Интервью - Сигэру Миямото × Кэндзи Эно (1996)

Интервью - Сигэру Миямото × Кэндзи Эно (1996)

В июле 1996 года Кэндзи Эно посетил штаб-квартиру Nintendo, чтобы поговорить с Сигэру Миямото. Это было первое интервью в его серии «перекрёстных бесед», позже опубликованное (вместе с несколькими другими) в специальном выпуске журнала Game Hihyou под названием «Книга Кэндзи Эно». Хотя тон оставался дружелюбным, Эно достаточно смело задавал Миямото острые и даже конфронтационные вопросы. Сегодняшние игроки могут удивиться критике в адрес уже ставших священными игр вроде Mario 64.

Интервью - Сигэру Миямото × Кэндзи Эно (1996)
Интервью - Сигэру Миямото × Кэндзи Эно (1996)

Эно: Привет, давно не виделись.

Миямото: Да, давно.

Эно: Как дела в последнее время?

Миямото: Наконец-то выдохнул. Даже думаю взять отпуск и съездить с семьёй.

Эно: У меня даже «семейная поездка» всегда превращается в работу. Предложил Румынию, а жена категорически отказалась. Сказала: «Это же для работы, правда?» (смеётся)

Миямото: У меня дома то же самое. Говорят, что ненавидят, когда их таскают за собой. (смеётся)

Эно: Сразу к делу. Честно говоря, я до сих пор не прошёл Mario 64. Я люблю серию Mario. Когда-то оставлял Famicom включённым так надолго, играя в Super Mario Bros. 3, что приставка перегревалась. Но в Mario 64 я так и не смог втянуться. Жена тоже не играет. Я всё думал, почему так, и вспомнил, как впервые попробовал Mario 64 на выставке Shoshinkai. Тогда я почувствовал невероятную свободу этого мира. Можно было улететь на птице, бежать по цветочному полю и пугаться бабочек, нырять с водопада или летать по небу. Казалось, что можно просто бесцельно слоняться, а тот, кто захочет углубиться, сможет освоить игру.

Но в финальной версии я вдруг почувствовал себя в строгом спортивном кружке после школы. Не смог настроиться на то, чтобы тщательно читать каждую табличку или собирать десятки звёзд. Для меня Mario 64 должна была быть про свободную, расслабленную атмосферу. Когда я впервые увидел Super Mario Bros., у меня просто крышу снесло. Этот усатый мужик средних лет, трубы, горы, небо, земля, блоки. Я был фанатом Namco и предпочитал Pac-Man, так что всё это было совершенно неожиданно.

А на N64 принцесса Пич и Боузер стали такими реалистичными, что её похищение и необходимость спасать её ощущаются слишком по-настоящему, и я не могу просто расслабиться и получать удовольствие. Как будто четырёхпанельный комикс (ёнкома) вдруг превратился в жёсткий графический роман. Я всегда считал тебя, Миямото-сан, человеком, который рисует много качественных четырёхпанельных комиксов. Хотелось услышать твоё мнение об этом.

(Сборка Mario 64 с Shoshinkai официально никогда не выходила, но её можно увидеть в исторических записях. Тщательный ремейк этой ранней версии, играбельный как ромхак, тоже был сделан проектом The Preservation Project.)

Миямото: Сложный вопрос. Ты говоришь, что граница между Mario и Zelda начала стираться. Так получилось, потому что мы планировали Mario и Zelda одновременно. Решили сначала закончить Mario, и мои личные привычки и особенности просто перетекли туда. Это было то, о чём я очень сильно переживал. В итоге мы отошли от чёткого видения того, что хотим создать. Стало просто желанием запихнуть каждую идею, которая казалась интересной. А если смотреть на то, что делает N64 интересной, то это реалистичная 3D-презентация. Пытаясь создать цельный, непрерывный 3D-мир в этом пространстве, мы неизбежно получили части игры, где осталось меньше места для свободной, открытой игры.

В идеале я бы хотел сделать всё более лёгким и открытым. Так что ты прав, версия с Shoshinkai имела в этом плане больший потенциал. Но я считаю, что розничная версия лучше отполирована. Ведь есть и игроки, которые хотят нормальное ощущение напряжения вместе с умеренной свободой. У меня самого есть обе эти стороны: желание просто свободно играть и желание настоящего напряжения.

