Шестая часть спин-оффа третьих Героев — Обзор Might and Magic 6: The Mandate of Heaven
Рецензируем культовую игру древнейшей ролевой серии от New World Computing за авторством Джона ван Канегема.
Оглавление
Калифорнийское фэнтези
Что мотивирует человека проходить RPG с палеозоя? Некое незримое существо или дефицит твердотельных накопителей, подобно Хуангу, впаривающему Жифорсы миру? По крайней мере, истинно то, что человек не властен даже над ценами консолей.
Вопрос, тем не менее, актуальности не теряет. Не сказать, что нынче мы переживаем кризис фэнтезийных RPG. За последнее время мы стали свидетелями рождения таких классических ролевых игр, как Genshin Impact, Викинги, Avowed. Особо искушённые вспомнят Ведьмак 3 и Assassin’s Creed. Но мало кто будет спорить, что лицо современного фэнтези разительно отличается от того, чем жанр являлся раньше. За примерами далеко ходить не надо, посмотрите на кунари из Dragon Age: The Veilguard.
Даже лучшие представители жанра в лице Baldur’s Gate 3 утеряли то неосязаемое, волшебное, что пропитывало фэнтези, написанное и воссозданное ещё в прошлом веке. Текст, украшенный словами устаревшего наречия. Графика, неотличимая от реальной жизни, потому что уродливого 3D ещё не существовало, а люди неиронично воспринимали DOOM 1992-го века — как погружающий в себя с головой иммёрсив сим. Ну и самое главное — во время выхода Dark Souls 2 (1998) человечество ещё не придумало отсылки на Берсерк. Только представьте… Фэнтези может быть не только тёмным.
Раньше всё было настолько лучше, что даже калифорнийское фэнтези было другим — привлекательным. Уроженец штата Калифорния и выходец калифорнийского университет Джон ван Канегем, сидя в мамином подвале, за три года и в одно лицо создал свою первую игру, которая в последствии стала одной из самых знаковых в ролевом жанре. Ею стала Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (1986). И хоть сегодня серия, скорее, умерла, но здесь началась история любимой спящими бизнесменами Heroes of Might and Magic 3 — стратегического спин-оффа Might and Magic.
Might and Magic 6: The Mandate of Heaven, как можно понять из её названия, является шестой частью серии. Но примечательна она другим — это первая игра, которая прямо связала события героической серии и ролевой, показала Энрот не с видом сверху, а прямо как в реальной жизни — из глаз главных героев. Так что, спящие бизнесмены, чувствуйте себя как дома.
Первые шаги
Прекрасно понимаю, насколько глупо я буду сейчас выглядеть в глазах аудитории Call of Duty, но в Советском Союзе нельзя было просто так взять и запустить игру, раскинувшись на диване. Сначала нужно было не спеша, без суеты, открыть и прочитать мануал. Вы можете резонно спросить меня: «Чел, мы платим за интернет не для того, чтобы читать буквы», но тут всё честно, ибо в то время интернета ещё не существовало. А потому и чтение красивого буклета внезапно оказывалось не наказанием за плохие оценки в школе, а приятным времяпрепровождением после мясной зарубы в огороде с крапивой. Диван, к слову, тогда тоже могли позволить себе не все.
Впрочем, Might and Magic 6 по некоторым летосчислениям считается продуктом не докембрийской эпохи, а вполне себе современной RPG. Коммон, 1998 год — год выхода Dark Souls 2. Памяти ЭВМ в то время уже хватало, чтобы насытить игру многочисленными описаниями характеристик и скиллов, не говоря уже о воссоздании атмосферы Маджулы. Единственное, что необходимо игроку почитать для полного погружения в происходящие здесь события — это сюжетную завязку, красиво написанную в формате писем короля Роланда Айронфиста своей супруге, Катерине.
Да, да, не удивляйтесь. Это тот самый Роланд из второй части Heroes of Might and Magic, что противостоял своему родному брату Арчибальду, и та самая Катерина, что отправилась попускать чертей в Эрафии в третьей части. Именно таким образом шестая глава Might and Magic стала связующим звеном с героической серией игр.
