Делаем свой «Dark Souls в хрущёвках»: как продвигается разработка хоррора (Update 10.2)
Канал где и посмотреть и почитать - https://t.me/romanyukart
Всем привет! Давно не делились новостями, за это время проект обростает «мясом». Если вкратце: мы наконец-то начали собирать разрозненные локации в единый мир и упарываться по детальному левел-дизайну.
Основные апдейты из свежего девлога:
1. Мир как в Dark Souls (но с панельками) Сейчас у нас около 10 локаций.
2. Интерактивные хрущёвки — теперь в них можно зайти, пройти насквозь или подняться на крышу.
3. Роботы и синтетическая природа Мир игры — это не привычный постапокалипсис с руинами. Это мир, который просто забросили, и он зарос синтетическими растениями. Гигантский робот-надзиратель: над городом. Механика притяжения: тестируем прототип с магнитными сферами. С их помощью можно будет не только доставать лут из труднодоступных мест (привет, балконы!), но и блокировать врагов, буквально «пришивая» их к стенам.
4. Цель на ближайшее время: собрать билд, где можно будет пробежать всю карту от начала до конца, заценить вертикальный геймплей и почувствовать тот самый вайб заброшенных ферм внутри жилых домов.
Если ты пишешь музыку и считаешь, что твой стиль подходит по атмосфере — присылай треки.
Юрий Романюк — креативный арт директор
Таймкоды:
00:14 — Разбор правок по ассету бордюрного камня (работа с хаймапой и шумом).
00:52 — Демонстрация блокинга уровней: объединение локаций в единую картину.
01:32 — Логика переходов между локациями (аналогия с Dark Souls). 02:09 — Большой робот-страж над городом: механика лучей.
02:35 — Блокинг канализации и подземелий для сокращения пути. 03:34 — Разбор работы: проработка путей и проходимости внутри зданий (хрущевок).
05:09 — Точность метража и использование реальных референсов хрущевок.
07:01 — Нарративные элементы в блокинге: обвалы, закрытые двери, заброшенность.
08:22 — Обсуждение создания пропсов (мелких и средних объектов). 09:05 — Проработка вертикального геймплея в зданиях (лестницы, балконы).
10:34 — Разбор работы Ивана: текстуры двери и советы по работе со сложными формами.
11:52 — Новые концепт-арты: зараженные синтетическими растениями районы.
13:09 — Робот-сборщик: функционал и дизайн (обслуживание синтетической растительности).
14:53 — Прототип механики притягивания шаров: возможности для боевой системы и геймплея.
16:53 — Новости команды: интеграция механик и оптимизация билда. 18:23 — Ответы на вопросы: когда можно будет «побегать» и протестировать билд.
19:13 — Планы на пасхалки и приколы для стримеров.
19:50 — Сюжет, диалоги и сходство квестовой системы с Zelda и Dark Souls.
22:19 — Глобальные цели на будущий год.
23:08 — Сколько времени занимает сборка такой локации.
26:00 — Концепция ферм внутри панельных домов: зачем нужны терминалы и трубы Видео будет полезно:
- Геймдизайнерам и продюсерам
- Арт-директорам и руководителям команд
- Разработчикам игр и специалистам в Digital
Всем, кто хочет заглянуть за кулисы геймдева
Сайт: romanyukart.com контакты:
romanyukart.com/about/
Email: romanyukyury@gmail.com
Предыдущие видесы: