никогда не понадобится "рука", а для 95+% предметов "рот"), однако они никак не мешают получать положительные эмоции от игры.
Крепкие 4 из 5. Рекомендую.
Общая оценка: 8/10, хорошо, но всё-таки есть над чем работать.
Ссылка на Стим:
Заключение \ итог \ прощание, но не на совсем (я надеюсь)
Ну вот и всё, мой квестовый марафон подошёл к концу. Конечно, длился он нихрена не год, а уже перевалил за полтора (ну пока я там всё допрошёл, написал, оформил, сами понимаете). Изначально лонг имел формат воспоминаний о том, во что я поиграл несколько месяцев назад, но потом превратился в дневник, где я описывал свои ощущения непосредственно после прохождения той или иной игры. Думаю, это заметно по изменению стилистики моих заметок.
Я рад, что прошёл этот путь - год назад мне просто нравились квесты, были одним из жанров, от которых я кайфовал. Но уже в середине марафона я понял, что стал их фанатом, а под конец лонга и вовсе стал читать большинство квестов, как раскрытую книжку. Понятно, что скорее всего мне та самая "классика девяностых" будет пока не по зубам, да и из чего-то более современного для меня найдутся испытания, но тем не менее, какой-никакой опыт у меня присутствует.
Будет ли следующая часть? Возможно - всё-таки у меня в библиотеке ещё осталось много непройденного, да и в вишлисте сколько-то квестов пылится, поэтому если соберусь, то непременно напишу лонг в духе "ещё 50 квестов, которые мне удалось преодолеть" (ну или ещё какой-нибудь байтящий заголовок придумаю).
Также я решил для вас напоследок составить список с лучшими\худшими квестами, короче что-то вроде тирлиста. Ловите:
- Самый топ: The Whispered World (наверное, мой самый любимый квест), Deponia, Full Throttle, The Night of the Rabbit, Machinarium, Samorost 3, Downfall, The Cat Lady, Edna & Harvey: The Breakout, The Dark Eye, Disco Elysium, Братья-пилоты;
- Топ, но с некоторыми оговорками: Sam & Max (ремастеры "сериала" Telltale), Planescape: Torment, Tormentum: The Dark Sorrow, The Inner World, Broken Sword - Shadow of the Templars;
- Разочаровало: Life of Delta, Anna's Quest, Silence, (в какой-то степени) A New Beginning;
- Хорошо \ нормально: всё остальное, что есть в статье.
Ну и на этом теперь точно всё! Если тут есть те, кто прочитал эту простыню от и до - вы молодцы, я бы ваш портрет в библиотеке повесил, в качестве примера усидчивости и трудолюбия. Здесь без шуток уже.