Первые три главы Gothic Remake были великолепны. На четвёртой я начал сомневаться, на пятой удалил игру.
Первый десяток часов Gothic Remake постоянно дарил мне такие моменты. Я смотрел на Колонию, исследовал каждый уголок карты и с удовольствием наблюдал, как вчерашний бродяга постепенно превращается в одного из сильнейших людей долины. Тогда я ещё не знал, что именно эта прогрессия станет главным разочарованием игры к её финалу...
Так уж сложилось, что в оригинальную Gothic я никогда не играл. Поэтому ремейк стал для меня не возвращением в любимую классику, а первым полноценным знакомством с игрой. Я смотрел на неё без ностальгии и без ожиданий, которые обычно есть у поклонников серии. И первые часы быстро дали понять, почему Gothic до сих пор считают одной из культовых RPG.
Играть я начал на готическом уровне сложности с отключённой помощью в бою. Уже в первые минуты Gothic Remake даёт понять, что церемониться с игроком не собирается. После попадания в Колонию местные быстро объясняют новичку его место в пищевой цепочке, а первый же кротокрыс отправляет на экран загрузки быстрее, чем успеваешь разобраться в боевой системе.
И именно это меня зацепило. Герой не обладает никакими сверхспособностями и не выглядит избранным. Наоборот, первые часы постоянно напоминают, что перед нами обычный заключённый, который толком ничего не умеет. Даже одноручное оружие он по началу держит так, словно ребёнок взял палку в руки и пытается одолеть крапиву.
Добравшись до Старого лагеря и взяв первые задания, я столкнулся ещё с одной особенностью Gothic Remake, которая поначалу меня подкупила. Игра практически не использует маркеры и не пытается вести игрока по заранее проложенному маршруту. Это напомнило мне старые RPG вроде Baldur's Gate и Planescape: Torment, где для выполнения заданий нужно было внимательно слушать NPC, читать записи в журнале и самостоятельно сопоставлять полученную информацию.
В Gothic Remake этот подход работает похожим образом. Вместо точной отметки на карте тебе обычно дают лишь примерное направление или несколько ориентиров. Никто не сообщает, что нужная пещера находится в тридцати метрах к северу от дороги. Приходится самому изучать местность, искать зацепки и запоминать ориентиры. В первые главы именно это делало исследование мира таким увлекательным. Каждый найденный проход, каждая обнаруженная пещера или выполненное поручение воспринимались как собственное достижение, а не как очередной пункт в списке дел.
Особенно запомнились парочку ранних квестов.
Первый, в котором героя под предлогом кражи ценного амулета выманивают за пределы лагеря. На месте выясняется, что всё это было ловушкой, а меня уже ждут трое рудокопов, явно настроенных не на разговор.
Проблема заключалась в том, что к тому моменту мой персонаж всё ещё оставался довольно слабым. Я успел обзавестись первым луком и немного развить характеристики, но в открытом бою против троих противников шансов практически не было. Тогда пришлось искать обходной путь. Неподалёку оказался небольшой островок, до которого можно было доплыть. Забравшись туда, я постепенно расстрелял нападавших из лука, а затем добил выживших в ближнем бою.
Второй связан со Старой шахтой, куда Диего отправляет героя по квесту на вступление в Старый лагерь.
Бродя по шахте, я наткнулся на нескольких храмовников. Неподалёку от них находилось ответвление, в котором обитали ползуны. И тут в голове родился простой план: что если выманить монстров к храмовникам и заставить их разобраться друг с другом?
К моему удивлению, это сработало. Храмовники перебили ползунов, сами оказались без сознания (при получении смертельного ранения люди не умирают а сначала как бы оглушаются), а я получил доступ к их двуручным мечам. После этого оставалось лишь продать добычу местным торговцам и наслаждаться неожиданно свалившимся богатством. Вырученной руды хватило на обучение боевым навыкам, новую экипировку и множество других полезных вещей.
Именно в такие моменты Gothic Remake раскрывалась для меня с лучшей стороны. Игра не выдавала награду за выполнение заранее прописанного сценария. Она позволяла экспериментировать, искать лазейки и использовать её собственные механики себе на пользу. И когда очередная авантюра срабатывала, возникало ощущение, что ты не просто выполнил задание, а действительно перехитрил мир игры.