И хотя я не несу на себе крест Nintendo, я осознаю необходимость охватить более широкую аудиторию, чем раньше. Поэтому я полностью понимаю, о чём ты говоришь, но если бы мы сделали игру слишком экстремальной в любом из направлений, нет гарантии, что она привлекла бы миллионы людей. Я думаю, это здорово с точки зрения будущего потенциала, но игра вроде Aquanaut’s Holiday, например, имеет высокие амбиции, но проигрывает как коммерческий продукт.

Если же спросить, должен ли Nintendo довольствоваться только высокой коммерческой полировкой, я тоже так не думаю. Есть два вида игр - хорошо сделанные и интересные, и общественное восприятие игр Nintendo постепенно сместилось от «интересных» к «хорошо сделанным». Мы в итоге вложили много энергии именно в эту сторону. Завершив Mario 64, мы доказали, что можем сделать солидную 3D-экшен-игру. Благодаря этому, думаю, в следующий раз мы сможем нацелиться на что-то более интересное.

Большие надежды: интерактивность и глубина

Эно: Я всегда чувствовал, что твоя работа, Миямото, характеризуется тем, что ты даёшь самые разные отклики на разные действия игрока. Поэтому, например, когда на тебя под водой нападает моллюск, я ожидал совершенно уникальной подачи по сравнению с любой другой игрой. Я специально бежал прямо на моллюска, нарочно врезался в стены и бросался с уступов. Но в Mario 64 я просто каждый раз получал стандартный урон. Честно говоря, я подумал: «А?» У меня было ожидание, что ты создашь что-то даже глубже, чем Aquanaut’s Holiday. Например, рыбы плавают вокруг, ты этого не замечаешь, а когда по прихоти коснёшься другой рыбы, рождается новая форма жизни. Что-то, где сначала просто наслаждаешься базовыми интерактивными элементами, а копая глубже, находишь настоящую глубину. Мне кажется, было бы здорово иметь игру с такой долговечностью. В этом Mario я этого не почувствовал.

(Благодаря прогрессу в аппаратном обеспечении и объёме памяти в середине 90-х игры вроде Aquanaut’s Holiday Кадзутоси Ииды отражали тренд «режиссёров-авторов», интересующихся нестандартным геймплеем.)

Миямото: Может, это как раз то, над чем тебе или Кадзутоси Ииде стоит потрудиться? (смеётся) Уверен, с этого момента мы начнём видеть подобное. Видеоигры наконец вырываются из рамок, установленных аркадами, и рождается новая рамка, уникальная для домашних приставок. Меня часто спрашивают, чего мы сможем достичь с N64 Disk System, но игры, где вся ситуация динамически меняется в реальном времени, сейчас сложно реализовать. Поэтому, если спросить, что Mario 64 смогла продемонстрировать в рамках этих ограничений, то это то, что Марио может свободно двигаться в 3D-пространстве. Мы считаем, что просто возможность двигаться по 3D-среде именно так, как хочешь, уже достаточно весёлый и новый опыт. Однако той театральной подачи, которую ты описал, пока ещё нет.

Камера в Mario 64 объясняет слишком многое.

Эно: Это сложный баланс. Лично мне кажется, что камера в Mario 64 невероятно отличная. Поскольку я сам руковожу CG-студией, мне хочется думать, что у меня есть своя методология размещения камеры. В этом смысле Mario 64 кажется мне хорошо сделанной, плавно прокручивающейся футбольной игрой. Но единственное, что меня беспокоит, это положение камеры, когда ты швыряешь врага или проходишь этап. Камера остаётся зафиксированной в той же позиции, в которой ты был во время боя с боссом, или, когда побеждаешь его, специально отслеживает врага. От этого постановка кажется немного неуклюжей.

В комиксах есть техника умолчания - например, если кто-то ущипнёт женщину за попу, следующий кадр сразу показывает, как она говорит «Что ты себе позволяешь, мерзавец!» и оставляет на его щеке след от пощёчины. Когда ты бросаешь Боузера и он взрывается, мне кажется, было бы интереснее с точки зрения подачи, если бы камера вообще не показывала падение врага, а просто дым, поднимающийся вверх.

