Ремейк The Last of Us как пример эволюции дизайна игр

На днях в рекомендациях Ютуба попалось вот это видео. Автор по пунктам объясняет, что именно изменили разработчики в ремейке The Last of Us.

Ремейк The Last of Us как пример эволюции дизайна игр

Есть любопытные примеры, например, как они более реалистично подошли к расстановке пропсов (реквизита) на локациях для придания им правдоподобности. Или как в постапокалиптическом мире игры присутствуют метки на домах, аналогичные тем, которые ставили спасатели на домах во время урагана Катрина в США. В игре есть реальные здания, и на примере музея в Бостоне автор разбирает, как дизайнеры ремейка привели строение в более похожий вид на свой существующий аналог. Но все эти примеры касаются скорее художественного оформления уровней, нежели функционального левел-дизайна. А вот что более затрагивает эту тему, так это разбор уровня отеля в Питтсбурге. То, что прощалось дизайнерам лет пятнадцать назад, сейчас уже выглядит схематичным - номер в отеле не может иметь входы только через проломы в полу и стене. Постояльцам наверняка будет удобнее заходить в него через дверь. Этот пример демонстрирует, что левел-дизайнерам следует полагаться на настоящую логику пространств и то, как они работают, а не только проектировать крутой лейаут для игрока. Еще один классный пример демонстрирует, как с увеличением вычислительной мощности устройств, уровни становятся все более констистентными. В оригинале 2013 года игрок видел здание с окнами снаружи и при попадании внутрь наблюдал изнутри совсем другое расположение оконных рам и их форму, что свидетельствует о разобщенности этих пространств. В ремейке 2022 года структура здания одинакова и внутри и снаружи. Именно такие мелочи, пускай и на подсознательном уровне, добавляют правдоподобности уровням. #thelastofus #leveldesign #левелдизайн

7
2
1