Не меньше удовольствия приносило и исследование мира. В начале игры лишний раз страшно покидать безопасные дороги. Персонаж слишком слаб, чтобы без последствий гулять по окрестностям, поэтому каждое путешествие превращается в небольшую экспедицию, где постоянно приходится смотреть по сторонам и оценивать риски.
Но по мере развития героя менялось и отношение к миру. Получив хорошее оружие, освоив боевые навыки и обзаведясь приличной бронёй, я начал всё чаще сворачивать с протоптанных маршрутов и исследовать самые отдалённые уголки Колонии. Игра постепенно расширяла границы дозволенного. Те места, которые раньше казались смертельно опасными, со временем превращались в новые возможности для исследования.
При этом сама Колония оказалась устроена гораздо интереснее, чем может показаться на первый взгляд. Мир здесь не огромный, но чрезвычайно плотный. Повсюду находятся обходные тропы, скрытые проходы и удобные срезы между лагерями. Чем лучше я узнавал местность, тем быстрее начинал ориентироваться в ней и строить собственные маршруты. В какой-то момент Колония перестала быть набором локаций и превратилась в место, которое я действительно хорошо изучил.
К концу второй главы я наконец почувствовал себя по-настоящему сильным. Монстры, которые ещё недавно заставляли обходить их стороной, теперь превращались в лёгкую добычу. Новая экипировка, изученные боевые навыки и растущие характеристики постепенно меняли не только эффективность героя, но и само отношение к миру.
В какой-то момент я настолько поверил в своего персонажа, что решился на совершенно безумную авантюру: убить Гомеза. Подготовившись и воспользовавшись особенностями игры, мне удалось одолеть его, получив в награду Гнев Инноса, один из сильнейших двуручных мечей в игре.
Именно тогда наступил пик моего удовольствия от Gothic Remake. Докачав силу до сотни и взяв меч в руки, я почувствовал себя настоящим хозяином Колонии. Большинство противников погибали от одного удара, а их атаки практически перестали представлять угрозу. После десятков часов развития это ощущалось абсолютно заслуженной наградой за пройденный путь. И именно поэтому последующее разочарование оказалось таким сильным.
В четвёртой главе я впервые почувствовал, что Gothic Remake начинает ограничивать ту свободу, за которую мне так понравились первые часы игры. До этого момента большинство препятствий можно было преодолеть разными способами. Игра поощряла смекалку, эксперименты и использование её собственных систем. Но путь к башне мага внезапно начал строиться на совсем другой логике.
Первым сигналом стали големы. Каменный голем оказался неуязвим для моего двуручного меча и требовал дробящего оружия. Пришлось возвращаться и искать подходящую булаву. Сам по себе этот эпизод не вызвал особого раздражения, но дальше ситуация начала повторяться. Огненного голема удалось победить только после очередного возвращения в лагерь за свитками ледяной магии, а поиски ледяного голема обернулись ещё одной серией забегов по карте из-за неоднозначно устроенной локации вокруг башни.
Впервые за всё прохождение я почувствовал, что трачу время не на исследование мира и поиск собственных решений, а на выполнение условий, которые заранее определила игра.
После встречи с магом меня отправили на переговоры с орком в старых руинах. По словам квестодателя, нужное место было видно прямо с балкона башни. Вот только сколько я ни всматривался вдаль, обнаружить эти руины так и не смог. Спасло лишь то, что я уже примерно понимал, о какой локации идёт речь. В противном случае пришлось бы снова прочёсывать орочьи земли в поисках нужного маршрута.
Но по-настоящему насторожил меня другой эпизод.
Добравшись до Свободной шахты, я столкнулся с людьми Гомеза. После всего пройденного я ожидал лёгкой драки. К тому моменту мой персонаж носил лучшую доступную броню, владел Гневом Инноса и обладал максимальной силой. Однако реальность оказалась совсем иной. Каждый противник выдерживал несколько ударов моего меча и при этом сам снимал мне значительную часть здоровья.
Тогда я впервые задумался, что с балансом прогрессии что-то не так. Если персонаж с топовым оружием и максимальными характеристиками наносит такой урон, то какой опыт получают игроки, которые проходят игру более привычным способом и не добывают лучшее снаряжение заранее? Вместо ощущения могущества, которое игра так старательно выстраивала на протяжении первых глав, появилась странная мысль: возможно, мой рост уже не имеет такого значения, как раньше.