Из писем мы узнаём, по сути, немного, но достаточно, чтобы нарисовать в голове сюжетную завязку, которой в самой игре почти нет. Что король отправился по следу загадочного исчезновения лорда Килбурна и встретился лицом к лицу с армией дьяволов. Всё бы ничего, но враг будто бы знал о перемещениях королевской армии, а потому всегда был на два шага впереди. Отчего Роланд и заподозрил предателя в своих рядах, а вскоре и вовсе пропал.
Исчезновение короля посеяло смуту в королевстве. Поползли слухи, что Роланд Айронфист потерял Благословение небес, а потому миру нужен новый правитель. Распространять нарративы недружественных королю организаций принялся так называемый культ Баа, который со временем стал только расти и крепнуть. И, похоже, мрачные образы стереотипного фэнтезийного культа — чёрные балахоны и сокрытые за ними лица — мало кого смущали.
Как вы могли заметить, игра идёт с подзаголовком «Благословение небес», и сей термин неоднократно упоминается в мануале. Так что это такое? Это договор между богами и земными правителями, некий символ власти, посланный свыше и закреплённый Оракулом — существом, обитающим под зданием Совета.
Интригу таить особого смысла нет, потому что игра вышла почти 30 лет назад, а про фантастическую часть мира Might and Magic не рассказывал разве что только itpedia, но сложить два и два никому не составит трудностей. Да, Благословение небес — это именно то, о чём вы подумали. А если не подумали, то не удивляйтесь, что в конце игры вам придётся расстреливать из бластеров ядерный реактор и отбиваться от киборгов-убийц.
Во времена, когда технологии дошли до невероятно уровня и позволяют за пару минут сделать бездушное превью в нейросетке, а не вручную нарезать весёлую СДВГ нарезку в Windows Movie Maker, как то завещал пернатый спецназ, чтение мануала перед игрой является особым ритуалом. Уже на этом этапе ветеран игровой индустрии с двухлетним стажем может самолично прочувствовать эту неподдельную, живую связь с произведением, которой, увы, лишилась современники.
Особенно подкупает легкомыслие, с которым написан мануал. Автор постоянно подтрунивает будущего игрока и берёт его на слабо; лорно связывает предысторию игры с настоящем миром; создаёт неподдельную атмосферу будущего фэнтези приключения и разогревает нарастающее чувство предвкушения перед ним. Может, фанат Assassin’s Creed и не поймёт, о чём вообще здесь идёт речь, если в игру нельзя задонатить на бустеры опыта и скинчик, но описанный ритуал является неотъемлемой частью того самого, что потеряли современные фэнтезийные RPG.
Создаём группу
Теперь, когда мы прочитали мануал, настроили управление, подружили игру с современными системами (но не настолько, чтобы её скриншоты были полноразмерными, за это сорян), наступает время создать свою группу оперативного истребления нарисованных человечков. И, о боже, мы видим графику, неотличимую от реальной жизни. Все портреты персонажей срисованы с реальных людей, что наталкивает на мысль, будто мы играем в непонятый иммерсив сим. Уверяю, это не последний раз, когда мы удивимся проработке деталей круче, чем в GTA.
С одной стороны, редактор персонажей предлагает классическую ролевую системы из Dungeon and Dragons, но с другой — в ней на самом деле меньше тех взаимосвязей, что игрок привык видеть в хардкорных RPG. Ибо она более прямолинейная и упрощённая, что на самом деле роднит её больше с jRPG или Скайримом. Начнём с самой базы, основных атрибутов. Шутки в стороны, впереди реальное дерьмо.
Сила — тупо добавляет урон в ближнем бою, в том числе и у небольшого оружия по типу кинжалов. Интеллект — тупо увеличивает запас маны у колдунов. Сила духа — тупо увеличивает запас маны у клириков. Выносливость — тупо увеличивает здоровье. Меткость — тупо добавляет меткость, а также увеличивает урон в дальнем бою от луков. Скорость — тупо увеличивает частоту вашего хода, а удача — как и во всех играх — тупо бессмысленная штука, которая влияет на всё, но не влияет ни на что. Больше прочего нужна при прокачке обезвреживания ловушек.
