DLSS лучше "натива"? Давайте разбираться ...
В очередной раз наткнувшись на споры по тематике поста я решил систематизировать имеющиеся данные и наставить заблуждающихся на путь истинный :)
И начать для этого придётся с терминологии. Так что же означает "играть в нативе"?
Играть в нативе — значит запускать игру так, чтобы видеокарта честно отрисовывала (рендерила) каждый кадр ровно в том разрешении, которое является нативным для вашего монитора, без использования технологий масштабирования (апскейлинга).
В современных реалиях этот термин чаще всего используется как противопоставление популярным технологиям апскейлинга, таким как DLSS от NVIDIA, FSR от AMD или XeSS от Intel.
Как это работает на практике (на примере 4K-монитора):
- Игра НЕ в нативе (с апскейлером): Вы включаете в игре DLSS в режиме "Производительность", "Качество" или "Баланс". Видеокарта фактически рисует игру в гораздо меньшем разрешении, выдавая за счёт этого больше FPS. Затем нейросети и алгоритмы достраивают эту уменьшенную картинку до размера 4K и выводят на монитор.
- Игра В НАТИВЕ: Вы выключаете DLSS/FSR. Видеокарта честно, своими силами просчитывает каждый из 8,3 миллионов пикселей (для 4K) в каждом кадре.
Использование же антиалиасинга является параллельной технологией для сглаживания изображения. Её задача — убрать "лесенки" (пиксельные зубцы) на краях объектов. При включении просто АА видеокарта честно рендерит игру в полном 100% разрешении вашего монитора. Поэтому игра без АА, с ТАА, SMAA или DLAA является нативом.
А вот перестаёте вы играть в нативе тогда, когда включаете технологии, в названии которых есть буквы "SS" (Super Sampling) или "SR" (Super Resolution) — например, DLSS, FSR, XeSS, и выбираете режимы вроде "Качество", "Баланс" или "Производительность".
Исключение тут подход ряда разработчиков-нетакусиков, которые игнорируют терминологию NVIDIA и вместо DLAA предлагают опции вроде DLSS + Масштаб рендера 100%, но это мы оставим на их совести.
Таким образом утверждение "DLSS лучше натива" изначально некорректно по двум причинам. Первая - нет уточнения, о каком алгоритме антиалиасинга идёт речь, и вторая - нет уточнения, о каком режиме DLSS идёт речь. Очевидно, что натив с DLAA по определению выиграет у DLSS даже в режиме "Качество" (если разработчики не накосячат с реализацией фильтров резкости), тогда как натив с TAA в подавляющем большинстве случае случае будет хуже DLSS.
Напоследок определения от NVIDIA для сомневающихся и на этом всё. Надеюсь, заметка будет полезной и хотя бы часть споров о нативе станет более осмысленной :)