Как поучаствовать в геймджеме и вляпаться в разработку длиною в полтора года?
Всем привет!
Это мой первый пост на dtf, где я расскажу о том, как мы приближаемся к анонсу нашей первой игры, правда совершенно не той, которую планировали.
Мой верный друг, по совместительству прекрасный программист на UE, и я занимались разработкой нарративного приключения в стиле Kentucky Route Zero, но проект шел крайне тяжело. Так не хотелось делать банальности, была картинка "идеальной игры" с глубоким высказыванием и своей философией, но все никак не складывалось. Поэтому одним весенним вечером пришли к идее, что нам срочно нужно отвлечься и поучаствовать в джеме. Мы подались на ближайший "локальный" джем, ничего от него не ожидая.
Тема была "реакция", во время не самого активного брейншторма пришли к химической реакции и алхимии, быстро нашли ассеты и накидали план главной механики. По итогу, получилось крайне душно и не то чтобы играбельно, но нам было забавно в этом возиться, воспринимая все как тотали фо фан и эксперимент. Кое-как залили билд и забыли на месяц про джем.
Ожидаемо, мы ничего не выиграли, но, на удивление, получили пару лестных отзывов, которые и поселили в нас весьма наивную (и глупую) идею — надо быстренько доделать и залить в стим, бесплатно, просто для портфолио и опыта работы с площадкой. Минимум работы, минимум времени, и, безоговорочно, никаких затрат. Чувствуется подвох?
Нужно было разобраться с одной проблемой — сделать главную механику интересной, а не тошнотворной, убрать цифры и формулы, оставить зелья и ингредиенты... И видимо, переизобрести Potion Craft, но качеством сильно хуже, чего нам конечно же не хотелось. Нужно было искать что-то другое, и вот с этого момента наша документация стала разрастаться -- появилось несколько локаций, заказы от жителей, кажется, что нам нужен npc. Но npc же должен быть хорошенький, а не со скетчфаба, да? думали, ладно, закажем концепт-арт и модельку, такие затраты потянем.
Спустя пару недель такой разработки пришлось созвониться, признаться себе и друг другу, что быстренько не получается никак, проект требует времени и некоторых финансовых затрат, кажется, нужно выбрать, что мы делаем. Взвесив все за и против, выбрали доделывать новый проект, ведь с ним проще, он не планировался быть идеальным и гениальным, не должен вызывать восторг, он просто эксперимент и первый наш шаг в самостоятельную разработку. Так мы и проработали более года, теперь в шаге от анонса и релиза демки.
Могу сказать, что не жалею, мы уже многому научились, игра получается интересной, но, главное, что я поняла, самое важное — нужно делать. Делать нелепо, делать глупо, но делать. Идеальной идеи можно никогда не дождаться.
Рано подводить итоги, потому что весь маркетинговый и производственный ад еще впереди, а мы все-таки мечтаем набрать хотя бы парочку вишей (не считая вишей от брата и сестры!).
кстати, затраты на фриланс мы считать уже перестали, чтобы не расстраиваться…