Трилогия King's Field - Интервью с разработчиком (2001)

Редкое интервью по King's Field изначально появилось в «King's Field Verdite Trilogy Perfect Guide» в 2001 году. Несмотря на культовый статус, оригинальная трилогия King's Field почти не освещалась в прессе; здесь дизайнер и продюсер Синитиро Нисида делится трудностями и невзгодами разработки тех лет, когда компания FromSoftware была еще практически никому не известна.

Так же вы можете ознакомится с моим (Santolege) обзором на игру King's Field.

Трилогия King's Field - Интервью с разработчиком (2001)

Сегодня мы пообщались с Синитиро Нисидой из FromSoftware, который участвовал в создании всех частей King's Field и выступил продюсером последней на данный момент игры - King's Field IV.

- Что побудило FromSoftware, изначально компанию по разработке бизнес-приложений, перейти на рынок домашних игровых консолей?

Нисида: Мы разрабатывали специализированные приложения на контрактной основе. Это был тяжелый бизнес тогда, и он остается таким сейчас. Мы опасались, что продолжение этого пути приведет к сокращению рынка, и в то же время хотели выпустить в мир собственные творения. Так что это не было какой-то революцией для нас, мы просто решили попробовать делать игры. Как раз должна была выйти PlayStation, и SCE (Sony Computer Entertainment) оказала нам большую поддержку.

- Вы нацелились на создание полностью полигональной игры, причем именно RPG. Это был очень смелый шаг для того времени.

Нисида: Мы рассматривали разные идеи, но раз уж мы собирались разрабатывать для PlayStation, то довольно рано решили, что это будет полигональная RPG. Это был своего рода вызов, который новичок в разработке игр принимает по наивности - в каком-то смысле из-за невежества. Наш президент сказал: «Эта игра обязательно должна быть полностью полигональной. Мы будем первыми, кто выпустит полностью полигональную RPG». Но поначалу было тяжело. (смеется)

Трилогия King's Field - Интервью с разработчиком (2001)

Синитиро Нисида (2001)

- Поскольку это было еще до запуска PlayStation, я полагаю, что инструментов разработки и подходящей среды не хватало. Столкнулись ли вы с трудностями в этом плане?

Нисида: На самом деле нет, так как изначально мы были разработчиками приложений, и каждый у нас был программистом. В самом начале мы не могли понять, как отображать полигоны, но как только это заработало, мы подумали: «а, вот как это делается». Так что я не припомню, чтобы нехватка инструментов разработки доставляла нам особые хлопоты.

Трилогия King's Field - Интервью с разработчиком (2001)

King's Field I

- Почему для своей первой игры вы выбрали жанр фэнтези?

Нисида: Многие компьютерные инженеры очень любят игры, верно? Я и президент, например, были заядлыми геймерами. Мы играли на ранних компьютерах вроде Apple II еще с давних времен. Поэтому, когда мы думали об «RPG», у нас в головах возникал определенный образ, и мы склонялись к фэнтези. Мы стремились передать то ощущение, которое нам нравилось в Wizardry, но выразить его через возможности железа PlayStation того времени. Хотя я не думаю, что мы сознательно копировали Wizardry. (смеется)

- Серия King's Field известна тем, что бросает игроков в гущу событий без каких-либо подробных объяснений. Вы не беспокоились о том, как это будет воспринято?

Нисида: Мы беспокоились, но в то же время искренне не знали, как люди отреагируют. Мы не ожидали, что люди просто впадут в ступор, когда их забросят в игру... Я имею в виду, вы можете махать мечом, вы во всем разберетесь. (смеется) Честно говоря, у нас не было времени делать обучение из-за графика разработки. В первой King's Field были части, которые по необходимости пришлось оставить несколько незавершенными, но даже эти моменты в итоге оказались удачно реализованы. Однако во время разработки первой King's Field президент Наотоси Дзин сказал, что хочет вызвать у игроков чувство «одиночества». Вот почему мы начали игру именно так.

Трилогия King's Field - Интервью с разработчиком (2001)

Гайд «The Verdite Trilogy Perfect Guide», из которого взято это интервью, содержал специальный набор пустых карт для игроков, желающих получить настоящий опыт олдскульного исследования подземелий (без использования миллиметровки, разумеется)

- Отсутствие линейного, фиксированного маршрута в сюжете делает прохождение немного запутанным, что создает высокий порог вхождения. Была ли эта свобода и отсутствие ограничений тем, к чему вы стремились с самого начала?

Нисида: В RPG не должно быть врожденных правил типа «ты должен делать это». Мы подходили к этому с точки зрения здравого смысла - того, что кажется естественным. Не думали: «вот как это делают в других играх» или «эта часть в игре должна быть такой», а скорее: «вот как кто-то ответил бы вам, если бы вы с ним заговорили» или «вы, вероятно, не стали бы разговаривать с совершенно незнакомым человеком». Начиная с KFII, вы можете убивать NPC, но внутренне монстры и NPC имеют одинаковые настройки параметров. Очки здоровья, защита и очки опыта, получаемые при победе, установлены для каждого персонажа. В конечном счете, полагаю, мы не были скованы рамками существующих игр.

