[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Ну или очередной длинный текст о том, как полоса неудач и эффективные менеджеры уничтожали релизы хороших игр.

Еще раз, речь пойдет о субъективно хороших играх, которые все любят, как игроки, так и критики, но которые провалились в продажах.
Еще раз, речь пойдет о субъективно хороших играх, которые все любят, как игроки, так и критики, но которые провалились в продажах.

Иногда игре просто не везёт.

Она выходит в тот самый момент, когда весь шум забирает гигантский AAA-релиз с бюджетом, сопоставимым с годовой выручкой Литвы, а умный издатель экономит на рекламе, либо считает, что "сарафанное радио" сработает само. Журналисты пишут короткую новость на первой неделе, а потом быстро переключаются на следующий громкий анонс. И её не замечают.

Проходит месяц, полгода, год и внутри игры вдруг обнаруживается что‑то, что делает ее немножечко культовой. Вдруг выясняется, что игра хорошая. Небольшое сообщество фанатов не уходит - они делают моды, исправляют баги, перерисовывают текстуры, а иногда и полностью пересобирают игру.

Спустя пять или десять лет оказывается, что именно об этой игре до сих пор пишут лонгриды. Про неё снимают многочасовые разборы на YouTube, её ставят в один ряд с культовыми тайтлами. И даже бывает так, что те AAA-гиганты, что задавили её своим весом при релизе, давно забыты.

Ниже будет список субъективно хороших игр, которые могли бы выстрелить совсем иначе, и сейчас мы могли бы видеть анонсы их сиквелов или триквелов на презентациях.

Nox (2000)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Если спросить у большинства игроков, какая главная action-RPG начала двухтысячных, ответ будет очевиден — Diablo II.

И в этом была главная проблема Nox.

Она вышла в 2000 году, когда весь игровой мир уже жил ожиданием Diablo II. Практически любая изометрическая RPG автоматически получала клеймо "клона Diablo", и Nox не стала исключением.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Самое забавное, что общего у этих игр было не так уж много.

Nox больше напоминала экшен, просто камера была изометрическая. Управление на WASD, физика, здесь нужно было уклоняться, вручную целиться заклинаниями и постоянно двигаться. Для начала двухтысячных это выглядело довольно необычно.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Electronic Arts не стала делать из проекта большое событие. Маркетинг был довольно скромным, а рекламные материалы не очень хорошо объясняли, чем Nox вообще отличается от конкурентов. Многие покупатели думали, что получают очередной диаблоид, а получали совсем другую игру.

Критики встретили проект неплохо. Хвалили боевую систему, мультиплеер и три совершенно разных класса, которые фактически превращали одно прохождение в три отдельных приключения. Но почти каждый обзор все равно сравнивал игру с Diablo.

Точных данных о продажах нет, но коммерческим успехом Nox не стала. Вскоре Westwood Studios прекратила свое существование, а сама игра постепенно ушла в тень.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Со временем отношение к ней изменилось. Игроки поняли, что Nox не пыталась копировать лидеров жанра. У нее был собственный подход к боям, интересный PvP и механики, которые ощущаются современно даже спустя много лет.

Сейчас о Nox вспоминают гораздо чаще, чем о десятках других RPG того времени. Просто в 2000 году для нее не нашлось места рядом с одним из самых ожидаемых релизов в истории индустрии.

Если бы EA сейчас не были конторой... в общем оживления этой франшизы можно не ждать, оно и к лучшему.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Сегодня некоторые называют ее чуть ли не одной из лучших RPG в истории, считают эталоном того, как нужно писать диалоги и создавать атмосферу. Но в 2004 году все выглядело совсем иначе.

Разработкой занималась Troika Games, которая известна тем, что у нее всегда большие амбиции, но денег и времени постоянно нет. Bloodlines стала первой RPG на движке Source, который тогда только появился. Работа с новой технологией оказалась сложной, а разработка затянулась.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Ситуацию усугубил издатель. Activision не могла выпустить игру раньше Half-Life 2 из-за условий использования Source Engine, поэтому Bloodlines вышла практически одновременно с одним из самых ожидаемых релизов десятилетия.

Для небольшой RPG это был почти смертный приговор.

Маркетинг тоже нельзя назвать удачным. Игру рекламировали как мрачный экшен про вампиров, хотя ее главной силой были сюжет, персонажи и возможность отыгрывать роль. Многие игроки ждали что-то вроде обычного боевика, а получали сложную RPG с большим количеством диалогов, клевых механик и возможностью поссориться с дорожным знаком.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Когда Bloodlines добралась до магазинов, выяснилось, что она еще и очень сырая.

Багов было ОГРОМНОЕ количество. Некоторые квесты могли сломаться, встречались проблемы с производительностью, а отдельные ошибки вообще не позволяли закончить игру без патчей.

Журналисты высоко оценивали атмосферу, музыку, сценарий и необычный мир, но техническое состояние постоянно становилось главным предметом критики. Многие обзоры буквально сводились к одной мысли: "великая RPG, которую выпустили слишком рано".

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Продажи оказались слабыми. Точные цифры до сих пор неизвестны, но игра не смогла оправдать ожидания издателя. Через несколько месяцев Troika Games закрылась, а Bloodlines могла навсегда остаться очередным неудачным экспериментом.

Но произошло то, что редко случается в игровой индустрии.

Игроки сами начали спасать проект.

Сообщество выпускало неофициальные патчи, исправляло ошибки, восстанавливало вырезанный контент и улучшало совместимость с новыми системами. Год за годом Bloodlines становилась все лучше, хотя сами разработчики уже давно прекратили существование.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Со временем люди начали смотреть не на технические проблемы, а на то, что скрывалось под ними.

Оказалось, что это одна из самых атмосферных RPG своего поколения. Здесь были великолепные персонажи, необычные квесты, запоминающиеся локации и редкая для игр свобода в отыгрыше роли. Один только выбор клана Малкавиан менял многие диалоги настолько сильно, что игру хотелось проходить заново.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Сегодня Bloodlines регулярно попадает в списки лучших RPG всех времен. На YouTube выходят многочасовые разборы, а неофициальные патчи продолжают обновляться спустя более двадцати лет после релиза.


В 2004 году игра проиграла маркетинг, сроки разработки и собственное техническое состояние.

Но в конечном итоге ее спасло то, что внутри всей этой разрухи оказалась действительно выдающаяся RPG. Жаль саму Troika Games это не спасло.

Spec Ops: The Line (2012)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Если посмотреть старые трейлеры Spec Ops: The Line, можно подумать, что это очередной военный шутерок начала 2010-х. Взрывы, солдаты, укрытия, перестрелки в разрушенном городе.

