Интервью с Робертом Джегером, создателем Montezuma’s Revenge (осторожно, лонг)

Перевод интервью редактора сайта Digital Press Джона Харди с разрабом, Робертом Джегером. Я выполнил перевод вручную в 2016 для своего stand-alone блога и думал, что проделал отличную работу. В плане того, что донес уникальную инфу для интересующихся играми доисторической эпохи. Десять лет спустя AI оценил мои потуги на 5,5/10 и я с ним согласен. Так что проверив редактуру, выкладываю здесь более причесанный текст. Натурально, я просто не знал даже такие вещи, что commercial flop - это коммерческий провал.

Интервью с Робертом Джегером, создателем Montezuma’s Revenge (осторожно, лонг)

Небольшое вступление переводчика

В конце 1980-х, на закате Советского Союза, во многих городах работали игровые залы с тремя-четырьмя восьмибитными компьютерами Atari. Утром на один из них по дефолту загружали Montezuma’s Revenge. Правда, у нас была не официальная, а пиратская версия — Preliminary Monty. О ней Роберт Джегер рассказывает в интервью ниже.

Я работал в таком зале в ТЦ «Омский» и лично грузил игры с кассет перед открытием. International Karate, River Raid и «Монти» были нашей святой троицей. Из-за их доминирования неподвижные элементы изображения выгорали на люминофоре цветных советских телевизоров, и на выключенном телике было видно выжженое рельефное изображение статических фонов.

Интервью.

**DP:** С чего начался ваш интерес к программированию? С каких систем и языков вы начинали?

**Роберт Джегер:** Я подсел на игровые автоматы ещё тогда, когда мне приходилось вставать на ящик, чтобы дотянуться до пинбольного автомата. Уже в одиннадцать лет я точно знал, что хочу посвятить жизнь созданию видеоигр. Мне очень хотелось работать в Atari или Bally/Midway.

Сначала я изучил BASIC, а затем перешёл к ассемблеру Z80. Моей первой системой стала Bally Astrocade — замечательная игровая система, которая так и не добилась большого коммерческого успеха. Она появилась раньше Atari 800 и оснащалась картриджем с BASIC и кассетным интерфейсом для хранения данных. Я написал для неё несколько игр на BASIC. Когда у меня появилась Atari 800, я быстро освоил программирование для процессора 6502.

Интервью с Робертом Джегером, создателем Montezuma’s Revenge (осторожно, лонг)

**DP:** Как появилась Utopia Software?

**Роберт Джегер:** В то время разработчики-одиночки нередко сами издавали свои программы. У нас в подвале была небольшая мастерская, где мы упаковывали и продавали копии моих ранних игр.

**DP:** Utopia всегда состояла из одного человека или у вас были сотрудники?

**Роберт Джегер:** В те годы мне очень помогал отец. Он не разбирался в технической стороне дела, но оказывал огромную поддержку и брал на себя множество других задач, связанных с бизнесом.

**DP:** Какие ещё игры вы создали помимо Montezuma’s Revenge?

**Роберт Джегер:** Я разработал несколько игр, во многом производных от тогдашних аркадных автоматов. Моей первой коммерческой игрой стала Chomper — вариация на тему Pac-Man. Затем я создал Pinhead, похожую на малоизвестную аркадную игру Kickman. Даже Montezuma’s Revenge отчасти была вдохновлена Donkey Kong и другими играми того времени.

Интервью с Робертом Джегером, создателем Montezuma’s Revenge (осторожно, лонг)

**DP:** Chomper выпустила MMG Micro, а Pinhead, судя по всему, стала первым релизом Utopia. Насколько трудно было подростку добиться хоть сколько-нибудь широкого распространения своих игр?

**Роберт Джегер:** MMG была маленьким издательством, основанным создателями местной группы пользователей Atari. Игра не получила широкой известности, но, если честно, ничего особенного в Chomper не было — это был Pac-Man на сетке. Мы продавали игры дистрибьюторам и напрямую магазинам. Каналы дистрибуции программного обеспечения вообще еще толком не сформировались в ранние 80-е. Мы были любителями и учились всему по ходу дела. Больших денег это не приносило.