- Проходила ли разработка первой игры гладко?

Нисида: Разработка началась в марте 1994 года. Я полагаю, основной программист присоединился к нам после завершения начальной подготовки, где-то в июне или июле. Мы закончили разработку в октябре, и игра вышла два месяца спустя.

- Это невероятная скорость. Столкнулись ли вы с какими-либо серьезными проблемами?

Нисида: Одной из проблем было то, что Sony изменила библиотеку программирования, из-за чего эффекты тумана перестали работать должным образом. Предыдущая библиотека рендерила туман красиво, а новая не могла отобразить его корректно. Когда мы спросили почему, нам ответили, что изменения были внесены из-за реализации другого производителя. Поскольку ни одна другая компания не использовала туман эффективно в 3D, нам по сути сказали: «Извините, FromSoftware, вам придется с этим смириться». (смеется)

Трилогия King's Field - Интервью с разработчиком (2001)

King’s Field II

- King's Field II вышла всего через шесть месяцев после первой игры.

Нисида: Даже когда мы закончили работу над King's Field, команда не была удовлетворена, поэтому мы продолжили исследования, используя готовую версию в качестве базы. По сути, KF и KFII были связаны в разработке; первая игра была своего рода промежуточным отчетом. PlayStation запустилась 3 декабря, а King's Field вышла всего через две недели. Сначала продажи шли вяло. Игра набрала популярность на игровом форуме *Nifty, после чего пошли слухи, и я верю, что продажи резко подскочили после Нового года. К тому времени мы почувствовали достаточную уверенность, чтобы подумать о сиквеле. После этого разработка пошла ускоренными темпами. KFII вышла примерно через шесть месяцев, в июле 1995 года. Конечно, если бы первая игра полностью провалилась, проект был бы закрыт, так и не увидев свет. (смеется)

*Nifty - в середине 90-х в Японии это был главный аналог CompuServe. Для многих японских геймеров того времени форумы (или «сиги» — SIG, Special Interest Groups) на NIFTY-Serve были единственным местом, где можно было обсудить такие нишевые и хардкорные игры, как King's Field. Там игроки коллективно составляли карты и делились секретами прохождения, что в итоге и создало тот самый «сарафанное радио» (buzz), о котором говорит Нисида. Без этого цифрового сообщества первая часть могла бы так и остаться незамеченной, учитывая отсутствие внятного туториала и высокий порог вхождения.

- Действие второй части разворачивалось на острове.

Нисида: После первой игры мы решили, что на этот раз хотим сделать что-то на открытом воздухе. Конечно, нам нужно было где-то провести границу, поэтому мы пришли к идее перенести действие на остров. Это было одно из первых решений для King's Field II.

Трилогия King's Field - Интервью с разработчиком (2001)

Одно из немногих сувенирных изделий, созданных для King's Field, - это редкое пресс-папье / нож для конвертов, прeдставляющее собой реплику Меча Лунного Света в масштабе 1/10

- Были ли какие-то особенно сложные аспекты производства в эпоху I и II частей?

Нисида: Работая над первой King's Field, я был настолько поглощен процессом, что мало что помню, кроме того самого чувства «мы наконец-то закончили». (смеется) Трудности начались позже, еще до появления карт памяти. На этапе балансировки команда просила меня протестировать определенные участки. «Доберись до третьего подземного уровня на этом этапе, не погибая». Мне как-то удавалось добраться туда, как и просили, только для того, чтобы услышать: «Мы изменили программу, так что тебе нужно сделать это еще раз». (смеется) У нас было много подобных испытаний.

К моменту создания KFII игра стала намного масштабнее, и мы мучились над дизайном мира. Самым сложным в King's Field II было неспособность уловить атмосферу первой части. «Что именно представляет собой "атмосфера"?» - спрашивали мы себя. Первая King's Field была очень грубой в плане графики, но я думаю, что в ней как в игре было больше атмосферы. В KFII у нас было больше ноу-хау и мы могли создавать более симпатичную графику, но, как ни странно, это сделало её слишком «прилизанной» - она выглядела как графика, созданная в программе, а не как органичные части естественной среды.

Поиск решения этой проблемы был самой болезненной частью разработки. В итоге мы перепробовали разные подходы, например, сокращение цветовой палитры и изменение текстур. Кроме того, это чисто мое личное мнение, но из четырех игр King's Field мне больше всего нравится первая. Я чувствую, что она лучше всего передает ту гнетущую тяжесть и ощущение удушья. Понять, как достичь этого с современной графикой, - это, я считаю, ключевая задача для FromSoftware.

