Раны, кемперы и боссы: как игровые механики незаметно проникают в кино
Сегодня, не выходя из дома, в любую секунду мы можем вкусить две, казалось бы, разные медиа-вселенные: кино и игры. И монитор перед креслом, и проектор за мягким диваном через одинаковые пиксели показывают нам похожие картинки.
Вечерами мы часто выбираем одно из двух: покрутить мышку или стики геймпада, решая судьбы героев игры. Либо же расслабленно последить за полётом мысли кинорежиссёра. Мы ищем что-то под настроение, желательно в любимом жанре; шерстим киносайты и Steam…
Даже в процессе такого поиска становится понятно, что фильмы и игры постепенно сливаются в монолитный пласт, используя схожие методы вовлечения и так или иначе затрагивая одни и те же стороны человеческой натуры. И правда, трудно в этом усомниться, глядя на интерактивные произведения в духе недавней «Directive 8020». Даже величие таких игр, как «Baldur’s Gate 3» и «The Witcher 3: Wild Hunt» сложно представить без использования их создателями строго киношных приёмов.
Конечно, в этом вопросе нельзя обойти стороной многочисленные игры по фильмам и особенно экранизации игр. В последних создатели часто грешат тем, что ограничиваются демонстрацией знакомых локаций и персонажей, совершенно упуская из виду сам дух и замысел первоисточника.
И, напротив, существуют фильмы, которые к гейм-индустрии вообще никакого отношения не имеют, но они настолько погружают в себя за счёт обычно игровых средств, что мы буквально эти фильмы проходим, а не просто смотрим.
В нашем сегодняшнем разговоре как раз и предлагаю обсудить, а что конкретно за подходы применяются при создании такого кино, какие проблемы они решают и почему работают порой даже лучше, чем более привычные для жанра способы изложения.
Левелы и боссы
Вспомните такую ситуацию: вот мы смотрим фильм, затаив дыхание. Намечается кульминация. Наконец, в боевике происходит особо масштабная перестрелка. Или же НЁХ из хоррора являет себя во всей красе. Мы подсознательно расслабляемся и выдыхаем — близка развязка. Но не тут-то было: перестрелка сменяется следующей, которая уже впечатляет нас намного меньше, а потом ещё одной… Монстр снова и снова пытается напугать, вылезая из самых «неожиданных» мест. Интерес при этом быстро сменяется скукой, а мы только и ждём, когда всё это закончится.
Или же, наоборот, режиссёр долго нагнетает напряжение. Проходит час, полтора, но не происходит ничего значимого. И вдруг какой-то яркий кадр вырывает нас из дрёмы. Вот он, апогей! Мы жадно наблюдаем за сценой, но тут фильм резко обрывается и начинаются титры, оставляя нас в голодном недоумении.
Бывали ли у вас такие ощущения от фильмов?
Подобные ошибки с неумелым применением частей сюжетной структуры встречаются довольно часто. Особенно когда создатели пытаются впихнуть в рамки хронометража все-все свои идеи. Иногда ошибки эти пытаются обойти, например, разбивая фильм на главы со своими названиями, но это выглядит довольно неуклюже.
А вот игры такими болезнями страдают редко. Всё потому что у них есть врождённый иммунитет в виде разделения на уровни и механик повышения сложности. В каком-нибудь «DOOM» пройденный левел, победа над сильным врагом или получение новой пушки всегда знаменуют точку невозврата, где мы точно понимаем, что легче уже не будет. При этом очень просто уловить момент, когда количество демонов на экране становится слишком большим, а дальнейшее превозмогание — почти невозможным. Значит, финал уже недалёк.
В кино похожая структура сейчас используется довольно часто. Более того, даже её появление в играх во многом предопределил именно фильм, а конкретно «Игра смерти» 1978-го года от легендарного Брюса Ли. В этой картине мастер кунг-фу продвигается вверх по этажам мафиозного ресторана, на каждом из которых его встречают всё более искусные бойцы, а в конце каждого — уникальный «босс».
Как раз «Игрой смерти» вдохновлялись разработчики одной из первых игр в жанре beat 'em up, «Kung-Fu Master» 1984-го года. Помимо изначальной идеи фильма с путешествием героя по пагоде, а не ресторану, они переняли и концепцию всё более трудных уровней с особым врагом в финале каждого.
Данный принцип усложнялся и совершенствовался на протяжении всей игровой истории и, в свою очередь, оказал большое влияние на одни из лучших боевиков, вышедших примерно в одно время, «Рейд» и «Судья Дредд» (2012 г.). В них задумка с прохождением уровней достигла апофеоза, помогая поддерживать правильный темп и сохраняя интерес зрителя даже в условиях тесных однообразных локаций. Благодаря этому вместо вопросов «когда начнётся?» или «когда уже закончится?» возникают только нетерпеливые «а что нас ждёт на верхнем этаже?» и «как герой с этим справится, если даже сейчас ему слишком жарко?».
