Игра в кошки-мышки: как работает античит в онлайн-шутерах?

Рассказываем на примере Warface.

Игра в кошки-мышки: как работает античит в онлайн-шутерах?

Аномальные передвижения, стрельба сквозь стены, слишком высокая скорость стрельбы – знакомо? Большинство игроков хотя бы раз сталкивались с читерами в онлайн проектах – и, возможно, задумывались: почему они могут играть? Банят ли их хоть когда-нибудь? А какие действия предпринимают разработчики для сокращения количества читеров?

Ожидания очевидны: читера – забанить, проблему – решить. В реальности борьба с нарушителями намного комплекснее, глубже, а главное – сложнее. Разработчикам необходимо найти баланс между строгостью наказания за читерство и точностью алгоритмов, дабы античит-система не мешала играть обычным пользователям. К тому же, постоянно появляются новые лазейки, которыми пользуются нечестные игроки. Оттого разработчики игр создают целые отделы по борьбе с читерами, а сокращение числа нарушителей – одна из главных целей любого онлайн-проекта.

Античит – это не универсальная технология, что внедряется один раз и навсегда решает вопрос нечестной игры: это скрупулёзная и постоянная работа алгоритмов, команды и процессов. Все системы работают параллельно и постоянно развиваются.

А что же до конкретных примеров? Привет, мы – Astrum Entertainment, один из крупнейших российских издателей и разработчиков игр, и в этом материале мы расскажем, как боремся с читерами в онлайн-шутере Warface!

Как устроен античит Warface?

Вкратце: сложно.

У нашего античита несколько уровней защиты. Первый из них – клиентский античит, что работает на компьютере игрока. Он запускается в тот момент, когда пользователь начинает взаимодействие с игровым клиентом, и отслеживает всё, что там происходит. Если в какой-то момент игрок решает внедрить сторонний софт, тем или иным образом нарушающий правила честной игры, античит это видит, фиксирует и выдаёт бан.

При этом, клиентский античит должен работать аккуратно: не мешать игрокам, не перегружать компьютер и не ухудшать производительность игры. Поэтому здесь всегда есть баланс между глубиной проверки и комфортом пользователя.

Второй уровень защиты – серверный античит, что анализирует, насколько действия игрока вообще возможны с точки зрения игровой логики. Внутриигровые валидаторы следят за выполнением правил честной игры: чтобы игроки не телепортировались по карте, не видели или, например, не простреливали соперников сквозь стены. Валидаторы накапливают сигналы ненормального поведения в игре, и, если срабатываний становится достаточно, система может принять меры.

Ещё одно направление античита – анализ игровых данных. Он помогает искать подозрительные закономерности в статистике и поведении игроков. Например, система может анализировать статистику боёв, эффективность игрока, повторяющиеся аномалии и другие параметры, которые в совокупности могут указывать на нечестную игру. Важно: аналитика не означает автоматический бан по одному показателю. Скилловый игрок может играть очень результативно честным способом, а киберспортсмен – получать много жалоб просто потому, что его игра кажется соперникам невозможной.

Поэтому аналитика – это дополнительный инструмент. Она помогает находить подозрительные случаи, приоритизировать проверки и лучше понимать общую картину. В аналитике нам также помогает машинное обучение – нейросеть быстрее обрабатывает большие массивы данных и замечает паттерны, которые сложно отследить вручную.

Также со стороны античита Warface предусмотрены санкции в отношении пользователей, которые не используют чит самостоятельно, но продолжительное время играют в одной команде с нарушителями. Как правило, это означает, что один игрок попросил другого использовать сторонний софт, дабы поднять рейтинг без рисков блокировки. Бесплатно и от чистого сердца это почти не делается – да и даром не надо, если дорог аккаунт. Честным игрокам не стоит переживать – система применяет наказание только к тем, кто систематически играет в пати с нарушителем.

Игра в кошки-мышки: как работает античит в онлайн-шутерах?

Каждый из уровней античита решает свою задачу. Ни один из них по отдельности не может полностью закрыть проблему, но в совокупности они позволяют быстрее находить нарушения и усложнять жизнь тем, кто создаёт или использует читы.

