Геймпад в стену через 20 минут. Значит баланс игры сломан.

Геймпад в стену через 20 минут. Значит баланс игры сломан.

Вы когда-нибудь видели, как человек с горящими глазами запускает игру, а через двадцать минут швыряет геймпад в стену и удаляет клиент?

У каждой игры есть два способа убить интерес: первый - быть настолько лёгкой, что игрок зевает уже на втором уровне; второй - быть настолько жёсткой, что игру хочется удалить, не победив первого соперника.

Давайте разберёмся, как найти ту самую точку, где игра бросает вызов - но не унижает.

Что вообще такое «правильная» сложность

Михай Чиксентмихайи
Психолог

Состояние «потока» - момент, когда навыки человека точно соответствуют уровню задачи. Слишком просто - скука. Слишком сложно - тревога. Поток - между ними.

О состояние "потока"

В геймдизайне это работает буквально. Dark Souls заставляет вас умирать десятки раз - но каждая смерть учит. Вы чувствуете, что следующая попытка будет успешнее.

Хидэтака Миядзаки
Геймдизайнер

Мы не создаём трудности ради трудностей - мы хотим, чтобы игроки учились на своих ошибках.

Хидэтака Миядзаки

А теперь сравните с ситуацией, когда на максимальной сложности враги просто получают ×3 к здоровью и урону. Никакого нового поведения, никаких новых тактик - просто тот же бой, только в три раза дольше и злее.

Модели, которые работают

Классическая лестница: «Easy - Normal - Hard»

Геймпад в стену через 20 минут. Значит баланс игры сломан.

The Witcher 3 даёт четыре ступеньки - от «Только сюжет» до «На смерть!». Каждая влияет на здоровье врагов, их урон и регенерацию здоровья самого Геральта.

Работает? В целом - да, потому что игрок сам выбирает свой уровень комфорта.

Между «легко» и «нормально» иногда - пропасть. The Witcher 2 - отличный пример: на лёгком ты «кликаешь» врагов без усилий, а на среднем уже потеешь так, словно играешь на хардкоре. Кто-то явно не дотестировал.

Скрытая сложность: путь Dark Souls

У FromSoftware нет ползунка «Easy/Hard». Сложность вшита в механики - и регулируется тем, как вы играете. Каждое решений - ваш личный «ползунок сложности», спрятанный прямо в геймплей.

Это требует ювелирного дизайна уровней и экономики. Одна ошибка - и новичок упирается в стену, которую не может обойти никаким легальным способом.

Динамическая адаптация: игра подстраивается под тебя

Resident Evil 4 незаметно следил за вашей смертностью. Умираете часто - враги становятся чуть слабее, патронов чуть больше. Проходите легко - наоборот.

«Числовая инфляция» - то, что бесит всех

Враг на лёгком: 100 HP, удар - 10. Враг на сложном: 300 HP, удар - 10. Те же анимации, та же тактика. Просто дольше и больнее. Это ленивый баланс, и игроки его безошибочно чувствуют.

Финал: сложность - это не враг игрока.

Плохой баланс - это когда игра наступает вам на ноги. Хороший - когда игра ведёт вас вместе к концовке: вы отвечаете, темп нарастает, и в финале вы оба на пике.

Задача геймдизайнера - не сделать «сложно» или «легко». Задача - сделать так, чтобы в каждый момент игрок чувствовал: «Это тяжело, но я могу».

Именно оно превращает просто игру - в ту самую игру, о которой говорят годами.

Понравилась статья? Подписывайтесь на наш блог DTF.

Хотите сделать свою игру?

15
4
1