Эхолокация – это скучно, а как иначе? Как я пытаюсь сделать игру за слепого персонажа и не уснуть

Пора выкладывать карты на стол и рассказать, над чем я вообще работаю (кроме того, что хожу в качалку).

Эхолокация – это скучно, а как иначе? Как я пытаюсь сделать игру за слепого персонажа и не уснуть

Все что тут будет рассказано не актуализировано, а скорее то с чего я начал, игра протерпела огромные изменения. Все началось еще три года назад, игру одобрили к крупнейшему фесту Канады среди инди, а вот как?

Мы с другом сидели и философствовали на тему: «Что вообще отвечает за качество геймплея?». Друг задвинул мощную мысль: нарратив и кор-механика должны быть единым целым. В Dying Light мы играем за героя, который вынужден выживать и паркурить, потому что мир диктует такие условия. В Death Stranding механика ходьбы и грузов напрямую работает на историю об объединении.

Нам эта мысль зашла, и мы начали крутить: а какой может быть самый радикальный пример?

Пришли к идее: Слепая девочка, которая «видит» звуки и запахи. Задача была сделать простенький прототип: эхо-волны, нити запаха, вот это всё. Мы были в геймдеве без году неделя (буквально месяц), но решили броситься под этот поезд. Естественно, ничего не вышло. Амбиции разбились об отсутствие скилла.

Ну вообще есть ещё 11 дней
Ну вообще есть ещё 11 дней

Прошло 2 года. Я переехал в Канаду, поступил на геймдизайн с уклоном в тех-визуал (шейдеры, 3D). И вспомнил про ту самую мечту.

Попытка номер два Я накидал прототип на новом опыте и... понял, что это скучно. Обычная эхолокация в играх – это тоска смертная. Ты просто спамишь кнопку сканера, получаешь Wallhack на 5 секунд и идешь дальше. Это не слепота.

Что делать?

Я решил пойти другим путем. 1. Не давать игроку чистую картинку. Игрок не должен видеть контуры стен идеально с первой секунды.

Эхолокация – это скучно, а как иначе? Как я пытаюсь сделать игру за слепого персонажа и не уснуть

2. Прокачиваемая сенсорика. Сначала мы видим полоску, которая что-то огебаеи, потом вторую, третью и так мы харисовываем мир. Потом учишься различать шаги. Потом – видеть запахи. Мир должен прорисовываться в голове героя и на экране игрока постепенно.

Прототип 1
Прототип 2

Сейчас я пересобираю прототип уже с учетом сложной, многослойной архитектуры шейдеров. Хочу, и сделаю.

Кому интересно следить за процессом в видео-формате, залетайте в TikTok: team.void50. Там выкладываю тесты механик и делюсь духотой разработки, сюда тоже всё попадет, но не сразу, но попадет

Всё что есть обязательно распишу в следующих постах
Всё что есть обязательно распишу в следующих постах
5
3
3
3 комментария