Разве сложно? Не думаю. Количество предлагаемых классов тоже не будоражит воображение, базовых всего три: Рыцарь (воин), Волхв (маг) и Клирик (жрец). Рыцарь умеет носить любую броню и любое оружие, имеет большой прирост здоровья, но не умеет пользоваться заклинаниями от слова совсем. Волхв — ничего не умеет и предельно хилый, но способен овладеть практически любой магией, в том числе Светлой и Тёмной. Клирик же более боевой, может носить средние доспехи и бить всякими кувалдами, но его магия основана на школах Тела, Мысли и Духа — исключительно саппортские направления. В последствии, как и волхв, может научиться школам Света и Тьмы.
Остальные три класса, а именно Паладин, Лучник и Друид, достигаются простой комбинаторикой, скрещивание базовых классов. Так, например, Лучник — это не плут в общем понимании. Это смесь мага и воина, который одновременно имеет преимущества обоих, но и недостаточно силён в предельных значения, например, за счёт невозможности носить латы и щит и низкого пула маны. Принцип, думаю, понятен. Под нож идут прирост здоровья, навыки владения, возможность прокачать школу Света и Тьмы и перки на уровне мастер.
Спешу успокоить всех любителей плутовских занятий. Несмотря на отсутствие соответствующего класса, игрой предусмотрены некоторые узнаваемые перки и навыки. Прокачав навык владения кинжалами до максимум, вы сможете не только снарядить их в две руки, но и с довольно высоким шансом наносить критический урон, чего не получится добиться при прокачке мечей. А ещё не забывайте, что при ношении лёгкого оружия увеличивается ваша скорость атаки. Также вы можете быть харизматичным торговцем и хорошо обезвреживать ловушки.
Что такое перки? В каждом навыке, будь то торговля, мечи, щиты, кожаные доспехи — да везде — предусмотрена параллельная прокачка. Так, например, достигнув 4 уровня владения булавой, вы можете перейти на экспертный уровень владения, что даст вам перк. Теперь уровень владения будет добавляться не только к вашей атаке, но и к наносимому урону. А если вы в будущем станете мастеров булавы, то научитесь оглушать противников с соответствующим шансом. С магией история такая же, но к каждому заклинанию идёт своё описание. Больше урона, больше лечения, меньше времени восстановления, сильнее баффы.
Даггерфолл без генерации
Вот мы появились в окрестностях Нью-Сорпигаля и можем, наконец, поиграть в компьютер. Количество предлагаемых возможностей сносит крышу. Ощущение, что Might and Magic 6 — это непонятый иммёрсив сим, укрепляется с новой силой, когда к игроку придёт осознания, что он может заходить в каждый дом и разговаривать с прохожими. Невиданная свобода. Хотелось бы ещё посетить свой родной город и увидеть себя, сидящего за компьютером, но от этой идеи отказались после первой части, когда в конце Джон ван Канегем, дошедший до внутреннего святилища, находил самого себя.
В пользу иммерсив сима говорит и возможность воровать яблоки с деревьев, что даёт припасы для привала, и медленное старение, что сказывается на характеристиках, и свободное перемещение по области — а не по клеточкам, как то было принято, — и реалистичные сражения в реальном времени от первого лица. Тактическая пауза, впрочем, тоже есть, а до выхода Baldur’s Gate, тем временем, оставалось ещё восемь месяцев.
Ещё мы замечаем, что не только наши персонажи исполнены в фотореалистичном стиле. Население Энрота — это сплошь живые, пусть и разнаряженные в фэнтезийные одеяния косплееры. И среди прочих нарисованных человечков можно встретить Петра Гланца (спасибо за детство) и могущественного мага Светлану Иркутск. Особенно доставляет, что портреты группы не статичны — этим объясняется их небольшое количество. Они реагирует на урон, дебаффы, на удачные попадания. Их лица меняются, когда мы смотрим наверх или падаем кубарем вниз. Да даже в простое, ничего не делая, они моргают и переглядываются. Одним словом, иммёрсив сим.