В этом и была главная ошибка.

На самом деле Spec Ops вообще была не об этом. Она была игрой о том, что происходит с человеком на войне, и намеренно заставляла игрока чувствовать себя не героем, а частью трагедии. Психологический триллер, где становилось все труднее понять, кто здесь вообще прав.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Особенно сильно игра вдохновлялась романом "Сердце тьмы" Джозефа Конрада и фильмом "Апокалипсис сегодня". Это был не секрет, но в рекламной кампании об этом почти не говорили.

Маркетинг сделал ставку на поклонников обычных военных шутеров. Трейлеры показывали стрельбу и эффектные сцены, а издатель 2K пытался продать игру как военный шутанчик.

Проблема была в том, что игровой процесс у Spec Ops был довольно стандартным. Если человек покупал ее ради очередного боевика, он видел вполне обычный шутер с системой укрытий и мог быстро потерять интерес.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Настоящая ценность игры раскрывалась в сюжете, атмосфере и моральных дилеммах.

После релиза журналисты хорошо приняли проект. Особенно хвалили сценарий, постановку и попытку переосмыслить жанр военных шутеров. Но были и претензии. Многие критиковали однообразные перестрелки и не самую современную механику боя.

С продажами все оказалось намного хуже.

По разным оценкам, игра не смогла показать тех результатов, на которые рассчитывал издатель. Точных цифр не называли, но позже разработчики открыто говорили, что коммерческого успеха проект не добился.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Частично виновато было время выхода. В начале 2010-х рынок был переполнен военными шутерами. Каждый год выходили новые Call of Duty, Battlefield и Medal of Honor, а игроки уже начинали уставать от жанра.

Но главной проблемой стало то, что игру рекламировали не за то, чем она была на самом деле.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Со временем отношение к Spec Ops: The Line сильно изменилось.

Когда вокруг стало меньше шума, игроки начали обсуждать не стрельбу, а сюжет. Появились большие аналитические статьи, видеоэссе и разборы, посвященные символизму, психологическому состоянию главного героя и тому, как игра ломает привычные ожидания от жанра.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Сегодня ее часто приводят в пример, когда говорят о видеоиграх как о самостоятельном виде искусства. Многие называют Spec Ops одной из немногих игр, которая использовала механики шутера не для развлечения, а для того, чтобы заставить игрока чувствовать дискомфорт и задавать себе неприятные вопросы.

И что в итоге? Издатель пытался продать глубокую психологическую драму как обычный боевик. Игроки, которые хотели боевик, часто оставались разочарованы.

А те, кто спустя годы пришел за хорошей историей, нашли одну из самых необычных игр своего поколения.

Titanfall 2 (2016)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

История Titanfall 2 лично для меня это один из эталонов самых тупых решений издателей. Потому что сама игра была отличной, а вот с ее выпуском будто специально сделали все возможное, чтобы она провалилась.

Первая Titanfall в 2014 году стала громкой новинкой. Огромные боевые роботы, паркур, бешеная скорость и мультиплеер, который ощущался совершенно иначе, чем привычные военные шутеры. Но у нее был один серьезный недостаток - полноценной сюжетной кампании не было.

Respawn Entertainment учла критику и во второй части решила сделать все сразу. Игроки получили не только отличный сетевой режим, но и одиночную кампанию, которая имхо была одной из лучших в жанре.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Казалось бы, у игры были все шансы стать большим хитом. Но дальше в дело вмешался маркетинг.

Electronic Arts решила выпустить Titanfall 2 через неделю после Battlefield 1 и за неделю до Call of Duty: Infinite Warfare.

Фактически издатель сам отправил новую франшизу соревноваться сразу с двумя крупнейшими шутерами на рынке, причем один из них издавала сама EA. Правильно, ведь конкуренции с колдой мало, давай еще и между собой поконкурируем.

Рекламная кампания тоже не смогла выделить Titanfall 2. Большая часть аудитории видела очередной футуристический шутер с роботами и не понимала, почему стоит обратить внимание именно на него.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

После выхода журналисты встретили игру очень тепло. Хвалили практически все: стрельбу, движение, кампанию, мультиплеер и техническое исполнение. На агрегаторах оценок она получила одни из лучших результатов среди шутеров того года.

Но хорошие отзывы не помогли продажам.

Однако дальше произошло то, что часто случается с действительно хорошими играми.

Люди начали советовать Titanfall 2 друг другу.

Сначала ее покупали на распродажах, потом она попадала в подписочные сервисы, затем кто-то случайно запускал кампанию и удивлялся, как вообще пропустил такой проект.

С каждым годом репутация игры только росла.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Сегодня Titanfall 2 регулярно появляется в списках лучших шутеров последних лет. Многие разработчики приводят ее в пример, когда говорят о том, как должен ощущаться игровой процесс.

По сути Titanfall 2 проиграла не конкурентам.

Она проиграла тупорылому менеджменту.

Если бы игра вышла в другое время, вполне возможно, сегодня мы бы обсуждали уже четвертую или пятую часть серии. Вместо этого Titanfall 2 стала одной из самых известных игр, о которых постоянно говорят одну и ту же фразу:

"Почему ее никто не купил?".

Dark Messiah of Might and Magic (2006)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Есть игры, которые запоминаются сюжетом. Есть игры, которые запоминаются графикой. А есть Dark Messiah of Might and Magic, где спустя двадцать лет люди первым делом вспоминают, как спихнули орка с обрыва.

На первый взгляд все выглядело довольно стандартно. Молодой ученик мага по имени Сареф отправляется в опасное путешествие, постепенно оказываясь в центре древнего конфликта, связанного с могущественным артефактом и демоническими силами.

Но сюжет никогда не был главной причиной, по которой эту игру полюбили.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

За разработку отвечали будущие короли иммерсив-симов которые никогда не окупаются - Arkane Studios. Уже тогда студия экспериментировала с тем, как сделать окружение полноценной частью игрового процесса. Практически каждый бой превращался в небольшую песочницу.

Можно было честно сражаться мечом, стрелять из лука или использовать магию. Но гораздо интереснее было столкнуть врага на шипы, пнуть его в костер, сбросить с крепостной стены, разбить под ним деревянный мост или заморозить пол, чтобы противник сам улетел в пропасть.

Проблема была в том, что Dark Messiah вышла после The Elder Scrolls IV: Oblivion и любая фэнтезийная игра а уже тем более от первого лица автоматически сравнивалась именно с ней.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

При этом Dark Messiah вообще пыталась делать другое, но всем было пофиг.