Любопытно, что эти фильмы затем сами стали эталонами для создания ряда замечательных игр, среди которых, например, «Sifu». Можно сказать, что кино-игровой круг замкнулся.
Петли времени
Но, когда вы смотрите кино, легко ли вам поставить себя на место того же индонезийского копа из «Рейда» или хоббита из «Властелина колец»? Конечно, отождествление зрителя с героями не является главной целью кинематографа, в отличие от игр. Но согласитесь ли вы, что картины, которые действительно заставляют переживать за персонажей, как за самих себя, выигрывают у прочих на сто очков вперёд?
И делает это лучше всего поджанр, который многое позаимствовал у игр-рогаликов. Речь идёт о фильмах с временными петлями.
Будем честны, от засилья рогаликов на игровых площадках уже немного тошнит. Тем не менее, они не теряют популярности. Самое главное, что это очень удобно для разработчиков, особенно начинающих: не нужно выдумывать сложный сюжет; разнообразие локаций и ситуаций создаётся посредством процедурной генерации из одних и тех же частей. Отточенный баланс тоже не особо важен: за имба- и юзлесс-билды давно никто не ругает, принимая это за данное.
Но всё же за внешней простотой рогаликов часто скрываются мощные пожиратели времени, от которых трудно оторваться. Каковы же причины? На мой взгляд, одна из них — это как раз таки полное слияние игрока со своим цифровым аватаром. Создатели даже могут не утруждать себя, прописывая историю и характер персонажей, всё это за них делают специфические элементы геймплея, рождая для каждого геймера новый опыт в пределах каждого рана и каждого нового «я», и позволяя дорисовывать в голове недостающие элементы сюжета. Страх перед неизведанным в новой комнате, азарт от получения нужной абилки; напряжение в битвах с рисками потерять всё и ощущение собственной ответственности; постоянное обучение законам мира и непрерывная прогрессия заставляют нас забыть, что мы находимся по другую сторону монитора, а не самолично исследуем подземелье или какую-нибудь космическую станцию.
Неудивительно, что похожая специфика прижилась и в кино. «Фильмы-рогалики», в которых герои раз за разом проживают один и тот же день, тоже многочисленны и всегда заходят зрителям на ура, при этом эксплуатируя почти такие же, что и игры, приёмы.
То, что участниками действия создатели часто выбирают самых обычных, «безликих» людей вроде метеоролога Фила Коннорса из «Дня сурка» или студентки Триш из «Счастливого дня смерти», мгновенно пробуждает в нас интерес и сопричастность, включает нашу фантазию. И правда, кто, окажись он в подобной ситуации, откажется исправить ошибки прошлого дня или просто безнаказанно надавать по морде ненавистному начальнику?
Когда мы вместе с героем фильма постепенно познаём правила нового мира, возникает тяга к неизвестному и в нас тут же разжигается похожий на игровой азарт. В голове роятся вопросы: а как можно разорвать цепь перерождений? А что будет, если умереть? Как станет вести себя герой завтра с учётом полученных знаний? Иногда даже хочется прокричать в экран: «Почему он сделал именно так?! Я бы поступил совершенно иначе!».
Вместо обычного для кино «что будет дальше?» зритель всё чаще начинает предполагать, а как бы повел себя сам, будто находится в игре. Таким образом, мы вскоре буквально срастаемся с персонажем и нам становится абсолютно всё равно, школьница ли перед нами или футуристический солдат из «Грани будущего».
Сила перспективы
А как вы считаете, в чём главная «суперсила» кинематографа по сравнению с игропромом?
На мой взгляд, одна из таких особенностей — это колоссальные возможности операторской работы и монтажа, не ограниченные конкретной перспективой.
Выбор нужного ракурса, постановка света, грамотная склейка кадров, наложение светофильтров и тому подобное позволяют и задать нужную атмосферу, и искусно преподнести сюжет, а порой, на примере фильмов того же Кристофера Нолана, открывают невиданные доселе грани киноискусства. И также легко они помогают скрыть, к примеру, огрехи декораций или недостаток бюджета.
Но загвоздка в том, что эти инструменты далеко не всегда применяют умело. Так, часто даже через гениальную съёмку сквозит лень в создании интерьеров. Иногда фильм целиком состоит из красивых перелётов камеры, а в остальных аспектах оказывается абсолютно пустым. А бывает и такое, что из-за нездоровой тяги создателей к постоянным резким монтажным переходам кино воспринимается больше как рваный набор мизансцен, а не цельное произведение.