Миямото: Спасибо. Да, ты прав. Это имеет большой смысл. Изначально я вообще не собирался показывать, где появляется звезда, но мы почувствовали, что если не покажем, игрокам будет слишком непонятно. Поэтому нам пришлось придумать способ отобразить это в рамках текущей системы. Нет, пожалуйста, продолжай давать такую обратную связь. Это очень полезно.

Эно: Блин, я хочу вступить в команду Mario и сам сделать игру про Марио. (смеётся)

Миямото: А почему бы и нет? (смеётся) Ты хвалишь камеру, а нам многие пользователи говорят, что она хаотично двигается сама по себе и мешает играть, или что они могли бы сами спроектировать лучшую камеру. Оказывается, люди, которые вообще ничего не смыслят в 3D, как раз говорят мне, что камера интересная, так что хотя бы этому я рад.

Эно: То, что вы сделали, абсолютно невозможно для кого-то другого. Я сам тщательно изучал размещение камеры. Когда увидел Mario 64 на Shoshinkai, подумал: «Вау, у них действительно есть что-то особенное». Я был поражён, что талантливая группа людей смогла найти такой великолепный ответ на проблему камеры.

(Очаровательное интервью с Миямото 1995 года с Shoshinkai, где показывают больше кадров бета-версии Mario 64 и которое хорошо стыкуется с его комментариями здесь.)

Привлечение новых клиентов с каждой игрой

Миямото: А что стало катализатором для создания D?

Эно: Я почувствовал реальную опасность, что игры становятся слишком нишевыми и ориентируются только на маньяков. Люди могут сказать: «Что может изменить один создатель?» Но отдельный создатель на самом деле несёт большой вес. Я чувствовал сильную ответственность расширить игровую аудиторию до более общей. В то время, если ты предлагал концепт, который не был игрой по лицензии, сиквелом или портом, тебе отказывали везде. Мне хотелось, чтобы были игры, которые больше похожи на просмотр фильма. Я и раньше делал экшен-игры во времена Famicom, знаешь.

Миямото: Так я и слышал. Не то чтобы я хотел, чтобы люди просто делали стандартные экшен-игры или шутеры для N64, но очень мало создателей, которые готовы серьёзно взяться за экшен-игру на N64. Все ветераны ушли в RPG. Со своей стороны мы не хотим просто угождать хардкорным игрокам, мы хотим каждый раз привлекать новых покупателей.

Поскольку мой бэкграунд изначально в промышленном дизайне, я рассматриваю кубик Рубика как своего вечного соперника. Есть определённый тип продукта, который очень важен для меня. Это не вещи, сделанные ветеранами-ремесленниками, которые годами создавали компьютерные игры специально для геймеров, а то, что заставляет людей осознать: «Вау, компьютерные игры могут и такое...?!» Создавать продукты, которые удивляют не-геймеров, это наш большой вызов. Хотя, когда люди указывают, что мы только и делаем, что сиквелы, они совершенно правы. (смеётся) Я хочу поскорее дойти до точки, когда мы сможем оставить франшизные проекты молодым сотрудникам, а старшие будут делать всё, что им вздумается. (смеётся)

Эно: Экшен-игры - это тяжело. Там столько невидимых элементов. На самом деле, есть одна вещь, которую я хочу развенчать сегодня. Возьми прыжок в 2D-играх Mario. В похожих на Mario играх других компаний обычно прыгаешь по фиксированной траектории или простой квадратичной кривой. Но в прыжке Марио, если держишь кнопку A дольше определённого времени, кажется, что в самом конце получаешь чуть-чуть дополнительного расстояния, почти как бонус. Как будто включается отдельное уравнение прыжка и толкает Марио горизонтально.

Миямото: Мы на самом деле так не делаем. Происходит следующее: в момент, когда ты отпускаешь кнопку, мы немного увеличиваем гравитацию. Из-за этого траектория ощущается по-разному в зависимости от того, держишь ли ты кнопку A до самого конца или отпускаешь на полпути. Ты очень внимательно смотришь.