Она была гораздо более линейной, делала ставку на зрелищные драки и физику, а не на исследование огромного мира. Но воспринимали ее как "еще одну RPG от первого лица" и неизбежно сравнивали с гораздо более масштабным конкурентом. И Ubisoft рекламировала ее как обычный фэнтезийный экшен с красивой графикой на Source Engine. Рассказать за главную фишку - интерактивность - почему-то забыли.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

И естественно продажи оказались скромными. Dark Messiah не превратилась в большую франшизу, а разговоры о продолжении постепенно исчезли.

И очень жаль, ведь Dark Messiah показывала фишкис окружением еще тогда, когда слово "иммерсивность" почти никто не использовал. Лично я считаю ее одной из самых недооцененных игр Arcane.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Еще одно напоминание о том, почему Troika Games в итоге закрылась.

В начале двухтысячных большинство RPG предлагали довольно привычное фэнтези. Эльфы, гномы, маги, драконы и очередное древнее зло, которое нужно победить.

Arcanum взяла все эти элементы и смешала их со стимпанком, промышленной революцией, паровыми машинами, огнестрельным оружием и огромными заводами. В этом мире магия и технологии не просто существовали рядом, они буквально враждовали друг с другом.

Если персонаж становился великим магом, рядом с ним могли переставать работать сложные механизмы. Если же он развивал технологии, то терял связь с магией. Даже по меркам современных RPG такая идея выглядит клево.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Игрок начинал путешествие после крушения дирижабля и постепенно оказывался втянут в историю о древних пророчествах, расовых конфликтах и столкновении старого мира с новым.

При этом Arcanum давала огромную свободу.

Можно было создать благородного мага, безумного ученого, стрелка с револьвером, инженера, который собирает механических пауков, дипломата, решающего проблемы разговорами, или вообще смешать все это в одном персонаже.

Во многих заданиях существовало сразу несколько способов прохождения. Иногда конфликт можно было решить силой, иногда хитростью, а иногда вообще не вмешиваться.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Проблема была в том, что игра оказалась слишком амбициозной, как это бывает у Тройки.

Команда хотела сделать одну из самых глубоких RPG на рынке, но ресурсов на такую идею явно не хватало.

На релизе Arcanum страдала от большого количества технических проблем. Встречались баги, ошибки в квестах, проблемы с балансом и производительностью. Некоторые механики работали не так, как задумывалось, а интерфейс уже тогда казался не самым дружелюбным.

Маркетинг тоже нельзя назвать удачным.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Издатель Sierra не проводил особенно громкую рекламную кампанию. На фоне более известных проектов игра выглядела нишевой, а ее необычный мир было сложно объяснить несколькими скриншотами или коротким трейлером.

Для многих покупателей Arcanum выглядела просто еще одной изометрической RPG.

Кроме того, игра требовала от человека терпения. Она почти ничего не объясняла, не вела игрока за руку и не пыталась понравиться всем сразу. Для массовой аудитории начала нулевых это было скорее недостатком.

Отзывы критиков были довольно хорошими, особенно в части сюжета, мира и свободы действий. Многие журналисты отмечали, что перед ними одна из самых оригинальных RPG своего времени. Но техническое состояние игры регулярно становилось объектом критики.

С продажами все было гораздо скромнее. Arcanum не превратилась в большой коммерческий успех и быстро ушла в тень более популярных проектов.

Но время оказалось на ее стороне.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Игроки постепенно начали понимать, насколько необычный мир удалось создать разработчикам. Сочетание магии и промышленной революции до сих пор остается почти уникальным для игровой индустрии.

Кроме того, многие современные RPG используют идеи, которые Arcanum предлагала еще в 2001 году: сложные моральные выборы, множество вариантов прохождения квестов, глубокую систему развития персонажа и возможность действительно отыгрывать выбранную роль.

Сообщество тоже не забыло игру. Фанаты выпускали патчи, исправляли ошибки и помогали запускать ее на современных компьютерах.

Сегодня Arcanum можно назвать одной из лучших RPG в истории и одной из самых недооцененных работ Troika Games, которой нужно было дать больше времени на производство и нужное время для релиза.

Beyond Good & Evil (2003)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Времена когда Ubisoft не боялась экспериментировать и выпустила смесь приключенческой игры, стелса, экшена, головоломок и даже фотожурналистики. Игроку нужно было не только сражаться, но и фотографировать животных для научного каталога, искать доказательства преступлений и исследовать мир.

Для 2003 года это выглядело достаточно свежо.

За проект отвечал Мишель Ансель, создатель Rayman. Он хотел сделать более взрослую историю, но без излишней мрачности. В итоге получился очень живой мир с необычными персонажами и редким для того времени сочетанием юмора, приключений и социальной сатиры.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Проблемы начались еще до того, как игра попала на полки магазинов.

Маркетинг оказался довольно странным. Ubisoft не смогла нормально объяснить, что вообще представляет собой Beyond Good & Evil. На одних рекламных материалах это выглядело как детская сказка с мультяшными героями, на других - как фантастический экшен.

Многие игроки просто не понимали, что их ждет.

Ситуацию ухудшило и время выхода. Конец 2003 года был переполнен громкими релизами, а небольшая новая франшиза без известного имени легко терялась на их фоне.

Кроме того, у игры не было очевидной целевой аудитории. Для детей она казалась слишком серьезной, а взрослые могли решить по скриншотам, что перед ними очередная семейная игра.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

После релиза журналисты встретили проект очень тепло. Хвалили практически все: атмосферу, персонажей, музыкальное сопровождение, разнообразный игровой процесс и саму Джейд, которая выгодно отличалась от многих героев того времени.

Но хорошие оценки не превратились в хорошие продажи.

По разным данным, в первые месяцы Beyond Good & Evil продалась очень слабо и не оправдала ожиданий Ubisoft. Проект быстро получил статус коммерческой неудачи.

Казалось, что на этом история закончится.

Но постепенно вокруг игры начала формироваться преданная аудитория и со временем все больше игроков открывали для себя этот необычный мир и удивлялись, как вообще могли пропустить такую игру.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Особенно хорошо Beyond Good & Evil состарилась благодаря своему художественному стилю. Она не пыталась выглядеть фотореалистично, поэтому и сегодня воспринимается гораздо лучше, чем многие технологичные проекты той эпохи.

Со временем игра получила статус культовой. Ее регулярно включают в списки самых недооцененных проектов в истории индустрии, а имя Джейд стало узнаваемым даже среди тех, кто никогда не проходил игру. Был даже анонсирован сиквел, который, видимо, в итоге никогда не выйдет.

