Оксана Добрая

+26 073
с 2022
397 подписчиков
37 подписок

Думаю, боевка это и художественный инструмент. Например, в первом ассасине боевка была реакционная, чтобы отразить выжидающий и смертельный стиль боя героя, а в бэтмене, наоборот, проактивная, отражая стремление бэтмена быстрее вырубить толпы врагов, зачастую с огнестрелом.

Есть, конечно, и критерии удобства и качества, как признак хорошей боевки - удобная камера, приятный импакт от выстрела.

Баланс урона и здоровья также играет на дизайн. Наример, в Овервотч дпс/хп каждого отдельного персонажа относительно невысок, чтобы поощрять слаженные командные работы, а в ханте каждый выстрел может быть фатален, ставя выше личный скилл отдельного игрока, когда противниками могут быть команды 1 vs 3.

Плюс, боевка может быть разная в форматах стратегий и тактик. Везде свои допмеханики, играющие на погружение или планирование.

Думаю, одной идеальной боевки нет, но любая может быть сделана качественно или халтурно.

1

Блин, значит, придется все таки доделывать))

1

Каенешна, биезс виена ия такоие ние пиешу

1

Годно, меня только два момета смутили.

1) Когда клон с Марой отправились по заданию Палпатина убить джедая, но не сделали этого. Император не должен быть доволен, скорее угрожать и дать последний шанс.

2) В доброй концовке Марек отказывается убивать своего клона, а затем они уже вдвоем нападают на Вейдера. В чем мотивация клона? Почему он вдруг решил быть вместе с Мареком?

И яркий мир киберпанка, на который просто приятно смотреть.

1
1

Что именно делаем-то? Выкачиваем ресурсы и загрязняем планету? Разве это что-то плохое?

2
1

В самом начале не хватает кратенького абзаца о том, что это вообще за аниме. Какой жанр и в чем синапсис для непосвященных.

4