Серьёзная аналитика подъехала с утра

Вчера поиграли в игру Meccha Chameleon. Разбираем как этот "кусок неоптимизированного кала", по мнению некоторых, собранный на коленке за 2 месяца, состриг $50 млн. за 2 недели.

Серьёзная аналитика подъехала с утра

Ни для кого не секрет, что сейчас френдслоп — это тренд. Игры данного жанра рубят капусту налево и направо. Число проданных копий уходит за горизонт.

MECCHA CHAMELEON (10 млн. проданных копий)

Серьёзная аналитика подъехала с утра
Серьёзная аналитика подъехала с утра

R.E.P.O. (20 млн. копий)

Серьёзная аналитика подъехала с утра

Lethal Company (12 млн. копий)

Серьёзная аналитика подъехала с утра

PEAK (10 млн. копий)

Серьёзная аналитика подъехала с утра

Schedule I (7 млн. копий)

Серьёзная аналитика подъехала с утра

Escape the Backrooms (4 млн. копий)

Серьёзная аналитика подъехала с утра

Я бы выделил 3 составляющие успеха:

  • Эмоции
  • Сетевое взаимодействие
  • Цена

И все эти 3 параметра органично друг с другом работают. Чем больше друганов с тобой играет, тем больше нестандартных, забавных ситуаций рождается. Здесь именно фактор количества. Если ты зайдёшь в игру один — это полное уныние. 2 — уже интересней. 10 — максимум фана. Кроме того, это очень важно для стримеров, которые этим и живут. Чем больше ярких эмоций они проявляют, тем больше просмотров собирают. И тем больше шортсов и тиктоков с ними делают. А это их заработок.

Но как 300 000 одновременных игроков может потянуть маленький инди разраб, когда многомиллиардная Банжи облажалась в пике 40k на бесплатной неделе?

Серьёзная аналитика подъехала с утра

Всё дело в сетевом коде, который многие ругают. И у нас тоже игра часто крашилась. И стимовские приглашения отвалились напрочь. Так что работало подключение только через ручной поиск сервера. Но нужно отдать должное, всё же игра работает.

Серьёзная аналитика подъехала с утра

Как они этого достигли? Нейронка на пальцах мне пыталась объяснить, что они на 80-90% используют Peer-to-Peer соединения, а остальная часть, там где этот способ не проходит, через бесплатные сервера Эпика. То есть их задумка в том, чтобы сервером становился сам компьютер одного из игроков. А серверам разработчиков остаётся только связывать соединения друг с другом, не участвуя в обмене данных. Авторизацией игроков занимается сам Стим. Модерацией модов также частично занимается Стим через Мастерскую. То есть разрабы по максимуму скинули с себя нагрузку.

И третий компонент — цена, сопоставимая с одним бургером из вкусочки. Если в игру залетает большая компашка, кто-то просто может купить нужное количество копий и раздать тиме. Чтобы друганы на этот счёт не запаривались. Работает тот же эффект, что и детские фильмы в кино. Один ребёнок приводит с собой как минимум одного взрослого. А здесь игрок приводит с собой 1-5 дополнительных игроков.

Серьёзная аналитика подъехала с утра

В общем, выпускать сейчас игру без сетевого взаимодействия могут позволить себе именитые инди. У которых и так преданная фанбаза, наработанная за много лет. Ну или разрабы инди-года со 100500 миллионов долларов в карманах. Остальным стоит задуматься.

1