Страдания Росомахи: Wolverine Adamantium Rage (1994)
Вспоминаем одну из самых ярких, на мой взгляд, хоть и спорных, игровых адаптаций Людей Икс - сольник Росомахи Wolverine Adamantium Rage.
Когда в 1994 году издательство Acclaim совместно со своим печально известным подразделением LJN решило выпустить сольную игру про Росомаху, бренд "Люди Икс" находился на абсолютном пике популярности. Легендарный мультсериал "Радиоактивные люди" 1992 года гремел по всему миру, комиксы продавались миллионными тиражами, а Логан был главным любимчиком публики. И как же не сделать игру про Логана?
Вместо того чтобы создать один проект и портировать его с одной платформы на другую, издатели пошли по иному пути. Они наняли две совершенно разные британские студии из Лондона и поставили перед ними задачу сделать две независимые игры под одним названием. Никакого обмена кодом, никаких общих графических ассетов. Но обязательно общий концепт, персонажи и некоторые механики.
За версию для Super Nintendo отвечала студия Bits Studios.
Разработчики сделали ставку на реалистичный графический стиль и исследовательский геймплей. Спрайт Росомахи был крупным, палитра темной, а анимации - детальными. Логан мог цепляться когтями за стены и потолок, забираться на высокие конструкции и передвигаться по шахтам. Однако за эту визуальную проработку пришлось заплатить динамикой: персонаж ощущался тяжелым, а управление казалось топорным и неторопливым.
Вместо привычного экшена Bits Studios построили игру вокруг исследования вертикальных уровней-лабиринтов. Игроку приходилось искать ключи, выключатели и проходы. Из-за этого темп игры сильно проседал, а высокая сложность в сочетании с жесткими таймингами прыжков часто выводила из себя.
Интересный факт о музыке для SNES:
Композиторы Дилан Бил и Шахид Ахмад решили написать для игры весьма крутой бейкбит и как-будто бы создали новый музыкальный жанр. Музыкальные критики спустя годы признали, что трек "Tri-Fusion" из версии для SNES стал фактически первым в истории прото-грайм треком, при этом сам жанр появится только в 2000 годах.
В итоге у Bits Studios получилось довольно специфическое произведение. Они попытались сделать мрачный платформер с акцентом на исследование, но из-за перегруженного управления и спорного баланса игра быстро отталкивала многих игроков.
Версией для SEGA Mega Drive (Genesis) занималась Teeny Weeny Games.
Разработчики из Teeny Weeny пошли по совершенно иному пути. Если их коллеги из Bits Studios пытались уйти в исследование и размеренный платформинг, то разработчики из Teeny Weeny сделали акцент на чистом экшене и динамике.
Студия решила сделать акцент на боевую систему. Росомаха в их исполнении получился значительно более юрким и быстрым: он мог делать подкаты, прыжки от стен, рывки и выполнять цепочки ударов. Набор движений был действительно богатым для 16-битного экшена - помню как мы с соседом в дестве открывали комбинации ударов абсолютно случайно, просто хаотично нажимая на кнопки геймпада.
Было куча комбинаций, где нужно зажимать сочетания направлений на крестовине и кнопок атаки, как в каком-нибудь файтинге. Например, комбинация кнопки вниз и прыжка делала подкат, а сочетание кнопок атаки в правильный тайминг выдавало мощный апперкот когтями, была возможность прыгать с когтями вперед, словно ты кот, прыгать и вертеться в сальто с когтями, словно ты Соник, был удар когтями сразу в две стороны!
На бумаге это все было круто, а на деле, конечно же, многие из ударов практически не использовались. Кроме того насладиться всем этим не давали хитбоксы и то что враги часто просто не входили в стаггер после удара и продолжали бить Логана прямо во время того, как он нарезал их когтями. Из-за этого получить урон в ответ было обычным делом. Было ли так задумано или нет я не знаю, но мне не зашло.
За саундтрек версии для SEGA Mega Drive отвечал Мэтт Фёрнисс - довольно известный композитор в среде 16-битных игр. Если разработчики версии для SNES решили пойти по пути смелых электронных экспериментов, то Фёрнисс выбрал более традиционный, но проверенный подход для Genesis. Агрессивно. Драйвово. Глубоко. Именно за такую музыку я и люблю звуковой чип YM2612 в Sega. Именно по этой причине первый синт который я себе купил был FM-синтезатор.
Регенерация
Да. Это первая игра про Росомаху, где персонаж восстанавливает свое здоровье не аптечками (привет, Бургеры и кола из другой игры) а использует свою ключевую мутантскую способность - исцеляющий фактор.
