Серьёзная аналитика подъехала с утра
Вчера поиграли в игру Meccha Chameleon. Разбираем как этот "кусок неоптимизированного кала", по мнению некоторых, собранный на коленке за 2 месяца, состриг $50 млн. за 2 недели.
Ни для кого не секрет, что сейчас френдслоп — это тренд. Игры данного жанра рубят капусту налево и направо. Число проданных копий уходит за горизонт.
MECCHA CHAMELEON (10 млн. проданных копий)
R.E.P.O. (20 млн. копий)
Lethal Company (12 млн. копий)
PEAK (10 млн. копий)
Schedule I (7 млн. копий)
Escape the Backrooms (4 млн. копий)
Я бы выделил 3 составляющие успеха:
- Эмоции
- Сетевое взаимодействие
- Цена
И все эти 3 параметра органично друг с другом работают. Чем больше друганов с тобой играет, тем больше нестандартных, забавных ситуаций рождается. Здесь именно фактор количества. Если ты зайдёшь в игру один — это полное уныние. 2 — уже интересней. 10 — максимум фана. Кроме того, это очень важно для стримеров, которые этим и живут. Чем больше ярких эмоций они проявляют, тем больше просмотров собирают. И тем больше шортсов и тиктоков с ними делают. А это их заработок.
Но как 300 000 одновременных игроков может потянуть маленький инди разраб, когда многомиллиардная Банжи облажалась в пике 40k на бесплатной неделе?
Всё дело в сетевом коде, который многие ругают. И у нас тоже игра часто крашилась. И стимовские приглашения отвалились напрочь. Так что работало подключение только через ручной поиск сервера. Но нужно отдать должное, всё же игра работает.
Как они этого достигли? Нейронка на пальцах мне пыталась объяснить, что они на 80-90% используют Peer-to-Peer соединения, а остальная часть, там где этот способ не проходит, через бесплатные сервера Эпика. То есть их задумка в том, чтобы сервером становился сам компьютер одного из игроков. А серверам разработчиков остаётся только связывать соединения друг с другом, не участвуя в обмене данных. Авторизацией игроков занимается сам Стим. Модерацией модов также частично занимается Стим через Мастерскую. То есть разрабы по максимуму скинули с себя нагрузку.
И третий компонент — цена, сопоставимая с одним бургером из вкусочки. Если в игру залетает большая компашка, кто-то просто может купить нужное количество копий и раздать тиме. Чтобы друганы на этот счёт не запаривались. Работает тот же эффект, что и детские фильмы в кино. Один ребёнок приводит с собой как минимум одного взрослого. А здесь игрок приводит с собой 1-5 дополнительных игроков.
В общем, выпускать сейчас игру без сетевого взаимодействия могут позволить себе именитые инди. У которых и так преданная фанбаза, наработанная за много лет. Ну или разрабы инди-года со 100500 миллионов долларов в карманах. Остальным стоит задуматься.