Как создать ИГРУ и не сгореть на ху... дой конец ?
"Чем дальше в лес, тем скибиди доп доп ес ес"
Приспичило, значит, мне в очередной раз в геймдевчик потыкать пальчиком... Ну а что? Рисовать плюс-минус умею, программировать тоже. И вообще я всё по чуть-чуть знаю.
И пришла мне ГЕНИАЛЬНАЯ ИДЕЯ — "Rogue-Like Шахматы"!
100% Гениально, как только никто до этого не догадался? (Догадался. И не один). Но об этом позже...
"В чем суть и где тут кайф?"
Я не хотел делать душную головоломку для гроссмейстеров. Мой главный ориентир — The Binding of Isaac.
План такой: куча врагов, артефактов, разные размеры и виды досок, а также боссы, которые будут ломать правила игры об колено. Я хочу, чтобы игрок мог найти предмет, который либо запорет ему всю проходку, либо позволит собрать абсолютно сломанный билд и зачизить катку как в лучших традициях Булджать. Вся суть и весь кайф — именно в синергии механик.
"Что уже под капотом"
Поскольку механики — это ядро, я начал с них. Собрал тестовую доску в Godot и накидал кастомных фигур.
Из "Особых" фигур можно выделить:
- Рыцарь — тот же конь, но жирный (2 HP).
- Баллиста — ходит как король по одной клетке, но простреливает диагонали насквозь.
- Пешка-берсерк — Если бьет, то бьет до тех пор пока может, не пропуская ход, пока враги не закончатся (как дамка в шашках).
Более того, я замахнулся на нормальный ИИ. Сейчас там трудится алгоритм Negamax с альфа-бета отсечением. Пока глубина небольшая, но мозга у противника уже хватает, чтобы накидать мне арбузиков в уретру.
"НАЧАЛО КОНЦА"
Понятное дело, что прежде чем разрабатывать, нужно иметь представление о проекте, хотя бы на бумаге. Наверное, раз уж я знаю такие элементарные вещи, то вряд ли что-то может пойти не так...
Кроме того, что на всё это я забью здоровенный болтище. Ну, а хули нам, гениям?
Затыки (почему я вообще пишу этот пост)
Я завел этот дневник, чтобы преодолевать тупики, а не плодить их в тишине. Пока я заваривал себе очередную порцию рафа на хуесосовом молочке и смотрел на проект, я понял, что нахожусь в жопе по трем фронтам:
1. Последствия вайб-кодинга. Я быстро накидал прототип с помощью ИИ, и теперь все настройки зашиты так глубоко в коде, что хер поймешь, как их менять без ИИ-агента за ручку. Архитектуру надо сносить и перестраивать, иначе при добавлении новых фич игра просто ахуеет, а за ней и я. Хотя я уже ахуел.
2. Визуал и контентный голод. Надо хуячить графику, музыку и UI ручками. Тратить на это силы больно и долго, но делегировать это нейронкам я не хочу — ИИ сделает графон посредственно. ИИ как помощник хорош, но графон он норм делает только для хентая. Хотя все равно потом допиливать от артефактов нужно нужно...
3. Кризис самоидентификации (Вайб игры). Я до сих пор не определился с тоном. Что это будет? Мрачный пиздец и сургуч в духе Fear & Hunger или что-то мемно-постироничное?
Вопрос к залу
Хочется услышать комьюнити, чтобы понимать свой вектор движения.
- Куда крутить атмосферу? Гримдарк или постирония?
- За что браться в первую очередь? Упарываться в рефакторинг кода, пока он не сожрал меня живьем, или сначала нарисовать нормальный UI и визуал, чтобы игру было не стыдно показывать?
Пишите, что думаете. Удачи мне... и вам... хотя вы уже дочитали пост до конца. Вам уже ничего не поможет...