Заранее извиняюсь перед академиками игровой индустрии, для которых «с» в аббревиатуре cRPG означает «классический». Но если всё-таки моя теория верна, и главная характеристика жанра продиктована настольными корнями, то живые портреты отлично вписываются в эту концепцию. Ощущение, что ты играешь в настольную Dungeon and Dragons с разнаряженными корешами не покидает ни на секунду. А детализированная спрайтовая графика, которая вымерла как жанр с засилием 3D, создаёт ламповую атмосферу олдового фэнтези. Одним словом, банальное пребывание в Might and Magic 6 может подарить игроку уникальный опыт, воссоздать который сегодня, похоже, никому не под силу. Кстати говоря, теперь вы понимаете, почему BioWare тоже срисовывали портреты с реальных людей для своей Baldur’s Gate.
И пусть графика Might and Magic 6 уступает такому шедевру, как Dark Souls 2, нельзя не заметить и потрясающий уровень её продакшена. Игрока ждут знойные пустыни, густые леса, раскинутые вдоль горизонты голубые океаны и заснеженные шапки гор. А подземелья, внезапно, созданы не банальным «копировать-вставить», как то было в Daggerfall, а ручками, прямо как превьюшки лонгов Лебедя. В них меняются не только декорации, но и геймплейные условия.
В друидской роще необходимо искать переключатели в деревьях, в жерле вулкана при помощи кнопок передвинуть мост, в египетской пирамиде искать ключи доступа к капитанскому мостику. И что не менее важно, здешние подземелья почти даже не душные, а окружение настолько красивое, что в некоторых коридорах есть реальный риск перепутать экран с настоящим миром благодаря динамическому освещению, меняющемуся на ходу. И все эти красоты без проблем потянет даже Nintendo Switch 2.
Там где Gothic училась, Might and Magic преподавал. Игрок волен идти на все четыре стороны и исследовать любую локацию, независимо от своего уровня. Что не имеет большого смысла, потому что со стопроцентной вероятностью дальше Нью-Сорпигаля вам просто дадут по шее, но это хорошо играет на погружение и чувство свободы. Прокачка же навыков осуществляется при помощи учителей, раскиданных по всему королевству. До выхода культовой игры от Piranha Bytes оставалось три года.
В остальном же игровой процесс здесь донельзя привычен. Находим квесты (маркеров на них нет), спускаемся в подземелья (маркеров на них нет), набиваем опыт на нарисованных человечках. По первости, как и принято в настоящих RPG, ваше приключение будет тяжким по множеству причин. Некому будет убирать яд, что мешает полноценному отдыху, некому будет чинить снаряжение, да и сама амуниция звёзд с неба не хватает, как и боевые навыки вашей группы. Игра наглядно покажет, где именно вы не правы, и смотивирует стать лучше. До выхода Demon Souls, тем временем, оставалось одиннадцать лет.
Но затем, в будущем, когда вы прокачаете лечение яда и выучите другую магию, найдёте хорошее снаряжение и обучитесь своим первым навыкам, вы на деле почувствуете рост своих персонажей и геймплей станет на порядок проще. Теперь, вместо того, чтобы через каждый бой возвращаться в город и просить помощи у местного Храма, вы будете как торнадо проноситься через подземелья, наводя ужас на своих врагов… Хотел бы я так написать, но, увы, в аномалии игровой индустрии есть брешь. До выхода Baldur’s Gate 3, тем временем, осталось пятнадцать лет.
Одна ошибка и ты ошибся
В целом, Might and Magic 6 выглядит, как RPG мечты. Обилие интересных заклинаний, в том числе полёт и хождение по воде — и это при том, что персонажи передвигаются с нормальной скоростью, привет, Morrowind, — волшебная атмосфера, простая, но интересная ролевая система со всесторонним развитием персонажей, повсеместная свобода в выборе куда идти и что делать. Я даже не против гринда, ибо понимаю, откуда ноги растут и что монотонное избиение монстров является неотъемлемой частью ролевого опыта. Иначе ты не наделишь весом механику уровней, а игрок станет воспринимает свой рост за данность. А это уже прерогатива бегалок-прыгалок.
