Левел-дизайн в хоррорах Дэмиэна Маккарти

Левел-дизайн в хоррорах Дэмиэна Маккарти

Я наконец посмотрел Oddity в дополнение к вышедшему недавно Hokum того же режиссера. Эти фильмы сложно назвать камерными. Все-таки действие в обеих картинах разворачивается в самых разных локациях, но при этом каждый из фильмов концентрируется на одном центральном пространстве. В Хокуме это олицетворяющий местный фольклор отель. В Oddity - обширное необжитое поместье.

Левел-дизайн в хоррорах Дэмиэна Маккарти

Я уже писал до этого про пересечение элементов левел-дизайна с кинематографическими приемами на примере «Варвара» Зака Креггера. Маккарти же в своих работах использует не столько навигацию персонажа и зрителей, сколько постепенно знакомит нас с пространством. И вот спустя буквально час хронометража, мы знаем наизусть лейауты ключевых локаций и то, по каким правилам работают эти помещения. Двухэтажный главный зал с несколькими прилегающими комнатами из Oddity и номер для новобрачных с работающим по таймеру лифтом, спускающимся в зловещий подвал из Хокума - реально классные референсы для хоррор игр. Может когда-то дойдут руки сделать эти локации в Unreal Engine.

Левел-дизайн в хоррорах Дэмиэна Маккарти

И в этом главное преимущество хорроров в целом по сравнению, например, с экшн-блокбастерами - они более детализировано подходят к ознакомлению зрителя (и игрока) с пространством. Жанр побуждает персонажей к внимательному изучению окружения и бектрекингу. А еще всегда круто изучать в таких фильмах операторскую работу, ведь у создателей ленты есть ограниченное количество ракурсов и кадров, чтобы познакомить зрителя с окружением и помочь ему освоиться в нем. Точно так же как и дизайнер игры, работая с игровой камерой, линией обзора, навигационными приемами и пространством, должен за определенное количество времени создать в голове игрока ментальную карту.

Левел-дизайн в хоррорах Дэмиэна Маккарти
1