И как раз в плане дотошного внимания к деталям и целостности многие игры имеют преимущество. Но преимущество, я бы сказал, вынужденное. Это продиктовано тем, что разработчики зажаты в тиски выбранной перспективы с одной стороны и бесконечным для игрока временем на исследование локаций — с другой. В такой ситуации часто лишь environmental storytelling (передача сюжета через окружение) становится единственно действенным способом рассказать историю, и халтурить при создании окружения, выставлении света, дизайне уровней просто нельзя. Да, мы получаем недостижимый для кино уровень погружения, но путь непрост. Сравнимо с тем, если режиссёру дадут одну камеру и предложат снять полнометражку в единственной декорации и с лимитированным количеством дублей…
Стоп. А ведь такие фильмы действительно существуют. Они редки, но из-за определённого ракурса по накалу эмоций и вовлечённости зрителя способны тягаться даже с играми.
Например, «1917», кинокартина, сотворённая так, что возникает ощущение одной непрерывной хроники, в которой мы в непосредственной близости наблюдаем за боевыми действиями на полях Первой мировой войны. Конечно, здесь всё не так утрировано: камер, дублей и разных декораций в фильме использовали много, да и скрытых монтажных склеек тоже предостаточно. Но характерная манера съёмок, когда мы буквально следуем за персонажами по пятам, порой оказываясь у них за спинами, будто в шутере от третьего лица, обеспечивает невиданную степень иммерсивности.
Но самое интересное то, что и геометрия траншей, и каждое сооружение на заднем плане конструировались будто по лекалам игрового левелдизайна, то есть именно под требования такого специфического безостановочного путешествия кинокамеры через длинные дубли, чтобы при каждом её движении можно было выцелить все важные на данный момент времени объекты. Мало того, использование искусственного света в дневных сценах по этой же причине было сведено до минимума: при поворотах камеры на 360 градусов осветительные приборы попросту негде спрятать. Поэтому съёмочная команда во главе с Роджером Дикинсом специально ловила пасмурное небо, когда лучи солнца рассеиваются сквозь облака, что создало иллюзию «запеченного» мягкого света из игрового движка.
Ещё сильнее связывает фильмы с играми использование вида от первого лица. Преимущества first-person view для создания атмосферы в хоррорах или передачи импакта в шутерах неоспоримы. Это подтверждают и модные сегодня мокьюментари-фильмы, и нередко используемые в боевиках вставки с видом от первого лица.
Тик-так
Таймеры в играх — явление довольно обыденное, хоть и не слишком частое. В фильмах обратный отсчёт тоже используют, но довольно дозировано, обычно приберегая их для самой кульминации, когда нужно как следует нагнать напряжения.
Однако в 2017-м году случилось нечто любопытное. Вышло два произведения, в которых неумолимое течение времени стало основой блюда, а не просто приправой.
Первое из них — «Escape from Tarkov», игра, породившая жанр экстракшенов. В ней таймер, в рамках которого мы должны собрать как можно больше лута и эвакуироваться с карты, — главный источник накала эмоций. Такая манера определила и ещё несколько фишек жанра. Например, объединение с незнакомыми людьми ради взаимной выгоды, по большей мере стелсовый стиль игры с редкими стычками и знаменитые кемперы, «пасущие» точки выхода с карты.
Удивительно, но фильм «Дюнкерк» единовременно повторил такую же формулу на большом экране, даже ощущения передавая идентичные «Таркову».
Кристофер Нолан нарочито не показывает нам лицо врага, тем самым полностью обесчеловечивая его и делая похожим на того самого расчётливого, ненавистного кемпера. Помимо этого, режиссёр также недвузначно, как и убывающие цифры в «Таркове», намекает, что главный противник героев — время. Сжатые сроки до прилива или до того, как опустеет топливный бак самолёта, вынуждают персонажей, словно в экстракшенах, принимать рискованные решения и ради собственной выгоды заключать молчаливые союзы. А тон Шепарда (звуковая иллюзия, которая создает обманчивое чувство бесконечного роста высоты звука) вместе с тиканьем часов в качестве главной музыкальной темы заставляют зрителей находиться в постоянном напряжении, будто в игровом рейде. Вот только на кону не просто лут, а судьбы персонажей, с которыми мы успели сжиться.
Можно сказать, что так мы получили довольно интересный пример «культуральных множественных открытий», когда два независимых произведения одновременно и схожим образом добиваются одинаковых эффектов воздействия на потребителя.
Множественные открытия — это научный феномен, при котором разные исследователи независимо друг от друга совершают одинаковые открытия или изобретения примерно в одно и то же время.
Ближе, чем кажется
Итак, мы часто воспринимаем кино и игры как две параллельные вселенные, которые лишь изредка пересекаются в рамках экранизаций или сюжетных кат-сцен. Но, если присмотреться, грань между ними давно стала призрачной. И, как мы смогли убедиться, это не плагиат, не подражание и не война, а скорее конструктивный диалог, в котором каждый из участников по-своему переосмысливает удачные находки собеседника, заставляя их работать на собственной территории.
А какие примеры геймификации фильмов замечали вы?