Эно: Много лет назад, когда я делал одну игру, я поставил цель создать прыжок, который ощущался бы даже лучше, чем у Марио, и думал об этом с абсолютной серьёзностью. Я был невероятно одержим точным нюансом - сможешь ли ты едва-едва приземлиться на определённый блок или нет. Мы с программистом потратили около месяца только на уравнения прыжка, и, прежде чем мы это поняли, это съело абсурдное количество памяти. (смеётся)

(Эно работал только над одной платформерной игрой, насколько нам известно, - Panic Restaurant 1992 года для Famicom; вероятно, это и есть та «определённая игра», о которой он говорит выше.)

Миямото: Действительно есть люди, которые продумывают вещи до такого уровня. Забавно, как мы можем сидеть здесь и говорить о программистских трюках «продеть нитку в иголку» и одновременно обсуждать будущее игр так, будто пытаемся схватить облако.

Эно: Когда появился 3D Stick, я подумал, что идеал «B-Dash», который ты изобрёл в Super Mario Bros., наконец полностью реализован. Миямото: Я до сих пор разрываюсь на этот счёт. Мне нравится, как удержание кнопки даёт то физическое ощущение приложенных усилий. Мы тестировали обе конфигурации, но контроллер N64 уже большой, и нужно помнить, что в него играют и маленькие дети. Есть ещё и определённое чувство вины от того, что заставляешь игроков нажимать две кнопки одновременно, поэтому мы полностью убрали опцию удержания кнопки для ускорения. Я до сих пор думаю о разных подходах на будущее. Тактильное ощущение совершенно другое, когда ты вкладываешь физическую силу в обе руки, а не только в одну.

Эно: У меня есть личная теория, почему люди не так глубоко погружаются в PC-игры. Когда пользуешься мышью, одна рука полностью бездействует. Думаю, именно поэтому люди не вкладываются так полно. Миямото: Мы вкладываем огромное количество мысли даже в самую простую деталь того, как ты держишь контроллер. Такие физиологические факторы играют огромную роль в нашем геймдизайне.

Что-то простое и основанное на строительстве.

Эно: Я бы очень хотел, чтобы ты сделал хотя бы одну свободную, импровизированную игру, Миямото. Без очков и этапов.

Миямото: В Yoshi’s Island использовалась та система перфекционизма на 100 очков, помнишь? Команда разработки сделала это, потому что им это нравилось, но мне на самом деле такой подход не очень по душе. Тем не менее, когда я вижу, как игроки полностью на нём подсаживаются, часть меня сдаётся и думает: «Ну, ладно, видимо, это тоже работает». Не то чтобы нас сковывали предпочтения аудитории, но мы довольно серьёзны. Мы усердно строим всё кусочек за кусочком и собираем отзывы пользователей.

Эно: Тебе стоит иногда немного безобразничать. (смеётся) Миямото: Ну, наши корни лежат в желании удивлять людей, в конце концов.

Эно: Недавно я играл в Excitebike на Famicom в офисе. Она невероятно хорошо сделана. То, что можно проектировать собственные трассы и всё такое. Миямото: В последнее время мне хочется сделать игру с каким-то неформальным конструированием или редактированием уровней. Что-то, где можно редактировать вещи просто так, играючи.

Эно: Мне кажется здоровым, когда конструирование происходит естественно, пока пользователь играет. Не игра, где ты активно выращиваешь рыбу, а скорее что-то, где твои действия приводят к росту рыбы как побочный эффект. Ты оглядываешься и понимаешь, что построил что-то.

Ещё я хотел спросить тебя о ценах на софт. Я могу понять, когда кто-то готов выложить 20 000 иен за Mario 64, но с точки зрения создателя продавать игру за 9800 иен реально ранит душу. Хотя, думаю, всё будет нормально, когда выйдет Disk System.