**DP:** Существовала ещё программа The Jawbreaker Construction Set, авторами которой указаны вы и Крейг Шаммер, а издателем — Utopia Software. Можете рассказать о ней подробнее? Кто такой Крейг Шаммер и был ли это коммерческий релиз?

**Роберт Джегер:** Ха. Jawbreaker Construction Set была одним из моих ранних хакерских проектов. Она никогда не задумывалась как коммерческий продукт и вообще не предназначалась для распространения. Я сделал её просто ради удовольствия. Если кто-то и продал хотя бы одну копию, я не имел к этому никакого отношения.

Jawbreaker была великолепным клоном Pac-Man, выпущенным тогда ещё малоизвестной Sierra On-Line. Я не участвовал в разработке самой Jawbreaker* но очень любил эту игру. Jawbreaker Construction Set представляла собой неофициальный редактор лабиринтов для неё.

Шаммер был моим другом и таким же поклонником Atari. Ему очень нравилось то, чем я занимался, поэтому я ради шутки указал его в числе авторов.

**DP:** Если говорить о Montezuma’s Revenge, кем был Марк Саншайн и какую роль он сыграл?

**Роберт Джегер:** Марк — мой близкий друг и художник. Сейчас он поёт в группе RiotGod. В 1983 году я рассказал ему, что хочу сделать новую игру — более оригинальную и масштабную, чем мои предыдущие работы. Он тут же предложил: «Почему бы не сделать игру в мезоамериканском антураже и не назвать её Montezuma’s Revenge?» Во время разработки он также оказывал мне огромную моральную поддержку.

С его художественными работами и музыкой можно было познакомиться на странице http://www.myspace.com/riotgod

**DP:** Вы работали с кем-нибудь ещё над другими своими проектами?

**Роберт Джегер:** Все мои игры для восьмибитных систем были сольными проектами. Во времена Utopia Technologies с нами сотрудничало около двенадцати очень талантливых консультантов, которые занимались разными сторонами разработки.

**DP:** Как ваши друзья отнеслись к тому, что вы стали успешным гейм-дизайнером?

**Роберт Джегер:** Мой успех был связан с тем, что я целыми днями и ночами работал над играми. Я почти никуда не выходил, забросил учёбу и провалил множество предметов. У меня всегда было несколько хороших друзей, и они просто считали моё занятие крутым — вот и всё. Со многими из тех, кто дружил со мной до всякого успеха, я дружу до сих пор.

Большинство людей узнало о моём успехе лишь много лет спустя. В то время я почти постоянно пребывал в мрачном настроении и избегал любой публичности.

**DP:** Как игра оказалась у Parker Brothers?

**Роберт Джегер:** У Utopia Software был крошечный стенд на CES 1983-го или 1984 года. Это было ещё до появления E3: на одной выставке соседствовали бытовая электроника, игры и развлечения для взрослых. Наш стенд находился вдали от главных представителей игровой индустрии, зато неподалёку от порнозвёзд. Я показывал там раннюю версию Montezuma’s Revenge, и она вызвала большой интерес. Представители Parker Brothers убедили меня, что игра заслуживает полноценного международного продвижения.

**DP:** Существует несколько версий игры. Можете рассказать о них? Начнём с оригинальной версии Utopia — с отличной музыкой, эффектной титульной заставкой и плавными затемнениями экрана. Некоторые считают её прототипом, потому что она выглядит незавершённой. Это была демоверсия для CES? Можно ли было пройти игру или уровень до конца? Можно ли победить огромного индейца?

Интервью с Робертом Джегером, создателем Montezuma’s Revenge (осторожно, лонг)

**Роберт Джегер:** Это моя оригинальная версия, которая утекла за месяц или два до официального релиза. Пройти её до конца действительно невозможно. Огромный индеец — это король Монтесума, и победить его нельзя.

**DP:** Как произошла утечка оригинальной версии?

**Роберт Джегер:** Не знаю.

**DP:** Выпущенная Parker Brothers версия была значительно урезана. Это та же версия, которую позднее издавали BCI и Databyte в Великобритании? Как BCI была связана с игрой?