Если перестать получать урон и дать Росомахе буквально несколько секунд передышки, его шкала здоровья на экране начинает постепенно заполняться сама по себе. Но как же балансить такое? Ведь игра будет слишком легкой, можно постоянно прятаться, отлечиваться и тогда с бесконечным здоровьем пройти игру не составит никакого труда. Правильно, добавим гребаный таймер!
Элси-Ди
Я понимаю что они хотели чтобы игра была динамичной и плюс сбалансировать регенерацию Росомахи таким образом. Если слишком долго задерживаться на уровне, то прилетает девочка андроид Элси-Ди и взрывает Логана. Гейм Овер. Трагедия и смерть.
Кстати, из плюсов в версии для SEGA могу добавить наличие Альберта - андроид-двойник Росомахи в комиксах является важной сюжетной частью арки с Элси Ди.
Сюжет
Обе версии игры опираются на ран комиксов Wolverine (Vol. 2) от сценариста Ларри Хамы.
Основным источником вдохновения служат выпуски 1991-1993 годов (начиная примерно с 38-го номера). Именно Ларри Хама придумал и ввел в комиксы ключевых персонажей, вокруг которых строится сценарий игры: Элси-Ди, которая гоняется за нами, Сайбер - челик с обтянутой адамантием кожей, который в обеих версиях игры травит нас и мы отправляемся в трип - полностью из комиксов Хамы.
Завязка в обоих случаях классическая для историй про Росомаху: Логан получает таинственное компьютерное сообщение. Неизвестный заявляет, что обладает секретной информацией о прошлом героя, проекте "Оружие Икс" и его адамантиевом скелете. Недолго думая, Логан отправляется по следствию, чтобы выяснить, кто за этим стоит и что на самом деле произошло в его прошлом.
В общем LJN и Marvel просто дали разработчикам из Bits Studios и Teeny Weeny Games актуальные на тот момент пачки свежих комиксов Ларри Хамы, откуда авторы и натаскали персонажей, локации и кусочки сюжета с охотой за головой Логана.
Сюжетная линия версии для Super Nintendo
В версии для SNES расследование уводит Росомаху сначала в Канаду, а затем в Японию. По пути он сражается с боевой программой "Разрушитель" и Леди Смертельный Удар. В конце первой встречи Смертельный Удар раскрывает карманные карты: таинственное сообщение было лишь приманкой. На самом деле за главу героя назначена огромная награда, а заказ разместил Шиноби Шоу - лидер Клуба Адского Пламени.
Логан отправляется в Токио на поиски Шоу. По дороге его отравляет суперзлодей Сайбер, погружая Росомаху в галлюциногенный кошмар. Справившись с ядом, Логан пробивается сквозь имение Клуба Адского Пламени, сражается с Селеной и Фугой, пока сам Шиноби Шоу пытается сбежать. Проследовав за ним в глубокие катакомбы под особняком, Росомаха выясняет, что настоящий кукловод всей этой охоты - не Шоу, а Великое Чудовище (The Great Beast), древний лидер ниндзя-клана Рука. Победив монстра, Логан возвращается в особняк Людей Икс.
Сюжетная линия версии для SEGA Mega Drive
На консоли от SEGA история начинается с воспоминаний Логана о лабораториях "Оружия Икс" и профессоре Торнтоне. Росомаха наносит визит в заброшенный комплекс, а оттуда направляется в заснеженные горы, где сталкивается с Вендиго. По ходу дела с Логаном пытаются связаться Профессор Икс и Шторм, предлагая помощь Людей Икс. Но Росомаха в своем репертуаре отказывается и заявляет, что разберется со всем сам.
Далее герой натыкается на Саблезубого и Леди Смертельный Удар, от которых узнает про тот самый контракт Шиноби Шоу. Логан отправляется в Нью-Йорк, переживает отравление ядом Сайбера и пробивается к особняку Шоу. Потасовка с Шиноби Шоу перемещается в подземные катакомбы, где в разборку вмешивается Тревор Фитцрой - именно он выступает главным финальным злодеем на Genesis. Разделавшись с Фитцроем, Бладскримом и остатками сил Шоу, Логан победоносно возвращается домой.
В итоге перед нами два разных взгляда на адаптацию одиного и того же комикса. Обе версии полны фансервиса с кучей каноничных для Росомахи врагов, но на мой взгляд версия для SEGA мрачнее и насыщеннее. При этом, несмотря на разные финальные уровни и развязки есть достаточно общих моментов. В обеих играх вам придется сразиться с Саблезубым, Леди Смертельный Удар, Шиноби Шоу и пройти через отравление Сайбера.