Миямото: Мы это полностью понимаем. Для нас 6000 иен - правильный порядок цен для игрушки. Если бы я был в маленькой, борющейся за выживание софтверной компании и просто хотел попробовать продать то, что считаю весёлым, я знаю, насколько жестоко было бы производить это на картридже Nintendo за 9800 иен. В этом свете переход на CD-ROM - естественный вывод. Но реальность такова, что игры, которые мы хотим делать, просто невозможно создать без картриджа. Это та же самая логика, по которой Хиронобу Сакагути говорит, что Final Fantasy VII нельзя сделать без CD-ROM, так что ничего не поделаешь.

Что касается того, что будет дальше, это вопрос, будем ли мы использовать ещё более ёмкие картриджи или сможем сдержать розничную цену картриджа, снизив стоимость чипов. Именно поэтому следующим выходит Disk System. Для тайтлов, которым картридж строго не требуется, мы намерены делать их на дисках, что позволит снизить цену.

Интервью - Сигэру Миямото × Кэндзи Эно (1996)

(Хотя Миямото рано осознал проблему растущей цены картриджей, N64DD вышел на рынок только через три года.)

Эно: В CD-ROM-играх есть приятное качество - их можно делать с определённой долей беспечности. Лично я чувствую, что гейминг по-настоящему начался только сейчас, когда мы вошли в эру 3D. Как будто музыка наконец заиграла, как будто мы наконец можем начать группу. Я часто это говорю, но я хочу сделать игру, где на экране появляется город с огромным небоскрёбом, ты можешь вращать его в 3D, и твоя единственная цель - разрушить его бомбой. Ты рассчитываешь скорость ветра, тщательно устанавливаешь бомбу, и когда нажимаешь кнопку A, здание рушится. Тебе платят в зависимости от того, насколько мало побочного ущерба ты нанёс. Хочу сделать что-то свободное и неформальное в таком духе.

Миямото: Эта реальность уже совсем рядом. Поэтому нам нужно поскорее выпустить Disk System и усердно продолжать продвигать Mario и Zelda, пока такой рынок окончательно не устоится.

Пожалуйста, сделайте комикс по мотивам «Зельды» в стиле Ёнкома (4 панели).

Эно: N64 Zelda, я представляю, получится очень «по-зельдовски». С небольшой примесью Mario.

Миямото: Да. Хотя я думаю, она получится гораздо более эмоциональной.

Эно: Это может прозвучать невероятно грубо, но если ты планируешь рисовать жёсткий графический роман с Zelda, я очень прошу выпустить его вместо этого как четырёхпанельный комикс. Я читал интервью, где ты говорил, что для предыдущей Zelda изначально хотел, чтобы если поджечь траву, вспыхнул бы лесной пожар и всё выгорело, или если вытащить пробку, весь мир затопило. Очень мало людей, которые могут построить огромный мир, установить правила для этого мира и сделать игру, где ты несёшь ответственность за свои действия внутри него. Это снова заставило меня осознать, насколько ты невероятен. Сейчас так мало создателей по ту сторону забора.

Я честно думал, что в Mario 64 будут элементы вроде того - если Марио резко остановится на снегу, частицы снега покатятся вперёд и в итоге накопятся в огромный снежный ком, если присмотреться. Я рассчитывал, что там будет куча таких естественных элементов, правил и условий, которые нельзя прописать явно.

Миямото: Я бы очень хотел это сделать. Однако сейчас существуют гайды по прохождению, поэтому радость от того, что кто-то открывает что-то полностью самостоятельно, уже не передаётся. Все ожидают, что смогут пройти игру как данность. Там огромная дилемма.

Эно: Именно такую игру я хочу делать прямо сейчас. Ту, где есть персонажи на ИИ, и если ты с ними подружишься, они могут построить тебе пушку. Вот что я имею в виду под конструированием, которое происходит, ещё до того как ты это осознал.

Затраты, затраты, затраты

Миямото: В реальности вместо шести-семи звёзд на этап я хотел только половину от этого числа. Но, как я уже говорил, фундамент теперь заложен, так что, возможно, мы сможем начать делать подобное дальше. Помнишь ту старую игру на Mac, где вы стреляете друг в друга из пушек в ветреной местности? Ты регулируешь только угол и силу запуска, чтобы попасть во вражескую артиллерию, прячущуюся за скалами. Другая сторона тоже стреляет в тебя, используя ветер. Мне кажется, такое гораздо интереснее, чем RPG, которые мы видим сегодня.