Prey (2006) (Prey 2)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

История первой Prey началась задолго до ее выхода. Настолько задолго, что многие игроки уже не верили, что она вообще существует.

Разработка стартовала еще в середине девяностых. Студия Human Head работала над игрой несколько лет, показывала трейлеры и рассказывала о технологиях будущего, но проект постоянно переделывали. Менялись идеи, движки и даже сама концепция.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

В какой-то момент казалось, что Prey станет очередной легендой игровой индустрии, о которой все слышали, но никто никогда не увидит.

В итоге игра добралась до релиза только в 2006 году.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Главным героем стал Томми, механик из народа Чероки, которого вместе с семьей похищают инопланетяне. Очнувшись на огромном живом космическом корабле, он начинает искать способ спасти близких и остановить вторжение.

Для своего времени игра выглядела очень необычно.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Вместо привычных коридоров здесь были порталы, меняющаяся гравитация, возможность ходить по потолку и стенам, а некоторые головоломки буквально заставляли смотреть на мир под другим углом.

Кроме того, важную роль играла культура коренных народов Америки. Это был довольно редкий случай, когда крупный шутер использовал подобную тематику не просто как декорацию.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Проблема заключалась в том, что многие идеи, которые казались революционными в девяностых, к 2006 году уже перестали быть чем-то невероятным.

Пока Prey находилась в производственном аду, индустрия успела сильно измениться. Появился Half-Life 2, вышел Doom 3, игроки увидели новые графические технологии и современные физические движки.

То, что когда-то должно было перевернуть жанр, стало просто хорошим набором интересных механик.

Маркетинг у игры был достаточно заметным, но ей не удалось превратиться в большое событие. Издатель делал ставку на необычные технологии и зрелищность, однако рынок шутеров в середине двухтысячных был переполнен сильными конкурентами.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

После релиза журналисты встретили Prey довольно тепло. Особенно хвалили работу с пространством, порталы, дизайн уровней и нестандартный подход к игровому процессу.

С продажами ситуация оказалась неплохой, но и настоящим блокбастером Prey не стала. Она нашла свою аудиторию, однако не превратилась в новую большую франшизу. Хотя были все шансы, ведь анонс Prey 2 произвел настоящий ажиотаж.

типа скриншот Prey 2
типа скриншот Prey 2

Разработчики готовили научно-фантастический боевик про космического охотника за головами с открытым городом и элементами паркура.

Первые трейлеры вызвали колоссальный интерес, но потом разработка столкнулась с проблемами и в итоге проект был отменен.

После этого, в 2017 году, Bethesda использовала название Prey для совершенно другой игры...

Prey (2017)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Но ждала ее судьба не многим лучше. Лично для меня она является одной из лучших научно-фантастических игр последних лет и действительно духовным наследником System Shock, но в 2017 году многие просто не поняли, что это вообще такое.

Сюжет начинается на космической станции "Талос I", где главный герой Морган Ю становится участником экспериментов над загадочной инопланетной расой, известной как тифоны. Очень быстро становится ясно, что станция потеряна, вокруг полно существ, способных принимать форму любых предметов, а игроку предстоит решить, кем он вообще хочет стать.

Главная особенность Prey заключалась в свободе. Можно было взламывать компьютеры, искать обходные пути через вентиляцию, использовать предметы окружающего мира, прокачивать человеческие способности или начать внедрять в себя инопланетные модификации.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Очень часто одну и ту же задачу можно было решить пятью разными способами.

Эта игра - действительно хороший иммерсив-сим. Разработчики дают набор инструментов, а игрок сам придумывает решение.

Проблема была в том, что массовая аудитория этот жанр не очень то и понимает.

Но это была не самая большая беда.

Самым спорным решением стало название.

Зачем отличную игру назвали Prey, когда люди все еще помнят те великолепные трейлеры отмененной Prey 2? Неужели никто в Bethesda не понимал, что сравнений не избежать?

И вдруг Bethesda показывает совершенно другую игру, не связанную с оригиналом почти ничем.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Многие фанаты сразу же предварительно были разочарованы, а кто-то не понимал это продолжение, перезапуск или что это вообще?

Даже сами разработчики из Arkane позже признавались, что предпочли бы другое название.

Маркетинг тоже оказался не самым удачным.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

В рекламных роликах делали ставку на инопланетных монстров и экшен, хотя на самом деле Prey была медленной, атмосферной, с исследованием огромной станции и постоянным поиском нестандартных решений.

Человек, который ждал динамичный шутер, мог быстро разочароваться.

После релиза критики встретили игру очень хорошо. Особенно хвалили дизайн уровней, свободу прохождения, атмосферу и уважение к классическим иммерсив-симам.

Но продажи оказались заметно слабее ожиданий Bethesda.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

По разным оценкам, старт был довольно вялым, а многие аналитики связывали это именно с неудачным позиционированием и путаницей вокруг бренда Prey.

Еще одной проблемой стало время выхода.

В 2017 году рынок был переполнен большими открытыми мирами и сервисными играми, а сложный одиночный иммерсив-сим оставался продуктом для довольно узкой аудитории.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Но со временем репутация Prey только растет.

Сегодня ее регулярно называют одной из лучших работ Arkane и одной из последних крупных игр, сохранивших дух старых иммерсив-симов. Многие считают, что ничего настолько же продуманного в этом жанре с тех пор так и не вышло.

По сути, игре почти не нужна была чужая известность.

Если бы она вышла под другим названием, с другим маркетингом и немного в другое время, вполне возможно, о ней говорили бы как об одной из самых удачных новых франшиз своего поколения, как какой-нибудь Deus Ex или Bioshock.

Вместо этого Prey сначала пришлось убедить игроков, что она не та Prey, которую они ждали, и только потом показать, насколько она хороша на самом деле. Со временем эта игра станет культовой, я уверен.

В будущем Аркейн начнут делать Дезлуп, Редфолл, потом Майки проведут "реструктуризацию" и прикроют одно из подразделений в Остине. Получим ли мы еще когда-нибудь хороший однопользовательский иммерсив-сим от Аркенов? Скорее всего нет. А если и получим, то он вряд ли окупится.

Okami (2006)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Когда говорят о коммерческих провалах, обычно вспоминают игры с багами, плохими отзывами или неудачными решениями разработчиков. Okami была полной противоположностью.

Она получила восторженные оценки, выиграла множество наград и сегодня считается классикой. Но в момент выхода продавалась настолько плохо, что многие решили, будто у таких игр просто нет будущего.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Сюжет был основан на японской мифологии. Игрок управлял богиней солнца Аматэрасу, которая приняла облик белого волка, чтобы спасти мир от древнего зла. По пути встречались духи, демоны и персонажи из народных легенд, а сам мир постепенно оживал благодаря действиям игрока.