Трилогия King's Field - Интервью с разработчиком (2001)

King's Field III

- Между II и III частями был небольшой перерыв. Продолжалась ли разработка в это время?

Нисида: Период между KFII и KFIII был в основном временем экспериментов и исследований. Мы делали маленькие демо-версии: например, как кошки прыгают по экрану (смеется) или гоночные игры. Мы создавали разные вещи, но ни одна из них не годилась в качестве продукта. Именно тогда мы решили вернуться к King's Field. Это было примерно в конце 1995 года. Поскольку первые две игры часто критиковали за слишком высокий порог вхождения, приступая к KFIII, мы сознательно стремились сделать её более доступной. Мы спроектировали начальную карту так, чтобы она ощущалась как обучение, сделали бои более спокойными и разместили рядом гостиницу. Но на самом деле это мало что изменило, не так ли? (смеется)

- Я думаю, всё изменилось довольно сильно. (смеется)

Нисида: Кое-что, что мы действительно хотели сделать в KFIII, - это сделать мир намного шире. Но в этот раз он оказался слишком широким, и это стало для нас уроком. (смеется) Когда на карте хорошая видимость, игроки естественным образом хотят оглядеться и рассмотреть всё вокруг. Затем им становится любопытно, и они начинают бродить, постепенно теряя нить того, куда им нужно идти, что в итоге отнимает много времени. Так что, хотя мы стремились к «большему простору», я думаю, мы немного переборщили. (смеется)

- Карты также потеряли свою многослойную вертикальную структуру.

Нисида: Да, это так. Мы планировали включить некоторые из них в KFIII, но объем данных оказался гораздо больше, чем раньше. Глядя на размер данных каждой карты, это было просто неосуществимо. Мы также рассматривали систему, где все перемещения происходят на улице, а сражения - в подземных зонах, но это не сработало.

Главной проблемой KFIII был тот факт, что то, что было возможно в KFII (многослойная вертикальность), больше не получалось реализовать. Скорость бега в KFIII также ниже. И мы уже достигли в KFII предела количества полигонов, которые могла отрисовать PlayStation. Учитывая эти ограничения, вопрос «чем KFII и KFIII отличаются друг от друга?» стал главной темой разработки. Когда разработка KFIII была в разгаре, после моего назначения продюсером наступил период затишья около двух месяцев, когда мы ничего не могли делать. И всё это время я мучился над вопросом: «Что же такое King's Field на самом деле?»

В отличие от первой King's Field, действие которой полностью происходило под землей, сиквелы включают открытые локации; возможно, это и объясняет ощущение Нисиды, что им не хватало «атмосферы» по сравнению с оригиналом. К слову, первая King's Field никогда не портировалась, поэтому западные игроки могли и не заметить никакой разницы

- В KFIII также больше NPC, чем когда-либо раньше.

Нисида: В KFIII мы сделали больший упор на сюжет. Здесь больше NPC, а также есть обязательные события, необходимые для прохождения игры. В этом смысле она немного отличается от предыдущих частей. Но, с другой стороны, мне кажется, эту игру проще объяснить людям. (смеется)

- Поклонники King's Field, похоже, делятся на лагерь KFIII и лагерь KFII.

Нисида: Ну, фанатов KFII где-то 70%. (смеется)

- Это похоже на статистику, которая могла бы появиться в самой King's Field. (смеется) Как долго длилась разработка KFIII?

Нисида: Сама разработка заняла около 7-8 месяцев. Но до этого был период проб и ошибок. Команда была намного больше по сравнению с I и II частями. В то время у нас всё еще была внутренняя команда по разработке приложений...

- Ко времени выхода III части, после успеха I и II, название FromSoftware определенно стало синонимом видеоигр.

Нисида: На самом деле, люди в магазинах тогда всё еще не узнавали название FromSoftware. Нужно было сказать «King's Field», чтобы они поняли. (смеется)

- Наконец, теперь, когда KFIV завершена, какие мысли у вас возникают, когда вы оглядываетесь на первые три игры?

Нисида: Со временем я забыл о трудных моментах. (смеется) Я работал в разных качествах над каждой игрой серии King's Field, поэтому, когда я смотрю на них сейчас, я чувствую, что каждая из них содержит в себе суть тех трудностей, через которые я проходил в тот конкретный момент времени.

Что касается позиции FromSoftware, то с первой игрой мы были в отчаянии. Затем, в KFII, мы стремились развить эту базу, а в KFIII попытались продвинуть её еще дальше. Конечно, тот же настрой перешел и в KFIV. Двигаясь вперед, мы хотим продолжать развивать серию King's Field как наш флагманский проект, демонстрирующий техническое мастерство FromSoftware.

Трилогия King's Field - Интервью с разработчиком (2001)

Источник:

Трилогия King's Field - Интервью с разработчиком (2001)
11
3
2
1 комментарий