Но ты просто не можешь сделать такую игру, когда нужно оправдывать ценник в 9800 иен. Люди смотрят на такую неформальную игру и предполагают, что её можно сделать на низком бюджете, или что с ней справится новичок, или что если она такая простая, её можно просто распространять через Satellaview. Всё производится полностью исходя из цены. Вместо того чтобы открывать площадку для людей, где можно пробовать новые идеи, всё превратилось в разговор о стоимости. Мне это немного раздражает. Если бы мы тогда нормально продали Famicom Disk System, это действительно расширило бы возможности и позволило бы всякие экспериментальные вызовы. CD-ROM показал часть этого потенциала, но ограничения с загрузкой данных с CD в память довольно сильно мешают построить что-то с той степенью свободы, которую мы хотели бы.

(Миямото, скорее всего, думает о игре Cannon Fodder на Mac, которая сама является итерацией более ранних Artillery и Scorched Earth.)

Эно: У всех CD-ROM-машин нехватка RAM. Хотя M2 хороша. Не то чтобы я с ними из чистой любви; скорее ощущение, будто меня поймала плохая женщина. Я просто тот тип человека, которому сложно уйти на полпути. (смеётся)

Миямото: Сейчас все говорят о PlayStation, но мы пытаемся делать с N64 совершенно другое, так что в этом смысле мы особо не беспокоимся. Однако, глядя на игры вроде D, я думаю о необходимости полноэкранного видео. Люди часто поднимают эту тему в последнее время. У меня самого нет желания заниматься кинопроизводством, но я задаюсь вопросом, нужно ли Nintendo стать организацией, способной производить видеоконтент. Если это время придёт, нам понадобятся люди, которые будут управлять таким пайплайном. Вот в каком смысле это меня беспокоит.

Эно: Лично я не думаю, что видеоклипы так уж необходимы. Но проблема в том, что игроки уже настолько привыкли к играм, что люди чувствуют необходимость в этих роликах просто чтобы «продать» мир и всех возбудить.

Миямото: С таким мощным железом, как N64, ты можешь двигать вещи интерактивно так, что это довольно близко к этому, даже если не доходит до уровня D. Но Disk System должен сделать это полностью возможным. Я думаю, интерактивных фильмов будет более чем достаточно. Я не вижу будущего для мейнстримных игр, где огромная команда пашет над куском CG только для того, чтобы игрок посмотрел его один раз и всё. Это просто раздувает производственные затраты и порождает блокбастерный менталитет. И всё сложнее и сложнее создавать те свободные, импровизированные вещи вроде той игры про снос здания.

Соревнования по вейврайдингу будут стандартными, но в то же время свежими

Эно: Что выходит следующим на N64?

Миямото: Wave Race. Она почти готова.

Эно: По какой причине игра в стиле F-Zero, которую мы видели на Shoshinkai, превратилась в игру на водном транспорте? Миямото: Во время разработки мы поняли, что хотим сделать что-то, что ощущается как настоящая вода, что-то, чего можно достичь только механиками воды. Поэтому мы разделили то, что изначально было одним проектом, на две отдельные игры: Wave Race и F-Zero. Другой фактор был чисто техническим. Если у нас не будет полигонов, летящих по экрану на бешеных скоростях, люди разочаруются в F-Zero. Поэтому мы решили строить F-Zero на гораздо более передовой системе. Настоящее ощущение веса от железа не получишь, пока не поработаешь с ним какое-то время. То, на что мы сейчас способны, растёт день ото дня, так что мы строим F-Zero под эту траекторию.

Эно: Wave Race весёлая?

Миямото: Думаю, да. Она прямолинейная, но нет сомнений, что это новый опыт. Даже несмотря на то, что люди скажут, что это уже не F-Zero, я надеюсь, что частичка того вкуса F-Zero всё же проступит.

(Кадры Wave Race 64, когда она выглядела ближе к F-Zero.)

Эно: F-Zero - замечательно сделанная игра. Кстати о гоночных играх, я на самом деле предпочитаю Virtua Racing таким вещам, как Daytona USA или Sega Rally. Миямото: Интересно. Обычно те, кто хвалит Virtua Racing, хвалят и Daytona.

