Разбор Majesty: Симулятор фэнтезийного королевства
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim вышла в 2000 году. Разработана Cyberlore Studios и выпущена MicroProse. Что мне показалось странным: Cyberlore Studios ни до, ни после не сделало и близко похожей игры и в основном занималось дополнениями и аддонами к чужим играм, так что это их единственный Magnum opus и, возможно, абсолютно случайный.
Действие разворачивается в королевстве Ардания, где вы король и правитель этой прекрасной страны. Фразу ,ВАШЕ ВЕЛИЧЕСТВО, напоминающую о вашем статусе, вы будете слышать довольно часто.
Игра является стратегией непрямого контроля. Мы не можем управлять юнитами напрямую: они сами себе хозяева и делают то, что хотят, мы лишь руководим строительством и пытаемся направить героев в нужную нам сторону различными способами.
Сам геймплей представляет собой некую головоломку. Какие здания построить в первую очередь и каких героев нанять. Зачастую, как только ты нашел нужный порядок, ты прошел миссию. И даже казавшиеся невозможными уровни на деле проходятся просто. Если, конечно, ключевой герой не забухает в таверне или крыса не выдаст крит по волшебнику который должен был всех прикрыть и не ваншотнет его.
По строительству всё просто, у нас есть деньги, и мы строим нужные нам здания. Они позволяют нанять героев, приносят деньги или дают возможность героям купить снаряжение для их походов. Ваша задача лишь правильно распределять бюджет.
В начале доступны базовые гильдейские постройки: гильдии воинов, рейнджеров, колдунов и воров. При развитии королевства к вам начнут присоединяться новые гильдии и расы. Но многие из них недолюбливают друг друга и не будут селиться вместе. Так что предстоит выбрать, что нужнее в данной ситуации.
Всего будет три "с половиной" выбора развития вашего королевства. Выбор дополнительной расы, которая присоединится к вам. Эльфы, что привнесут бордели и азартные игры. Гномы, несущие прогресс и арбалетные башни. Карлики, являющиеся дешевой рабочей силой. Выбор между силами порядка в лице храмов Дауроса ,Агреллы их Паладинами и силами хаоса в лице храмов Крипты, Фербуса их Рыцари хаоса, а также выбор между храмами Лунорда и Гелии. Во многом правильная их комбинация и будет залогом победы на уровне. Хотя в некоторых миссиях путь залочен на определенное развитие или некоторые постройки отсутствовуют.
И еще есть Крольм, с которым вообще никто не хочет селиться, или, скорее, он не хочет со всеми. Выглядит как прикол от разрабов, ты лишаешься сложной разветвленной ветки развития с кучей разных героев, строений и магических способностей ради храма из костей и грязи, в которой ты нанимаешь самых тупых героев в игре.
Во всем этом любопытно разбираться и комбинировать разные подходы, но в какой-то момент понимаешь, что баланс у игры хромает. Карлики, доступные в самом начале, дают немного ускоренное развитие за счет быстрого возведения построек, но впоследствии становятся почти бесполезными. Эльфы странные, ты нанимаешь слабых стрелков, которые параллельно рушат твою экономику, поскольку все их здания не облагаются налогом, и все что у них полезного есть это легальный чит на бесконечные деньги с помощью автосейва. Гномы же единственные антимаги в игре что важно, еще и дающие самую сильную оборонительную постройку, выбирать кого то кроме них не лучшая стратегия, разве что повеселится с бесконечными деньгами.
Силы порядка сильнее ,чем силы хаоса. Их герои хорошо синергируют друг с другом и с другими гильдиями, в то время как герои сил хаоса обособлены и придерживаются принципа ,каждый сам за себя,. Что обидно, поскольку они куда самобытнее и интереснее по способностям. Они все еще имеют смысл в некоторых миссиях, но скорее в качестве отдельных храмов и юнитов, а не в качестве чего-то цельного.
И, конечно, Крольм, закрывающий вообще всю прогрессию. Его единственный плюс, сильнейшая способность в игре ,Ярость Крольма, если у тебя есть на нее деньги, конечно. Также варвары Крольма являются дешевым пушечным мясом, и другие герои будут ими часто прикрываться.
Впрочем это дисбаланс не так критичен, иногда интересно поиграть и за более слабые фракции.
Герои это главная фишка игры. Герои — это ГЕРОИ. Они опора вашего королевства. Пока мы играем в стратегию, ваши герои играют в приключенческую РПГ. У героев есть уровни, различные характеристики, которые они будут прокачивать, дополнительное снаряжение, деньги, вещи, заклинания, магические артефакты, которые они будут находить на уровне. Каждый герой это самостоятельный персонаж с уникальными для каждого типа героев предпочтениями и умениями, хотя и среди одного класса их характеристики и поведение будут слегка варьироваться.
Разработчики заморочились и создали довольно большое разнообразие поведенческих особенностей героев, которые зависят от их класса, уровня и характеристик.