Главной особенностью Okami был ее визуальный стиль.

Разработчики из Clover Studio вдохновлялись традиционной японской живописью тушью. Казалось, будто вся игра нарисована на рисовой бумаге, а каждый кадр можно повесить на стену как картину.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Плюс, одной из основных механик стала "Небесная кисть". Игрок буквально рисовал символы на экране, чтобы решать головоломки, создавать мосты, вызывать ветер, разрезать врагов или оживлять природу.

Проблема была в том, что такую игру оказалось сложно продать массовой аудитории.

Маркетинг Capcom нельзя назвать провальным, но он явно не смог объяснить, чем именно является Okami. По рекламным материалам многие воспринимали ее как детскую сказку про волка, хотя на самом деле это было большое приключение на несколько десятков часов с довольно серьезной историей.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Кроме того, игра вышла на PlayStation 2 в конце жизненного цикла консоли. На горизонте уже появлялось новое поколение, а внимание игроков было приковано к другим крупным релизам.

Существует и известная история с обложкой для североамериканского рынка. На ней оказалась вотермарка с логотипом сайта IGN, который случайно попал в финальный дизайн. Как и почему она там оказалась - никто не знает.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

После выхода журналисты были в восторге.

Хвалили художественный стиль, музыку, мир, необычные механики и уважительное отношение к японской культуре. Многие называли Okami настоящим произведением искусства.

Но высокие оценки не помогли продажам.

По разным данным, в первые годы игра разошлась довольно скромным тиражом и не оправдала ожиданий. Для Clover Studio это стало еще одним ударом, а вскоре студию вообще закрыли.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Но постепенно Okami начала находить новых поклонников.

Появились переиздания на Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, PC и других платформах. Игроки, которые когда-то пропустили проект, открывали его для себя спустя годы и удивлялись, как такая игра могла остаться почти незамеченной.

Оказалось, что необычный художественный стиль практически не стареет.

Если многие технологичные игры 2006 года сегодня выглядят устаревшими, то Okami до сих пор воспринимается хорошо.

Сейчас ее регулярно включают в списки лучших игр всех времен. О ней говорят как об одном из самых ярких примеров того, что видеоигры могут быть искусством не только на словах.

Sleeping Dogs (2012)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Сегодня даже дтферы часто вспоминают ее как один из лучших криминальных боевиков своего времени, но перед выходом мало кто вообще верил, что проект получится хорошим.

Изначально игра создавалась как новая часть серии True Crime. Разработкой занималась канадская студия United Front Games, а издателем была Activision. Проект назывался True Crime: Hong Kong и должен был продолжить историю полицейских гта-клонов.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Но в 2011 году Activision неожиданно закрыла разработку. Компания решила, что игра не сможет конкурировать с крупнейшими проектами на рынке и просто отказалась от нее.

Через несколько месяцев права на проект выкупила Square Enix. Разработку удалось спасти, но название True Crime пришлось убрать. Так появилась Sleeping Dogs.

По сюжету игрок управлял Вэй Шенем, полицейским под прикрытием, который внедряется в одну из самых опасных преступных организаций Гонконга.

История строилась вокруг постоянного выбора между долгом и новой жизнью, в которую постепенно втягивался главный герой. Чем дальше заходило расследование, тем сложнее было понять, где заканчивается роль и начинается настоящая личность Вэй Шеня.

Главной особенностью игры стала боевая система.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Вместо того чтобы делать ставку только на перестрелки, разработчики вдохновлялись гонконгскими боевиками и фильмами с Брюсом Ли и Джеки Чаном. Большая часть схваток проходила врукопашную, с контратаками, захватами и использованием предметов окружения.

Можно было разбить противника об телефонную будку, бросить его в промышленный вентилятор или столкнуть на работающий конвейер.

Однако маркетинг все равно сводился к одной мысли: перед вами еще одна игра в открытом мире про преступников.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Из-за этого многие игроки называли Sleeping Dogs очередным "клоном GTA", даже не пытаясь разобраться, что она предлагает что-то совсем другое.

Кроме того, в 2012 году конкуренция была очень высокой. На рынке уже доминировала серия Grand Theft Auto, а многие издатели вообще боялись выпускать похожие проекты.

После релиза критики встретили игру довольно тепло.

Хвалили атмосферу Гонконга, сюжет, рукопашные бои и самого Вэй Шеня, которого лично я считаю одним из самых удачных героев криминальных игр.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

При этом критиковали стрельбу и второстепенные задания.

Продажи оказались неплохими, но до ожиданий Square Enix не дотянули. Позже представители компании открыто говорили, что рассчитывали на более высокие результаты.

Несмотря на хорошие отзывы, продолжение так и не появилось.

Со временем вокруг Sleeping Dogs сформировалась очень преданная аудитория.

Особенно часто вспоминали атмосферу города.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Разработчикам удалось показать Гонконг не просто как декорацию, а как живое место с ночными рынками, узкими улицами, неоновыми вывесками и бесконечным потоком людей.

Сегодня Sleeping Dogs регулярно попадает в подборки самых недооцененных игр своего времени. Многие, в том числе и я, до сих пор жалеют, что серия не получила продолжения.

Kingdoms of Amalur: Reckoning (2012)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Когда Kingdoms of Amalur вышла в 2012 году, многие ожидали очередную попытку заработать на популярности The Elder Scrolls. Но на деле это была очень самобытная RPG с одной из самых приятных боевок в жанре.

События происходили в фэнтезийном мире Амалур, где главный герой становится первым существом, сумевшим избежать собственной судьбы. После воскрешения он получает возможность менять будущее, нарушая законы мира, в котором судьба каждого давно предопределена.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Вселенную помогал разрабатывать известный писатель Роберт Сальваторе, за визуальный стиль отвечал художник Тодд Макфарлейн, а руководителем студии был бывший бейсболист Курт Шиллинг, который вложил в проект огромные деньги и мечтал построить новую игровую империю.

По задумке Reckoning должна была стать только первым шагом. В будущем студия планировала выпустить масштабную MMORPG в той же вселенной.

Именно здесь и начались проблемы.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Разработка стоила очень дорого. На проект тратили огромные суммы, а сама компания 38 Studios существовала в основном благодаря кредитам и финансовой поддержке властей штата Род-Айленд.

Фактически одной RPG нужно было заработать столько денег, чтобы спасти всю студию и профинансировать еще более дорогую онлайн-игру.