Когти
Помимо сюжетного комикса, регенерации и таймера, о которых я уже упоминал, в обеих версиях Логан умеет выпускать и убирать когти и это даже не наносит ему урон! С убранными когтями Росомаха атаковал кулаками и ногами. Удары наносили чуть меньший урон и имели меньший радиус поражения, но анимации выполнялись чуть быстрее, а сам персонаж как-будто бы двигался немного активнее.
С выпущенными когтями урон от атак возрастал, а радиус поражения увеличивался, логан получал доступ к специфическому набору спецприемов, рассекающим ударам и сериям. Также когти выступали полноценным инструментом для перемещения по уровням, хотя обе студии реализовали это по-разному: в версии для SNES когти были главными помощниками при исследовании вертикальных карт. Логан мог впиваться ими в стены и потолки. Это позволяло зависать над пропастями, карабкаться по шахтам и забираться в самые отдаленные уголки лабиринтов. В версии для SEGA Mega Drive карабканье работало более импульсивно: когти позволяли отталкиваться от стен, совершать повторные прыжки и наносить быстрые удары сверху прямо во время цепляния за вертикальные опоры.
Так зачем убирать когти если с ними ты сильнее и дальше бьешь, лазишь лазишь и прыгаешь по стенам а также можешь делать более крутые приемы? Вероятно, идея была в том, что вне боя ты их убираешь - двигаешься быстрее и таким образом тебе немного проще было успевать за таймером. Ну и плюс это чертовски иммерсивно, так почему бы и не добавить?
Сложность
Еще одна общая черта обеих версий игры это их запредельная сложность. Вероятно обе студии решили сбалансировать регенерацию персонажа не только таймером, но и выкручиванием сложности, а название игры описывает ощущение игроков в некоторые моменты.
Во-первых, как я уже писал выше, у многих врагов отсутствует импакт от ударов. Во-вторых на тебя давит таймер. В-третьих локации в обеих версиях напичканы шипами, провалами, турелями и постоянно спавнящимися врагами. На SNES к этому добавлялись сложные вертикальные лабиринты, где легко запутаться, а на SEGA - темп, при котором промах мимо платформы почти гарантированно отправлял в начало секции. При этом всем управление... скажем так... требовало привыкания. Логан ощущался тяжелым, а прыжки по стенам и платформинг требовали точности.
В итоге прохождение Adamantium Rage превращалось в постоянную борьбу с системой. Чтобы добраться до финальных титров на любой из консолей, приходилось заучивать расположение каждого противника и назубок знать траектории всех ловушек.
Релиз
Релиз Wolverine Adamantium Rage состоялся в конце 1994 года. Издательство LJN, известное своей агрессивной, но спорной маркетинговой стратегией, выкатило игру на полки магазинов прямо перед рождественскими праздниками.
На картриджах для SNES и SEGA Mega Drive была напечатана одинаковая обложка, в печатной прессе выходила общая реклама, а на коробках не было никаких прямых указаний на то, что внутри находятся две абсолютно разные игры от разных разработчиков.
С точки зрения продаж проект показал себя вполне достойно, хотя точных цифр Acclaim традиционно не раскрывала. В 1994 году бренд Marvel и конкретно Росомаха продавали сами себя - мультсериал "Радиоактивные Люди" шёл по телевидению с огромными рейтингами, и дети сметали с полок всё, что имело отношение к персонажу.
Однако долгосрочному успеху и признанию игры сильно помешала жесткая конкуренция. Почти одновременно с Adamantium Rage на Super Nintendo вышла игра "X-Men: Mutant Apocalypse" от компании Capcom. Японские разработчики предложили игрокам более отзывчивое управление, выверенный баланс и отличную графику. На фоне аккуратного и понятного экшена от Capcom проект LJN выглядел громоздким, хардкорным и переусложненным.
Что в итоге?
Судьба разработавших её студий сложилась по-разному. Команда Bits Studios продолжила создавать игры и просуществовала до конца двухтысячных годов, успев поработать над самыми разными платформами. А вот Teeny Weeny Games вскоре сменила название на Perfect Entertainment и подарила миру знаменитые квесты по мотивам "Плоского мира" Терри Пратчетта, хотя в конце девяностых студия всё же закрылась.
Ну а для меня Wolverine Adamantium Rage остаётся ярким примером того, как амбициозные идеи британских разработчиков сталкивались с ограничениями железа и суровыми требованиями издателей.
В неё было тяжело играть в 1994 году, в неё непросто играть и сейчас, но эта игра одна из первых добавила регенерацию в игру, что спустя годы, благодаря Колде и Хало, станет стандартом индустрии. А версия для SNES еще и использует в OST музыкальный жанр, который изобретут спустя годы. Чем вам не влияние на индустрию?
Спасибо что прочитали.