**Роберт Джегер:** Да, это одна и та же версия. Через несколько лет права вернулись к нам, и мы лицензировали игру этим компаниям. BCI выпустила её в США, а Databyte — в Великобритании и других европейских странах.

**DP:** Существует пиратская файловая версия под названием Preliminary Monty. Она отличается от издания Parker Brothers?

**Роберт Джегер:** Я слышал о ней, но полагал, что это та же самая незавершённая 48-килобайтная версия, которую сделал я.

**DP:** Почему Parker Brothers изменила игру?

**Роберт Джегер:** Компания урезала её по нескольким причинам. Во-первых, полной версии требовалась Atari с 48 КБ памяти и дисководом. В то время это сильно ограничивало рыночный потенциал игры. Parker Brothers хотела получить картриджную версию, рассчитанную на 16 КБ оперативной памяти: она соответствовала бы остальной линейке компании и подходила более широкой аудитории. Кроме того, там считали, что выпуск на картридже поможет ограничить пиратство.

**DP:** Любопытно, что картриджную версию для восьмибитных компьютеров Atari они так и не выпустили, хотя выпустили её для Atari 5200. Помимо ограничений памяти, не считали ли они игру слишком этнической?

**Роберт Джегер:** Нет, этот вопрос даже не поднимался. Дело происходило ещё до эпохи политкорректности. Я совершенно ничего не изучал ни о Монтесуме, ни о связанной с ним культуре — мне просто понравились колоритный антураж и звучное название. Кстати, сейчас я получаю больше писем от поклонников из Латинской Америки, чем из любой другой части света.

Интервью с Робертом Джегером, создателем Montezuma’s Revenge (осторожно, лонг)

**DP:** Если этническая составляющая никого не беспокоила, почему изменились внешность героя и его имя — с Педро на Панаму Джо? Возможно, издатель хотел расширить аудиторию, намекнув на искателя приключений в духе Индианы Джонса?

**Роберт Джегер:** Персонаж сменил множество имён. Какое-то время его звали Панама Джек, но затем выяснилось, что это название уже зарегистрировано производителем одежды.

Полагаю, Parker Brothers хотела создать и продвигать узнаваемого героя. Права на само название Montezuma’s Revenge компании не принадлежали, и, насколько я помню, до кризиса игровой индустрии она работала над проектом под названием The Continuing Adventures of Panama Joe — или как-то похоже.

На CES, где Parker Brothers продвигала Montezuma’s Revenge, был актёр в костюме Панамы Джо. Должен признать, он сильно напоминал Инди! Где-то у меня даже сохранилась фотография с ним.

Успех Индианы Джонса наверняка помог популярности Montezuma’s Revenge, но уверяю вас: любое сходство было случайным. Я начал работать над игрой ещё до того, как мы вообще услышали об Индиане Джонсе.

Интервью с Робертом Джегером, создателем Montezuma’s Revenge (осторожно, лонг)

**DP:** Как получилось, что вы использовали в игре музыкальную тему из телешоу The Dating Game?

**Роберт Джегер:** Это была временная мелодия — до тех пор, пока я не написал бы собственную. Мне хотелось продемонстрировать возможности музыкального движка, поэтому я выбрал старую композицию Spanish Flea, которая отдалённо ассоциировалась с тематикой игры. Не забывайте: я вообще не собирался выпускать ту версию Montezuma’s Revenge, которая позднее стала широко известна.

**DP:** После того как Parker Brothers лицензировала игру, кто вносил необходимые издателю изменения в программу? Как вы относитесь к этим изменениям?

**Роберт Джегер:** Все изменения внесла Parker Brothers. 48-килобайтная версия — моя игра; после неё я уже ничего не программировал и не предлагал ничего сокращать. Я мучился, пытаясь придумать подходящую концовку, и даже почувствовал облегчение, когда мне сказали: «Не беспокойся о финале». Я был совершенно измотан, потому что работал по шестнадцать часов в день. Думаю, они отлично справились с переносом игры на разные платформы.

Исходный код Montezuma’s Revenge был жёстко привязан к графической подсистеме Atari, поэтому для других платформ программу пришлось основательно переработать.

**DP:** В декабрьском номере журнала Electronic Games за 1984 год Montezuma’s Revenge стала игрой месяца. Как, по-вашему, это повлияло на продажи?

**Роберт Джегер:** Кто забудет то волнение, с которым мы каждый месяц ждали нового номера Electronic Games? Для меня было огромной честью попасть на страницы EG. Этот журнал действительно держал руку на пульсе своего времени. Лучшей рекламы игра едва ли могла пожелать. Огромное спасибо Биллу Канкелю, Арни Кацу и Джойс Уорли за всё, что они делали в тот волшебный период.

Также я должен поблагодарить Боба Уонки из Parker Brothers — он очень верил в нашу игру.

Интервью с Робертом Джегером, создателем Montezuma’s Revenge (осторожно, лонг)

**DP:** В статье также говорилось, что вы заканчиваете работу над новой игрой. Что это был за проект?

**Роберт Джегер:** Вероятно, речь шла о Crossfire Canyon, которая так и не увидела свет. Вскоре после выхода Montezuma’s Revenge игровой бизнес пережил, пожалуй, худший из своих циклических спадов. Довести до конца какую-либо сделку стало почти невозможно. Крупные компании вроде Parker Brothers полностью ушли из игрового бизнеса. Даже журнал Electronic Games закрылся. А я отправился на Уолл-стрит работать программистом.

**DP:** Можете рассказать о Crossfire Canyon? Что это была за игра, была ли она завершена и сохранилась ли у вас копия?

**Роберт Джегер:** Изначально Crossfire Canyon создал для VIC-20 мой друг Дейв Салливан. Я перенёс её на Commodore 64. Это была очень психоделическая, простая и весёлая игра. Герой стоял на платформе на дне каньона. Два вулкана осыпали левую и правую стороны потоками камней. Игрок мог лишь бегать влево и вправо, подбирать упавшие на дно каньона камни и обломки и бросать их. Из пещер по обеим сторонам появлялись враждебные существа. Они выстраивались друг на друге и толкали камни в сторону игрока, после чего те падали на дно каньона.

Игру все критиковали за чрезмерную простоту — даже по меркам того времени. Но я до сих пор люблю очень простые игры. Не знаю, где сейчас находится копия, хотя, возможно, когда-нибудь снова на неё наткнусь. Поскольку первоначально игру создал не я, выпускать её мне бы не хотелось.

**DP:** Примерно тогда же ходили слухи о подводном продолжении Montezuma’s Revenge под названием Barbados Booty. Единственное найденное нами упоминание говорит, что его готовили для ColecoVision. Вам знакомо это название?

**Роберт Джегер:** Возможно, так называлось продолжение, над которым работала Parker Brothers. Название кажется смутно знакомым, но точно я не знаю.

**DP:** В Montezuma’s Revenge были пасхалки?

**Роберт Джегер:** Нет.

**DP:** В 1998 году Utopia Technologies выпустила Montezuma’s Return для ПК и Game Boy Color. Вы участвовали в разработке этих игр или в работе Utopia Technologies?

Интервью с Робертом Джегером, создателем Montezuma’s Revenge (осторожно, лонг)

**Роберт Джегер:** Utopia Technologies была компанией по разработке игр, которую я основал в девяностые. Мы выпустили успешную серию игр для барных автоматов с сенсорными экранами под названием Countertop Champion.

Montezuma’s Return для ПК была техническим чудом для своего времени, но коммерчески почти полностью провалилась. Как часто бывает с играми, итоговый результат имел мало общего с моей первоначальной концепцией. Я хотел сделать трёхмерную игру в духе Montezuma’s Revenge, но без сражений.

Интервью с Робертом Джегером, создателем Montezuma’s Revenge (осторожно, лонг)

Utopia Technologies переживала очень тяжёлый период: между участниками команды, руководителями и издателями постоянно возникали конфликты. Проект прошёл через множество воплощений, и нам пришлось пойти на массу компромиссов. Мягко говоря, это было крайне напряжённое время.