Это была почти невыполнимая задача.

Саму Kingdoms of Amalur рекламировали довольно активно, но маркетинг оказался не слишком удачным. Большая часть рекламы строилась вокруг известных имен создателей, а не вокруг самой игры.

Кроме того, многие журналисты и игроки сразу начали сравнивать ее со Skyrim, вышедшей всего несколькими месяцами раньше.

И это сравнение работало не в пользу Amalur.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Пока Skyrim предлагала огромный открытый мир и свободу исследования, Kingdoms of Amalur делала ставку на динамичные сражения, систему развития персонажа и огромное количество контента.

Но в общественном восприятии она так и осталась "еще одной фэнтезийной RPG после Skyrim".

После релиза критики встретили игру достаточно тепло.

Особенно хвалили боевую систему. Многие называли ее одной из лучших среди RPG того времени. Игрок мог свободно комбинировать магию, оружие ближнего боя, луки и различные стили развития персонажа.

Положительные отзывы получили и система классов, и мир игры, и огромное количество побочных заданий.

Но были и претензии.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Некоторые считали сюжет слишком стандартным, а мир - недостаточно живым по сравнению с главными конкурентами.

Продажи оказались вполне достойными. По разным оценкам, игра разошлась тиражом более миллиона копий за первые месяцы.

Для большинства проектов это был бы хороший результат.

Но не для Kingdoms of Amalur.

Руководители 38 Studios рассчитывали на продажи в несколько миллионов экземпляров. Игра физически не могла окупить все накопившиеся расходы компании.

Через несколько месяцев студия обанкротилась. Закрылись и планы на MMORPG, и надежды на создание большой новой франшизы.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Со временем у игры появилось активное сообщество поклонников, а интерес к игре оказался настолько высоким, что спустя годы она получила ремастер Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning.

Сегодня о ней часто говорят как об одной из самых недооцененных RPG своего поколения.

И это один из самых необычных примеров в игровой индустрии.

Kingdoms of Amalur не провалилась из-за плохих отзывов.

Не провалилась из-за плохого состояния игры.

И даже не провалилась из-за слабых продаж.

Просто одну RPG пытались заставить не просто заработать деньги, а спасти целую компанию. И это была задача, с которой не справилось бы большинство игр.

Alpha Protocol (2010)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Если бы Alpha Protocol вышла сегодня, ее наверняка называли бы "скрытым бриллиантом". Но в 2010 году большинство игроков запомнили ее совсем по другой причине.

Она была кривой.

На первый взгляд все выглядело довольно обычно. Секретный агент Майкл Торнтон отправляется выполнять опасную миссию, которая очень быстро превращается в международный заговор с участием спецслужб, наемников, политиков и крупных корпораций.

Но Обсидианы не были бы Обсидианами, если бы не попытались сделать RPG, где решения важнее, чем стрельба.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Практически каждый важный персонаж мог полюбить главного героя, возненавидеть его или вообще погибнуть. Многие задания имели несколько вариантов прохождения, а сюжет постоянно менялся в зависимости от поступков игрока.

Система диалогов строилась на том, что вместо длинных списков реплик игроку предлагали выбрать стиль поведения и от этого зависело отношение окружающих и дальнейшее развитие событий.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Проблема в том, что все остальное работало не так хорошо.

На релизе Alpha Protocol страдала от большого количества технических проблем. Искусственный интеллект противников часто вел себя странно, анимации выглядели неуклюже, стрельба казалась неудобной, а некоторые игровые механики были плохо сбалансированы.

Особенно много критики досталось именно боевой системе.

Для шутера она была слишком грубой, а для классической RPG слишком зависела от характеристик персонажа. Многие игроки не понимали, почему опытный агент не может нормально попасть в противника.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Маркетинг тоже сыграл против игры.

Sega рекламировала проект как динамичный шпионский экшен в духе фильмов про Джейсона Борна или Джеймса Бонда. Трейлеры делали ставку на перестрелки, взрывы и погони.

Но настоящей силой Alpha Protocol были совсем другие вещи.

Это была игра про выборы, последствия и возможность построить собственную историю. Люди покупали боевик, а получали сложную RPG от создателей Fallout: New Vegas.

После выхода журналисты встретили игру довольно прохладно.

Практически все хвалили нелинейность и систему принятия решений, но технические проблемы и неудачная стрельба постоянно портили впечатление.

Продажи оказались скромными. Sega быстро потеряла интерес к проекту, а разговоры о продолжении закончились почти сразу после релиза.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Но потом произошло то, что часто случается с играми Obsidian.

Прошло несколько лет, и игроки начали смотреть на нее по-другому.

Стало понятно, что подобных RPG на рынке почти нет. Большинство игр дают иллюзию выбора, а Alpha Protocol действительно позволяла менять сюжет, отношения между персонажами и даже финал истории.

Многие современные поклонники жанра считают, что по уровню вариативности она до сих пор превосходит большое количество более дорогих и успешных проектов.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Со временем вокруг игры сформировалась небольшая, но очень преданная аудитория. На форумах и в социальных сетях Alpha Protocol регулярно называют одной из самых недооцененных RPG своего поколения.

В 2010 году многие не смогли простить ей плохую стрельбу.

Спустя годы оказалось, что люди помнят не перестрелки.

Они помнят возможность быть шпионом, который действительно сам решает, как будет выглядеть его история.

Freedom Force (2002)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Сегодня супергерои захватили кино и игры. Выходят дорогие блокбастеры про Marvel и DC, а жанр давно перестал быть чем-то нишевым.

В 2002 году ситуация была совсем другой.

Freedom Force вышла в то время, когда супергеройские игры чаще всего были обычными боевиками по лицензии очередного фильма. Разработчики из Irrational Games решили сделать нечто совершенно другое - тактическую RPG в духе старых американских комиксов шестидесятых годов.

По сюжету загадочная энергия под названием Energy X наделяет обычных людей невероятными способностями. Так появляется команда супергероев, которой предстоит сражаться с безумными учеными, гигантскими роботами, инопланетянами и прочими классическими злодеями.

Игра не пыталась быть серьезной.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Наоборот, она с любовью копировала атмосферу старых комиксов. Яркие костюмы, пафосные монологи, невероятные сюжетные повороты и абсолютное отсутствие реализма были частью ее очарования.

Но главным достоинством Freedom Force был игровой процесс.

Игрок управлял целой командой героев, комбинировал их способности, использовал окружение и мог буквально вырывать из земли фонарные столбы или автомобили, чтобы бросать их во врагов.

Для начала двухтысячных физика выглядела очень впечатляюще.