Не меньше разочаровал и следующий этап сюжета. Для продвижения дальше игра требовала добыть трофеи с нескольких легендарных монстров, необходимых для создания особого тотема. Проблема заключалась не в самих сражениях, а в том, что ради этого меня вновь отправили путешествовать по уже знакомым уголкам Колонии.
Именно здесь я впервые почувствовал разницу между исследованием и беготнёй. В начале игры каждый новый маршрут был приключением. Теперь же игра всё чаще заставляла возвращаться в места, которые я уже давно исследовал. Вместо любопытства появлялось ощущение рутины.
Парадоксально, но именно знание карты, которое раньше воспринималось наградой за внимательное исследование мира, теперь работало против игры. Колония больше не скрывала секретов за очередным поворотом. Она превратилась в набор хорошо знакомых маршрутов, по которым приходилось бегать ради очередного сюжетного триггера.
Все эти эпизоды постепенно накапливали раздражение, но своего пика оно достигло в пятой главе, во время прохождения Храма Спящего.
Именно там я окончательно понял, что игра перестала уважать тот прогресс, который сама же заставляла меня зарабатывать на протяжении десятков часов. Сначала храм встречает бесконечными толпами скелетов. Серьёзной угрозы они не представляли, но постоянно пытались задавить количеством. Однако настоящая проблема началась после встречи с Храмовыми стражами.
В дуэли один на один их ещё можно было победить. Но очень быстро игра начала сталкивать меня сразу с двумя или тремя такими противниками одновременно. И вот тут баланс окончательно развалился. Каждый страж наносил огромный урон и мог убить меня за несколько удачных попаданий. При этом мой персонаж, снимал им лишь небольшую часть здоровья за удар.
Именно в этот момент я почувствовал себя почти так же, как в начале прохождения. Только если в первой главе слабость героя воспринималась как часть его пути, то теперь она выглядела необъяснимой. Десятки часов прокачки, поисков экипировки и развития персонажа должны были привести к ощущению могущества. Вместо этого игра словно вернула меня в исходную точку.
И это стало главным разочарованием Gothic Remake для меня. Не сложность, не отсутствие подсказок и даже не бесконечная беготня по карте. А то, что к финалу игра перестала вознаграждать игрока за собственный рост. Первые главы были построены вокруг ощущения прогрессии. Последние же сделали всё, чтобы это ощущение исчезло.
Дополняли картину и технические проблемы, которые сопровождали меня практически всё прохождение. По отдельности большинство из них не выглядели критичными, но постепенно накапливались и всё сильнее раздражали.
Например, при игре на геймпаде диалоги регулярно ломали управление. Во время разговора с персонажами контроллер мог просто перестать реагировать, из-за чего приходилось брать в руки мышь, возвращать управление и только потом снова переключаться на геймпад. Подобные мелочи сами по себе не портили впечатление, но постоянно напоминали, что ремейк всё ещё нуждается в дополнительной полировке.
Настоящим же апофеозом стал баг во время встречи с демоном Ксардаса. В нужный момент у персонажа просто отсутствовала кнопка начала диалога, из-за чего дальнейшее продвижение по сюжету становилось невозможным. Решение нашлось только после отката игры на предыдущую версию.
Возможно, на фоне удачного прохождения я бы воспринял такие проблемы гораздо спокойнее. Но когда к этому моменту меня уже раздражали затянутая беготня, спорные дизайнерские решения последних глав и ощущение сломанной прогрессии, подобные баги лишь окончательно подорвали желание продолжать игру.
В конечном итоге именно совокупность этих проблем и заставила меня удалить Gothic Remake. Не могу назвать её ни плохой, ни хорошей игрой. Слишком многое в ней мне действительно понравилось. Первые главы подарили одно из самых ярких ощущений прогрессии, которое я встречал в RPG за последние годы. Исследование мира, отсутствие маркеров и возможность находить собственные решения постоянно подталкивали меня двигаться дальше.
Но чем ближе был финал, тем сильнее игра теряла эти достоинства. Беготня по уже изученным локациям, спорные решения в дизайне последних глав, странный баланс противников и технические проблемы постепенно свели на нет то удовольствие, которое я получал в начале.
Возможно, со временем разработчики доработают игру, исправят баги и пересмотрят отдельные элементы баланса. Но лично для меня путешествие по Колонии закончилось раньше титров.
Спасибо за прочтение. Делитесь своими впечатлениями от ремейка в коментариях, интересно будет почитать.