Но баланс тут такой, будто игру проектировал не опытный автор легендарной серии, а геймдизайнер Pathfinder: Kingmaker, только что прошедший Diablo и Dark Souls. Простые ролевые механики, с коими мы познакомились ранее, пускают пыль в глаза, ведь Might and Magic 6 не только сложная по части сражений, но и по части растягивания игрового времени даст фору любому опенворлду от Ubisoft.
Проблема настолько комплексная, что затрагивает практически все аспекты игры. И пусть в моём случае ощущение непонятого иммерсива сима в волшебном фэнтезийном сеттинге перевешало желание прописать разрабу в жбан и дропнуть игру, тема вырисовывается интересная. До выхода идиотского автолевелинга в Oblivion, тем временем, оставалось восемь лет. Might and Magic 6, поверьте, недалеко ушла от вкуснятины Тодда Говарда.
В том, чтобы дать игроку возможность почувствовать себя Человека-Пауком, Might and Magic 6 делает больше, чем последняя новинка игровой индустрии от Insomniac Games — ведь она заставляет тебя из раза в раз переживать вступительную катсцену Web of Shadows. Виной тому неопределённость. Как некогда Питер Паркер метался между красно-синим трико и чёрным костюмом, так и игра не понимаем, чем хочет быть — нормальной RPG с около настольной ролевой системой, или же Diablo 2.
Разница между концептами, думаю, очевидна. Диаблоиды привыкли закидывать игрока армиями монстров, чтобы тот утопал в красочных спецэффектах и получал удовольствие от разворачивающейся мясорубки. Скиллы таким образом затачиваются под массовое действие, имеет место быть контроль толпы, а выживаемость каждого отдельного нарисованного человечка стремится к нулю. В RPG иных форматах всё иначе: врагов меньше, но каждый из них представляет из себя реальную угрозу, если только перед нами не квест по зачистке погреба от крыс. В таких играх всё решают уже тактические выкладки.
Но что будет, если каждому нарисованному человечку из Diablo дать выживаемость мини босса? Собственно, вы знаете ответ. В каждом закуточке, в каждой точке мира игрока поджидает не просто свора бандитов или гоблинов, а настоящая армия Саурона, к которой даже лишний раз подойти то страшно, не то чтобы вступать с ними в конфликт. А при учёте, что половина ваших ударов улетает в молоко или скрытый пул, а каждый отдельный человечек по выживаемости сравнится только с тем, кто ежедневно носит в кармане Nintendo Switch, картина вырисовывается совсем уж безумная. В ход идут ректальные тактики — победить иначе попросту не получится.
Конечно, если только вы не настолько эксперт игровой индустрии, что догадались пройти игру через видос Сашки Кропа при помощи пати лучников. К вам вопрос не имею. Вы точно знаете, что такое настоящая ролевая игра. Но вот остальным работягам, и себе в том числе, искренне соболезную за необходимость рвать свою задницу в каждой схватке.
Но, Унылый, спросите вы! А как же прокачка уровней и гринд, который ты так любишь? Получение нового уровня, увы, едва ли поможет, потому что пассивно у персонажей растёт только количество здоровья, а урон добирается либо баффами, либо на локациях в качестве перманентных бонусов, либо снаряжением, либо через пару десятков часов навыками. Но даже так предел ваших возможностей будет всегда отставать от выживаемости нарисованных человечков. Разница лишь в том, что группа научится лучше держать удар, убирать противные дебаффы, наносить комариные удары по области, но необходимость ковырять вилкой джаггернаутов в моменте не исчезнет. Даже наоборот — враги станут ещё жирнее.
Однако проблема ведь не в этом. Если вы, как и я, смотрели чела из тик-тока, то знаете о существовании такого понятия, как пейсинг. Суть в том, что для пущего эффекта игрунчика необходимо катать на американских горках с периодическими подъёмами и падениями. Иными словами, после серьёзной драки не было бы лишним дать ему расслабиться и позволить пофармить гоблинов в своё удовольствие. Но кривой сложности тут нет, если только вы не надумаете вернуться в уже давно пройденные зоны просто по приколу. Заниматься ректальщиной, зачищая подземелья вилкой от армий неубиваемых врагов, придётся добрые 90% времени. Вопрос лишь в том, поступает ли в комнату хоть немного кислорода и готова ли ваша клавиатура к миллиону нажатий кнопки атаки.