Кроме того, игра позволяла создавать собственных супергероев с уникальными способностями и внешностью. Для своего времени это была довольно редкая возможность.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Проблема заключалась в том, что такую игру оказалось сложно продать.

Маркетинг был довольно скромным, а у проекта не было громкой лицензии Marvel или DC, которая могла бы привлечь массовую аудиторию.

По скриншотам Freedom Force вообще можно было принять за детскую игру с мультяшной графикой.

Еще одной проблемой стал жанр.

Тактические RPG никогда не были особенно массовыми, а сочетание стратегии и супергеройской тематики выглядело слишком необычно.

После релиза журналисты приняли игру очень тепло.

Хвалили юмор, стиль, свободу действий и необычный игровой процесс. Многие отмечали, что разработчикам удалось передать дух классических комиксов лучше, чем большинству проектов по официальным лицензиям.

Но продажи оказались довольно скромными.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Freedom Force нашла своих поклонников, но не превратилась в большой коммерческий успех. Даже несмотря на то, что позже получила продолжение Freedom Force vs. the 3rd Reich.

Со временем отношение к игре стало только лучше.

Игроки начали вспоминать, насколько необычной она была. Оказалось, что проектов, где можно создать собственную команду супергероев и использовать окружение как оружие, на рынке не так уж много.

Кроме того, свою роль сыграло имя разработчиков.

Позже Irrational Games прославилась благодаря серии BioShock, и многие стали возвращаться к более ранним работам студии.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Игра пыталась показать любовь к супергероям еще до того, как они стали главным развлечением массовой культуры.

Возможно, если бы Freedom Force вышла лет на десять позже, о ней говорили бы гораздо больше.

Enslaved: Odyssey to the West (2010)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

В начале 2010-х игровая индустрия была одержима большими франшизами. Call of Duty, Assassin's Creed, Halo, God of War. Издатели все меньше хотели рисковать, а новые серии должны были становиться хитами буквально с первого дня.

Enslaved такой игрой не стала, хоть сегодня многие вспоминают ее с большой теплотой.

Сюжет был вольной интерпретацией китайского романа "Путешествие на Запад", только вместо древнего Китая игрок попадал в постапокалиптическое будущее. Мир давно разрушен, остатки человечества прячутся среди руин, а по городам бродят боевые машины, пережившие своих создателей.

Главный герой по имени Манки знакомится с девушкой Трип, которая использует специальный рабский обруч, чтобы заставить его сопровождать себя в опасном путешествии. Если Трип погибнет, погибнет и Манки. Если Манки попытается сбежать, обруч убьет его. Постепенно отношения между героями меняются, и именно их взаимодействие становится главной причиной пройти игру до конца.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

За разработку отвечала Ninja Theory, а сценарий писал Алекс Гарленд, будущий автор фильмов "Из машины" и "Аннигиляция".

Игровой процесс сочетал платформинг, рукопашные бои и исследование мира. По современным меркам механики нельзя назвать революционными, но разработчики сделали ставку на сюжет и персонажей, а не на бесконечные сражения.

Проблемы начались с маркетинга.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Bandai Namco довольно активно рекламировала проект, но ей так и не удалось объяснить, чем Enslaved отличается от десятков других приключенческих экшенов.

По трейлерам это выглядело как еще одна игра про сильного героя с дубиной, который бегает по развалинам и сражается с роботами.

Главное достоинство проекта - отношения Манки и Трип - оставалось где-то на втором плане.

Кроме того, в 2010 году конкуренция была очень высокой. На рынке уже существовали Uncharted, God of War и другие крупные приключенческие игры, а новая франшиза без известного имени автоматически оказывалась в невыгодном положении.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

После релиза критики встретили Enslaved довольно хорошо.

Особенно хвалили персонажей, работу актеров, сценарий и красивый мир, где природа постепенно поглощает остатки человеческой цивилизации.

Хотя некоторые журналисты считали боевую систему слишком простой, а платформенные элементы чрезмерно линейными. Игре часто ставили хорошие оценки, но редко называли ее обязательной к прохождению.

Продажи оказались значительно слабее ожиданий издателя.

Позже представители Ninja Theory рассказывали, что проект не смог стать коммерческим успехом, несмотря на положительные отзывы.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Со временем все больше игроков находили игру спустя годы и удивлялись, насколько хорошо сохранилась история.

После успеха The Last of Us многие вообще стали вспоминать Enslaved как одну из игр, которая раньше других показала, насколько сильным может быть дорожное приключение двух совершенно разных людей.

Сегодня ее регулярно включают в списки самых недооцененных игр поколения PlayStation 3 и Xbox 360.

Enslaved пыталась рассказать спокойную историю о людях в то время, когда рынок требовал громких блокбастеров и бесконечного экшена.

Singularity (2010)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Есть игры, которые проваливаются из-за плохого качества. Есть игры, которым не везет с релизом. А есть Singularity - проект, которому не повезло практически во всем.

Разработкой занималась Raven Software, студия с большим опытом создания шутеров. В какой-то момент команда решила совместить сразу несколько популярных идей: мрачную научную фантастику, эксперименты со временем, элементы хоррора и необычные игровые механики.

По сюжету американский пилот Нейт Ренко оказывается на заброшенном советском острове Каторга-12, где в годы холодной войны проводились секретные исследования загадочного элемента Е-99. После катастрофы эксперименты выходят из-под контроля, а сам герой получает устройство, способное управлять временем.

Именно оно стало главной особенностью игры.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Игрок мог мгновенно состарить противника до состояния скелета, вернуть разрушенный мост в прошлое, чтобы пройти дальше, или наоборот разрушить объект, ускорив течение времени.

Для 2010 года это выглядело очень эффектно.

Но практически сразу после анонса начались проблемы.

Маркетинг оказался очень невнятным. Activision так и не смогла решить, как продавать игру. Одни трейлеры делали упор на шутер, другие на хоррор, третьи на фантастику с путешествиями во времени.

Ситуацию ухудшали постоянные сравнения. Кто-то называл игру "советским BioShock", кто-то видел в ней смесь Half-Life 2 и TimeShift, а кто-то считал очередным линейным боевиком.
У проекта почти не появилось собственного лица в массовом сознании. У многих игроков вообще не сложилось понимания, что такое Singularity.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

После релиза журналисты встретили Singularity довольно тепло.

Особенно хвалили атмосферу, интересную историю и механики управления временем. Многие отмечали, что разработчики не ограничились одной идеей, а постоянно придумывали для нее новые применения. А вот продажи оказались слабыми.