Эно: Я слышал это напрямую от Ю Судзуки: существует конкретная версия Virtua Racing, которую он считает абсолютной лучшей. Однако она полностью игнорирует аркадную реальность - необходимость быть играбельной любым человеком за две-три минуты. Но, по-видимому, именно та версия лучшая. Она невероятно хорошо работает как чистый симулятор.

Миямото: Подозреваю, что если поставить абсолютную «лучшую» версию перед фокус-группой, её полностью растерзают за то, что она слишком сложная. Симуляторы почти всегда сложные. В Nintendo мы не делаем симуляторы; мы делаем игры, доступные новичкам, но раскрывающие больше вкуса, чем дольше их жуёшь. Моё беспокойство в том, что пока мы этим занимаемся, мы неизбежно потеряем чувствительность, необходимую для создания настоящего симулятора.

Эно: Это тяжёлая дилемма. Миямото: Иногда требуется настоящее мужество, чтобы сдержать сотрудников, которые хотят продолжать полировать и углублять механики, и сказать им сделать так, чтобы новичок тоже мог играть.

Эно: В этом смысле Wave Race превратилась в отличную игру со сложным управлением? Миямото: Чем больше играешь, тем больше находишь глубины, но она также спроектирована так, что её можно взять и поиграть неформально. Движение волн будет вызывать разброс во времени кругов, а простое изменение параметров ветра меняет весь ход гонки. Мы делаем ставку на то, что она даст ощущение, которое просто невозможно испытать на обычной дорожной поверхности. Мы ещё не совсем там, но машины реального времени CG, несомненно, станут реальностью через десять лет.

Эно: Сейчас мы в переходной фазе. Был Famicom, и это железо - ступенька на пути к тому, что будет дальше.

Миямото: Точно. Я совершенно не чувствую комплекса неполноценности по отношению к фильмам; я рассматриваю их как совершенно отдельный медиум. Но если есть что-то, с чем мы не можем конкурировать, так это то, что игры так быстро устаревают, и то, чему сейчас пять лет, выглядит ужасно устаревшим. Но в последнее время стало гораздо лучше. Думаю, мы наконец дошли до точки, когда можем строить вещи, где контент будет держаться, даже если лежащая в основе технология устареет.

Не жертвуйте семьей ради игр!

Эно: Причина, по которой я нахожу игры такими захватывающими, в том, что другие медиумы обычно начинаются как искусство, потом в них просачивается бизнес, пока искусство не превращается в простой продукт. Промышленное производство берёт верх, маркетинг становится приоритетом, и медиум приходит в упадок. В играх люди только недавно начали говорить об авторстве и индивидуальном творческом голосе. Это ощущается полностью наоборот. И не только я: есть такие, как Ют Сайто, Кадзутоси Иида и Юдзи Нака из Nights into Dreams. Я невероятно рад этому сдвигу.

Миямото: Ты много об этом думаешь. Я впечатлён. Эно: Мы молодое поколение, так что нам нужно работать усердно. (смеётся) Тот уровень интенсивности, который требуется, чтобы делать игры, просто безумен. Заставляет задуматься, нужно ли нам действительно загонять себя так далеко.

Миямото: Да. Какой смысл, если в итоге бросаешь семью? Я действительно так чувствую. Семья всегда говорит мне, что через двадцать лет я наконец пойму, что на самом деле было для меня важно. (смеётся)

Интервью - Сигэру Миямото × Кэндзи Эно (1996)

(Миямото шутит с Кэндзи Эно.)

Эно: Твои дети играют в игры? Миямото: Не очень. Сейчас они в пятом и третьем классах. До сих пор играют в EarthBound. Я им говорю, что нужно уже закончить. (смеётся) Они в том возрасте, когда просто растут так быстро, так что уверен, есть множество лучших вещей, которыми им сейчас заниматься, чем играть в игры.

Интервью - Сигэру Миямото × Кэндзи Эно (1996)

Источник:

Интервью - Сигэру Миямото × Кэндзи Эно (1996)
7
2