Почему читеров не банят моментально?

В систему античита Warface встроена отложенная блокировка, и вот зачем: чтобы нарушителю было сложнее понять, в какой момент сработал триггер. Что-то вскрылось? Валидаторы распознали нарушение? Другие игроки заметили ненормальное поведение и пожаловались? Остаётся только гадать.

Также нужно понимать, что античит в онлайн-шутере – это баланс между точностью проверок, скоростью игры и стабильностью. Здесь важна каждая миллисекунда: игроки быстро перемещаются, стреляют, реагируют на действия соперников, а серверу нужно синхронизировать огромное количество событий между всеми участниками матча, при этом не нагружая игровой сервер сверх нормы.

Тем не менее мы понимаем, что встречать нарушителей игру за игрой – мягко говоря, неприятно, и постепенно совершенствуем систему.

Насколько важны жалобы игроков в борьбе с читерами?

Коммьюнити Warface очень помогает нам в выявлении нарушителей – например там, где система валидаторов не фиксирует достаточное количество нарушений. Внутриигровые жалобы, обращения в поддержку, сообщения о подозрительном поведении – всё это важные сигналы для команды.

Но, как мы уже упоминали, не всегда большое количество жалоб означает нечестную игру. Опытные игроки, киберспортсмены или люди с высоким уровнем мастерства часто вызывают подозрения у менее опытных соперников. Иногда жалобы могут быть эмоциональной реакцией на поражение, иногда – результатом массового недовольства или договорённости.

В своем подходе к бану игроков из-за большого количества жалоб команда Warface однозначна: жалоба – не гарантированный приговор, а сигнал к рассмотрению. Он помогает нам понять, куда смотреть внимательнее, но решение всегда принимается на основании технических данных и дополнительной проверки. В случаях, когда нарушитель выявлен из-за жалоб пользователей, мы рассматриваем кейс под лупой: почему не сработали валидаторы? Что происходило с клиентом? В каких конкретных аспектах произошло нарушение? На основе вручную собранных данных мы выявляем новые паттерны и совершенствуем систему античита.

Игра в кошки-мышки: как работает античит в онлайн-шутерах?

Как происходит проверка при блокировке за читерство?

Система противодействия нечестной игре постоянно претерпевает улучшения, но мы не отдаём принятие решений античиту. Вдруг случилась ошибка, и система признала честного игрока за нарушителя?

Каждый кейс – уникален, и поэтому окончательное решение всегда принимается техническим специалистом. Как правило, при изучении специалисты видят следы использования читов, аномальное поведение и либо подтверждают бан, либо его снимают. Точно так же подробно рассматриваются кейсы оспаривания блокировок и жалобы на конкретных пользователей.

Есть ли предел совершенству? Возможно ли создать идеальный античит раз и навсегда?

Когда дело касается читов, любой разработчик онлайн-игр априори находится в позиции догоняющего. Разработчики закрывают одни способы обхода – нарушители ищут другие. Появляются новые технологии, инструменты, аппаратные и программные подходы. Иногда методы становятся сложнее, иногда они просто меняются – и эта борьба бесконечна.

Например, когда-то мы думали, что облачный гейминг закроет проблему читерства, ведь «картинка просто передается игроку с удаленного устройства». С популяризацией технологии оказалось, что найти пути обхода можно даже здесь – и мы начали бороться с читерами еще и на этом поле. Нейросети также вносят свою лепту – тут начинается противостояние технологий.

Поэтому тема античита будет вечной для любого – особенно соревновательного – онлайн-проекта.

Главное

Античит в онлайн-проекте – это сложная многослойная система. Она объединяет клиентскую защиту, серверные проверки, аналитику, работу с жалобами и постоянное исследование новых угроз. Разработчики любого проекта играют в кошки-мышки с читерами: нарушители ищут новые способы обхода, команда проекта их изучает и дорабатывает защиту. В свою очередь, игроки помогают разработчикам сигналами и жалобами.

Именно поэтому борьба с читерами никогда не заканчивается. Но каждая новая проверка, каждое обновление и каждый разобранный кейс делают игру немного честнее – и мы продолжаем над этим работать.

Играйте по правилам!

5