Activision почти не рассказывала о результатах, но вскоре стало понятно, что Singularity не станет новой франшизой. На фоне огромных доходов Call of Duty подобные проекты выглядели для издателя слишком рискованными.

Сегодня Singularity регулярно появляется в подборках самых недооцененных шутеров своего поколения.

Многие до сих пор считают, что у игры был огромный потенциал для продолжения.

Самое интересное, что Singularity практически ничего не делала плохо.

Она просто оказалась между слишком большими проектами и в эпоху, когда издатели уже начинали терять интерес к новым одиночным франшизам.

Mad Max (2015)

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

В 2015 году Mad Max почти сразу потерялась среди более громких релизов, а выход в один год с Дорогой Ярости оказался фильму совсем не на пользу. Даже сейчас, если загуглить Mad Max (2015) то результаты будут в первую очередь о фильме. А на то время складывалось впечатление что это на скорую руку сделанная "игра по фильму", которые славились своим "качеством".

При этом, игра то даже не пыталась пересказывать какой-то конкретный фильм. Avalanche Studios создала собственую историю во вселенной "Безумного Макса", где главный герой после нападения банды теряет свою легендарную машину и отправляется в путешествие, чтобы построить новый автомобиль и отомстить врагам. Игрок исследовал огромную пустошь, собирал металлолом, улучшал машину, захватывал лагеря и постепенно превращал старый автомобиль в настоящего монстра на колесах.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Бои между машинами получились настолько удачными, что многие до сих пор считают их лучшими в жанре.

Можно было устанавливать новые двигатели, броню, гарпуны, шипы, огнеметы и десятки других улучшений, а каждая схватка превращалась в хаотичную битву на высокой скорости.

Даже рукопашные драки, которые явно вдохновлялись серией Batman: Arkham, выглядели вполне достойно.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Но маркетинг и дата выхода....

Warner Bros. рекламировала ее как обычную игру по известной кинофраншизе. Многие вообще решили, что перед ними очередная попытка быстро заработать на популярности фильма "Безумный Макс: Дорога ярости".

Проблема заключалась в том, что игра была намного интереснее такого описания.

Кроме того, игра вышла в один день Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Офигенно умное решение релизиться день в день с Кодзимой, не так ли?

Даже при том условии, что игру встретили достаточно тепло, это игре не помогло - продажи были вроде как не плохими и что-то даже заработали, но вот большого хита из игры не вышло.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Как по мне это лучшая игровая адаптация вселенной "Безумного Макса", которую мы вообще получили, нереально атмосферная, с офигенной боевкой и мощнейшей ездой на боевых машинках по пустыне. Выходить в один день с MGS V уже простите, вы там совсем конченые?

Psychonauts (2005)

Последняя в списке, но не по значимости

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Если посмотреть на современные списки лучших платформеров в истории, Psychonauts почти всегда будет где-то рядом. Но в 2005 году она считалась коммерческой неудачей, а ее создатель Тим Шейфер всерьез переживал, что студия может не пережить этот провал.

Сюжет рассказывал о мальчике по имени Разпутин, который сбегает из цирка и тайком пробирается в летний лагерь для детей с экстрасенсорными способностями. Он мечтает стать "психонавтом" - специальным агентом, который умеет проникать в человеческое сознание.

Очень быстро обычный детский лагерь превращается в историю о заговорах, похищенных мозгах и безумных экспериментах.

Но главной особенностью Psychonauts был не сюжет.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Практически каждый уровень происходил внутри разума какого-нибудь персонажа. И каждый такой мир выглядел совершенно по-разному.

Сознание одних людей превращалось в мрачный театр, других - в пригород пятидесятых годов, охваченный паранойей, третьих - в абстрактный сюрреалистический кошмар.

Разработчики использовали уровни не просто как декорации, а как способ показать характер, страхи и воспоминания героев.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Проблемы у игры начались еще до релиза.

Изначально издателем должна была стать Microsoft, но позже компания отказалась от проекта. Затем права перешли к Majesco, которая в тот момент сама испытывала серьезные финансовые трудности.

Из-за этого маркетинг получился слабым.

Psychonauts не получила масштабной рекламной кампании, а многие игроки вообще не знали о ее существовании.

Кроме того, игра вышла в довольно непростое время.

В середине двухтысячных платформеры уже не были таким популярным жанром, как во времена первой PlayStation. Индустрия постепенно переключалась на реалистичные шутеры и большие экшены, а мультяшная история про мальчика-экстрасенса выглядела слишком необычно.

Еще одной проблемой было то, что по скриншотам Psychonauts казалась детской игрой.

На самом деле за яркой картинкой скрывалась довольно взрослая история, которая затрагивала темы страхов, одиночества, психических травм и принятия себя.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

После релиза критики встретили игру очень тепло.

Хвалили сценарий, юмор, необычный дизайн уровней и огромное количество оригинальных идей. Многие журналисты называли Psychonauts одной из самых творческих игр своего поколения.

Но хорошие отзывы не превратились в хорошие продажи.

По разным оценкам, в первые месяцы игра продавалась очень слабо и не смогла окупить ожидания издателя.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Спас игру Ютуб. Оказалось, что Psychonauts идеально подходит для длинных видеоразборов, потому что почти каждый уровень скрывает множество символов и деталей. И сегодня ее считают классикой жанра и одной из лучших работ студии Double Fine. Любовь игроков, сохранившаяся спустя годы, в итоге подарила игре вторую жизнь.

Спустя много лет продолжение удалось создать во многом благодаря преданной аудитории, которая не дала первой части исчезнуть.

Это игра о путешествиях в человеческий разум.

И, возможно, ей самой тоже пришлось сначала попасть в головы игроков, а уже потом стать по-настоящему популярной.

[Много букв] Мои лидеры в категории "Их не поняли в свое время"

Конечно, это далеко не все хорошие игры, которые проиграли маркетинг, обстоятельства или просто оказались не в то время и не в том месте. Можно вспомнить The Saboteur, Binary Domain, Remember Me, Bulletstorm, Clive Barker's Undying, Anachronox, Giants: Citizen Kabuto и десятки других проектов и я их вспоминаю регулярно, но в этой подборке я решил остановиться именно на тех играх, которые когда-то зацепили лично меня.

Наверное, именно такие игры и проходят проверку временем лучше всего. Их не всегда покупают миллионами на старте, они редко становятся главными релизами года, но спустя десять или двадцать лет люди продолжают возвращаться к ним и советовать другим.

А это, пожалуй, и есть самый честный показатель того, что разработчики сделали что-то действительно особенное.

383
35
18
15
5
4
4
1
1
1
1