В основном их поведение зависит от класса. Благочестивый паладин будет идти прежде всего на боевые задания и сам без всяких награды уничтожать логова монстров, рейнджер сосредоточится на исследовании карты и помощи другим героям, а вор будет вороват, он возьмется за любую задачу, даже невыполнимую, за хороший куш и будет тырить золото у всех ,у вас, у других героев, у монстров, даже у других воров и у собственной гильдии. К счастью, воровство в вашем королевстве облагается королевским налогом, и большая часть ворованного уйдет обратно вам в казну.
Также отмечу две любопытные характеристики в навыках, которые также влияют на их поведение. Первое — это Интеллект; в этой игре он действительно определяет, умный персонаж или нет. Глупые герои не покупают снаряжение перед охотой на монстров, часто игнорируют ранения, не покупают зелья и даже если они у них есть, не используют их вовремя и помирают с полными карманами денег и снадобий. А второе — Вера, отвечающая за благочестие героя, от этого параметра зависит, будет ли герой помогать другим или просто начнет обворовывать мертвых на поле боя, пойдет ли защищать город от нападения монстров или проигнорирует это. Герои с низким показателем могут атаковать даже союзные постройки и юнитов, если на них назначена награда а иногда и без награды, хотя такое я замечал очень редко.
В поведении героев иногда прослеживаются и явные глюки, но это скорее дополняет образ свободомыслящих персонажей. Недавно, переигрывая, заметил, что моя Паладинша начала бегать между тавернами бухая сначала в одной, выходя, она сразу бежала в другую, и так до конца миссии, игнорируя все остальное. В карманах у нее была куча денег, думаю, она убила человекоподобную крысу, ограбившую мой рынок, и получила половину золотого запаса королевства. Деньги вскружили ей голову и сломали ее ии.
Герои получились харизматичными, хоть и являются довольно классической копией героев из D&D. Реализовано это всего двумя вещами: портретом персонажа с именем и озвучкой. Озвучка как будто не особо профессиональная даже в английской версии, но довольно запоминающаяся и хорошо передает суть персонажа. Русский перевод тоже есть, и он шикарен. Особенно отмечу королевского советника.
Экономика королевства завязана тоже на героев, уничтожая монстров и получая награды выставленные игроком, они тратят их на снаряжение и отдых , а в последствии деньги собирает сборщик налогов возвращая их обратно вашему королевству.
Саундтрек очень хороший и отлично дополняет игру, но его маловато, он мне ни разу за всё прохождение не надоел, но в какой-то момент я заметил, что на всю игру всего четыре композиции.
Сюжета в игре как такового нет, каждая миссия — это просто очередное небольшое событие в королевстве, с которым нам приходится разбираться: где-то воры украли древние артефакты и надо бы их вернуть, в другом месте местный колдун решил почудить, а где-то проснулся древний лич и надо закопать его обратно. Нам лишь дают малюсенькие намеки, что что-то назревает, но в итоге мы даже в этом не участвуем. В финальной миссии боги устроили войну на небесах, а нам просто нужно пережить катаклизмы и сыплющихся монстров с небес, на чем игра и кончается. Но как будто большего особо и не нужно.
Зато у игры огромный лорный сегмент. Почти каждое строение, герой или монстр имеют страницу описания и предысторию. А также есть 1000 лет предыстории от зарождения человечества и до событий игры. Выполнено в виде исторических справок, приключенческих рассказов и мини-историй.
Кому интересно, можете почитать.
Он был собран, сохранён и скомпилирован в сообществе по Majesty 2 в ВК.
Majesty: The Northern Expansion
К игре вышел один аддон, добавляющий новые миссии, здания, монстров и немного правящий баланс.Новых героев к сожалению не добавили, как и музыки.
Во многом, кроме, разумеется, новых миссий, расширение направлено на то, чтобы дать больше контроля над героями за счет новых строений и заклинаний. Мавзолей позволяет вернуть давно мертвого героя к жизни; лавка чародея дает заклинания для контроля желаний героев, и в случае нужды можно обратить его в бегство или, наоборот, наполнить решимости для боя. Зал витязей позволяет выдавать массовую награду, выставляя ее за определенный вид монстров, чтобы не прокликивать их всех по отдельности.
Также разработчики заметили, что силы хаоса как-то слабоваты, и добавили его членам новые умения. Они все еще слабее и никак не взаимодействуют друг с другом, но все равно приятно.
Аддон не добавляет ничего кардинально нового и является просто приятным расширением основной игры.
Сейчас игра доступна в виде Majesty: Gold HD, включающей в себя аддон. Она спокойно запускается и играется на современных системах. Я, по крайней мере, проблем не встречал. В Steam русской официальной озвучки нет, но можно легко поставить старую озвучку от «Фаргуса».
В итоге получилась отличная игра, одна из моих любимых которые я даже не удаляю с компа.
В момент выхода игра была хорошо принята игровой прессой так и игроками, многие рецензенты положительно отзывались об уникальном сочетании элементов из разных жанров. Оригинальные разработчики планировала выпустить продолжение, Majesty Legends, но оно так и не вышло, официально и за отсутствия издателя.
В июле 2007 года Paradox Interactive приобрела права на Majesty и начала делать свое продолжение отдав ее русским разработчикам из 1C Company. Что из этого вышло во второй части разбора.