Послушал «токсичную мудрость» с DTF и полностью переработал свет в хорроре Minds Captive (v0.2 Pre-Beta)

Всем привет! Под моим прошлым постом о разработке хоррора на белых кубах один из комментаторов знатно прошелся по моему фонарику. Цитата: «почему он не рассеянный, скрути все во тьму и выставляй отдельные источники».

Хоть фидбек и был подан в жесткой форме, по технической части автор оказался на 100% прав. Я выдохнул, закрыл глаза на маты, заварил кофе и пошел переделывать свет.Вот что удалось исправить и добавить за сегодня:

Послушал «токсичную мудрость» с DTF и полностью переработал свет в хорроре Minds Captive (v0.2 Pre-Beta)

🔦 Реалистичный фонарик: Забудьте про убогий стандартный круг света. Я победил капризный Unity Package Manager, накатил правильный ассет и настроил текстурные маски (Light Cookies) вместе с мягкими тенями (Soft Shadows). Теперь края луча реалистично рассеиваются во тьме, как у настоящего тактического фонаря.

🟢 «Взгляд в зеленую бездну»: Как и советовали в комментах, я полностью скрутил глобальный свет во тьму и добавил точечный, едва заметный грязно-зеленый источник света на потолке коридора. Теперь сцена из белых кубов не выглядит плоской черной дырой — появился объем, глубина и атмосфера заброшенной психушки.

🔊 Плавный аудио-хоррор: В процессе тестов меня дико взбесило, что жуткий эмбиент при выходе из зоны темноты обрывается резко и топорно. Написал корутину плавного затухания — теперь, когда игрок в панике выбегает из тьмы обратно к зеленой лампе, музыка тягуче и атмосферно угасает в течение 2 секунд. Чуть не сломал при этом механику падения рассудка, но детективная работа в коде спасла ситуацию!

Как вам обновленный визуал? Стало ли атмосфернее, или зеленый свет стоит сделать еще более блеклым? Пишите в комменты, к критике отношусь нормально.

1