Plati.Market

@plati
+11 238
с 2025
835 подписчиков
0 подписок

Отвечу тоже по порядку)

1. Тут большая зависимость от класса, как мне кажется. Ганслингер с 1 патрона может поразить почти всех ранних противников в уязвимую часть.
2. Мутаторы зло) На мой взгляд))) Но в остальном, вопрос не в сложности, а в заработке. Ранние волны дают возможность именно к 4-6 взять нужную экипировку каждому члену команды.
3. Были проекты, где ГС был над общим чатом. Плюс многие отключали в целом текстовый чат, спасибо токсичным коммьюнити популярных сессионок наших. Тут не считаю критичным, т.к. есть эмоции и "жесты", с указанием.
4. Абсолютно не согласен про Zed-time! Именно рандомное включение всегда вызывало взрыв "непереводимой игры слов из местных идиоматических выражений" среди смешанных тиммейтов, когда кто-то с жёнами играл. Тут даже скорее не хватает кнопки включения, типа Режима ярости в Dead Island.
5. Как по мне, стоило вывести отдельные карты и режимы в Tower Defense, и туда разместить все ловушки, турели, дать усиленные гаджеты, но и усилить мутантов.

Про дрон - дааа....

1

Про Deeprock и Darktide не соглашусь - иной абсолютно сеттинг, как по геймплею, так и технологическому ряду.

Про третью же, на этапе первого года, не верю тоже, что будет миграция - она сложнее и требовательнее к прокачке, чем 2-ая, требует больше думать и взаимодействовать. Судя по обсуждениям, игроки не готовы на уровне лобби, как было в Payday 2, обсуждать классы и экипировку перед матчем. Тут разрабы немного перемудрили со сложностью. Но т.к. жанр уникален, новые игроки подтянутся и оценят именно такой формат, считаю.

Качественный разбор, приятно видеть вдумчивого игрока) Но не соглашусь всё же.

1. Разброс ощущается иначе на основе ранних уровней перка в 3-ей по сравнению с хайлевельным перком 2-ой? Если да, то это естественно, сравнивать надо на "верхах".
2. Малые волны не всегда проблема. Тем более, что нет больше условия по развитию, что оно работало только на длительной игре.
3. Про чат соглашусь, но я тестил именно релиз спустя год. Что старт был сыроват, не спорю. Но подобным грешат и более крупные тайтлы.
4. Про замедление времени - не стал заострять, т.к. это скорее относится к прокачке конкретных перков, а значит относится к поздней игре, оценка же строилась именно на комфорте старта игры, с нуля. В этом вопросе 3-я показалась даже лояльнее 2-ой части.
5. Про гаджеты упоминал вскользь, т.к. для игроков второй части они часто кажутся негативным явлением. Многие ведь и дрон коммандоса в 2-ой не особо любят, т.к. он ломает статистику "по скиллу".

Стас, понимаю! Я сам из ранних частей "вышел". Здесь проблема шире - аналогов кооперативного дефенса коридорного просто нет. НО не согласен, что тут пласт преданных игроков. Фанаты 1-ой остались в ней, ценители 2-ой у себя. В 3-ей, как в своё время во 2-ой, преимущественно новые игроки.

Если взять то, насколько 2-ая расширила сеттинг через новые оружия, думаю, 3-я сможет повторить этот успех. Но переманить игроков более ранних частей - вряд ли. Геймплей поменял приоритеты...

1

Полет снаряда можно в реальном времени отслеживать на карте. Там начинает от фигурки орудия двигаться специальный указатель. Когда происходит попадание, то показывают воронку и кусок карты вокруг. А также какие цели подбиты. Ну и бегать внутри башни - да. Некоторые миссии очень спокойные, некоторые прямо напряженные, там носишься и борешься с таймерами (враги тоже стреляют или цель движется).

1

Да, в некоторых миссиях приходится попотеть).

Обычно таким образом (expansion) обозначают платное дополнение с новым контентом. Интересно глянуть, что у них получится.

1
1

А как все эти механизмы брутально лязгают и грохают - песня. Стрелять по движущимся целям и правда очень запоминающаяся история.

Выглядит игра и правда мудрено. Но после пары удачных выстрелов уже все более-менее ясно)

1