Моя компания не участвовала в разработке версии для Game Boy Color. Она появилась в рамках лицензионной сделки по Montezuma’s Return для ПК.

**DP:** Знаете ли вы, что один из чит-паролей в версии Montezuma’s Return для Game Boy Color — Sunshine, очевидная отсылка к Марку Саншайну? Этот пароль позволяет проходить сквозь закрытые двери.

**Роберт Джегер:** Не знал.

**DP:** Чем вы занимаетесь сейчас?

**Роберт Джегер:** Со стороны мои подростковые годы могут показаться славными, но на самом деле это был очень тяжёлый период моей жизни. Я был несчастным и озлобленным молодым человеком. Мне не удалось много заработать на Montezuma’s Revenge, потому что подавляющее большинство копий было пиратским. Конечно, минимальная гарантированная выплата по контракту была солидной суммой для шестнадцатилетнего подростка. Но подобный успех не делает несчастного человека счастливее, а иногда лишь усугубляет положение. Мне потребовалось время, чтобы правильно расставить приоритеты и привести жизнь в порядок.

Сейчас я совсем другой человек. Я почти отошёл от дел и очень счастлив. Мне повезло построить две успешные карьеры — в компьютерных играх и финансовых технологиях. Теперь я немного занимаюсь интернет-маркетингом, много играю в онлайн-покер, поддерживаю несколько сайтов некоммерческих и благотворительных организаций, которые мне близки. Активно участвую в жизни бегового клуба, а ещё серьёзно интересуюсь медитацией и философией йоги.

**DP:** Сохранились ли у вас старые игры, документы или другие материалы времён Utopia Software?

**Роберт Джегер:** Да, у меня сохранились некоторые рисунки. Все они сделаны на миллиметровой бумаге. Я также храню журналы с рекламой и интервью. Исходный код лежит где-то в глубинах родительского дома. Для Pinhead мы печатали листовки, которыми пользовались на CES. Montezuma’s Revenge тогда находилась на слишком ранней стадии: возможно, в выставочной демоверсии были только заставка и семь комнат.

**DP:** Если бы вы могли вернуться в прошлое и изменить что-то одно во всей истории Montezuma’s Revenge, что бы вы выбрали?

**Роберт Джегер:** У меня была возможность выпустить Montezuma’s Revenge в числе первых игр для оригинальной Nintendo. В то время мне казалось, что Nintendo обречена на провал, как и другие консоли той эпохи. Компания не предлагала ни аванса, ни гарантированного объёма продаж, поэтому мне представлялось разумным дождаться более выгодного предложения. Оглядываясь назад, я, конечно, понимаю, что совершил большую ошибку.

**DP:** Есть ли вопрос о вас или вашей работе, который вам хотелось бы услышать? Что-то, о чём вас никто не спрашивает, хотя вам хотелось бы высказаться?

**Роберт Джегер:** «Что бы вы посоветовали начинающим разработчикам игр?»

Игровая индустрия чрезвычайно конкурентна и устроена очень сложно. Многие проекты проваливаются или вообще не доходят до выпуска. Типичный цикл разработки состоит примерно из 10% творчества и 90% отладки и решения проблем. Для успеха нужны талант, упорный труд и очень большая удача.

Некоторые новые платформы, например iPhone, дают одиночкам возможность провести отличную идею весь путь от концепции до готового продукта. Но в основном разработка игр теперь напоминает производство большого студийного кино.

Это интересный и достойный способ изучать программирование. Однако почти в любой другой отрасли программист может работать вдвое меньше и зарабатывать вдвое больше.

**DP:** Спасибо, что уделили нам время, Роб. И напоследок ещё один вопрос: увидим ли мы когда-нибудь новую игру о Монтесуме?

**Роберт Джегер:** Возможно…

---

Перевод: indifound, 2016.

Отредактированная версия: Codex/2026

Интервью с Робертом Джегером, создателем Montezuma’s Revenge (осторожно, лонг)
10
8
2