Я не договорил! Игра абсолютно бескомпромиссна к накладываемым дебаффам. Некоторые враги могут убить персонажа одной кнопкой (а некоторые не просто убить, а дезинтегрировать), другие урежут ваши характеристики, третьи заберут ману у жреца, которую, к слову, восстановить так просто не получится, а четвёртые на каждом ходу будут ломать ваши вещи. А это значит вам придётся либо терять время в инвентаре на починку, либо уходить на отдых, либо возвращаться в город, тратя ещё десять минут на перебежки туда и обратно. Боеспособность группы напрямую зависит от наличия у жреца развеивающих заклинаний: снятие страха, яда, болезней, безумия, возвращение к жизни. Но так просто достать их не получится.
Сначала найди НПС, который продаст вам членство в нужной гильдии. Затем найди того, кто откроет соответствующий навык, чтобы жрец научился читать заклинания. И только потом ищи гильдию нужной школы и покупай нужный тебе спелл… Если он есть в наличии. Не соврать, до уровня пятидесятого (а это почти конец игры) я даже не знал, что заклинание снятия безумия вообще существует, а потому каждая встреча со злобоглазами давалась через боль. Как оказалось, мне просто не повезло — при каждом посещении гильдии игра случайно не предлагала мне купить подобный свиток, хотя в остальном я уже обладал и Тёмной, и Светлой магией высокого круга. Такие сценарии тоже возможны.
С прокачкой тут вообще связан отдельный головняк. Казалось бы, Might and Magic 6 вышла в 1998-м году, перед нами практически новинка игровой индустрии, которая не требует от игрока вручную зарисовывать подземелья, а услужливо предоставляет миникарту. Однако не спешите откладывать бумагу. Из-за того, что умений много, а каждую новую степень мастерства может выдать зачастую лишь один конкретный персонаж в конкретной локации, к середине игры у вас наверняка поедет крыша, если вы не додумались записывать местоположение каждого встречного заранее. Но даже с гайдами от нейронки перебежки от учителя к учителю могут занимать столько времени, что лучше бы вы пересмотрели ретроспективу роликов по Fallout от Унылого.
Составьте своё мнение
Несмотря на то, что большую часть обзора я игру, скорее, ругал, чем хвалил, не стоит обманываться. Might and Magic 6 — настоящая классика игровой индустрии, аналогов которой сегодня попросту не найти. Ну куда пойдёт человек, чья натура желает сказочного фэнтези (кстати, жесткач тут тоже есть), полной свободы в открытом мире и около настольных правил Dungeon and Dragons? Только в мезозойскую эру, только в старенькие cRPG, в частности, в Might and Magic.
Игру не получится безоговорочно рекомендовать каждому эксперту игровой индустрии. Баланс в ней по сегодняшним меркам, мягко говоря, сломан, да и без него крови она способна выпить столько, что возобновить нехватку жидкости в организме не получится даже лонгами на DTF. Остаётся вопрос — готовы ли вы терпеть всё это безумие? Кривой баланс Might and Magic 6, как «правдеподобность» Шози Снейка — жить, конечно, можно, особенно предвосхищая качественный контент, но глаз всё равно режет.
Одновременно с этим Might and Magic 6 привлекательна такими вещами, какими не получится похвастаться современным RPG. Она не ведёт игрока за руку, ставит перед ним реальный, пусть и сломанный в край челлендж, окутывает его непередаваемой атмосферой олдового фэнтези с около настольными системами. Через вычурные образы врагов, мелодичную, где-то возвышенную, а где-то страшную музыку, через плеяды погружающих в происходящее механик. Да и сделана она с явным старанием, что особенно заметно по креативным подземельям, сравниться с которыми может лишь любимая игруха Антохи Логвинова, Call of Duty: Infinite Warfare.
Не знаю, захотите ли вы тоже приобщиться к Мечу и Магии, как и я, но с вашего позволения отправлюсь-ка вновь нажираться от армий гоблинов и искать очередного учителя, который живёт в сарае за болотом и принимает только по полнолунным вторникам, но уже в следующей части серии. За сертификат прохождения отдельное спасибо — не завидуйте:)