Поток хаотичных мыслей о Gothic 1 Remake после получения подсолнуха

Провёл в игре 134 часа, и впечатления получились не самыми однозначными.

Поток хаотичных мыслей о Gothic 1 Remake после получения подсолнуха
Играл очень медленно, пускай это и 3 прохождения. Кстати, отберите у Лестера меч – он такое не использует.
Играл очень медленно, пускай это и 3 прохождения. Кстати, отберите у Лестера меч – он такое не использует.

Я не фанат оригинальной Готики 1 – проходил её несколько раз и знаю наизусть, но тёплых чувств к игре не испытываю. Ни моды, ни фиксы никак не приближали эту игруху к моей любимой второй части, в которой я провёл тысячи часов. Очевидно, нельзя вместить в маленькую колонию, огороженную куполом, достаточно много контента так, чтобы он не наскучил и не казался бредовым, поэтому у второй части всегда был гораздо больший потенциал.

Тем не менее, я всё равно считаю, что качественное развитие, реализованное Пираньями в сиквеле в комбе с аддоном, было на уровень выше, чем развитие ремейка по сравнению с оригинальной игрой, несмотря на существенную разницу в сроках разработки. Именно поэтому мне уже не терпится посмотреть, какой получится ремейк второй части.

Поток мыслей у меня по этой игре чисто хаотичный, поэтому и содержание получилось таким же. Бухтежа на хуйню тут много, как и спойлеров.

О новых квестах

Выскажу скромное мнение: подавляющее количество новых несюжетных квестов, добавленных в ремейке, – полное дерьмо в силу либо недоделанности, либо в силу васянства.
За годы общения с фанами Готики я неоднократно сталкивался с мнением типа «Я моды никогда на игры не ставлю, ибо там тупые васянские квесты!»

И в ремейке именно такие же новые квесты, за которые любой бы мод такой человек возненавидел бы.
Приведу в пример квест вот этого мужика:

Кузнец Стоун, знакомый многим фанатам в том числе и по Архолосу.
Кузнец Стоун, знакомый многим фанатам в том числе и по Архолосу.

При обучении мастерству кузнеца (которое в ремейке представляет собой самый бесполезный скилл игры) второго уровня этот молодой человек выдаёт протагонисту квест: добыть меч, выкованный Даррионом, кузнецом из болотного лагеря, у храмовника.

Разумеется, Стоун не знает, что это за храмовник, не знает, что за меч, ну вот он просто знает, что какой-то крутой меч храмовнику выковали. Даррион тоже не знает, что протагонисту вообще надо, и посылает расспрашивать храмовников.

Разумеется, ни одного храмовника, кроме нужного, даже спросить ни о чём нельзя.
В оригинальной игре нет ни одного задания, где игрока заставляют бродить в поисках того, чего не знает сам квестодатель. И это в глаза бросается.
Найдя нужного храмовника, игрок оказывается лицом к лицу перед выбором: побить храмовника (и 10 NPC его окружающих) и забрать меч или научиться ковать такой же меч у Дарриона.
Разумеется, добросовестный игрок выберет второй вариант, но Даррион в ремейке – это лысая гнида, которая просто так ничему не учит.

Топ-1 лысая гнида в ремейке – это не Люкор и даже не Кор-Галом. Это Даррион.
Топ-1 лысая гнида в ремейке – это не Люкор и даже не Кор-Галом. Это Даррион.

Ты должен купить у него рецепт лёгкого двуручника за несколько сотен кусков руды, выковать этот лёгкий двуручник из кучи материалов, отдать ему, а затем выковать нужный меч из ещё нескольких материалов. Разумеется, нужный меч – полнейшее дерьмо, и игроку в любом случае не пригодится.
Стоун обрадуется мечу и заплатит за него 70 кусков руды, что не окупит даже 1/8 от затраченных на этот квест средств.
У меня с этого квеста сгорела жопа, потому что он сделан откровенно хуёво в абсолютно всех своих аспектах. Вот это вот таланты новых сценаристов Готики.

У меня сгорела жопа и с квеста на Лагерь Квентина: Торус/Ли посылают туда игрока, чтобы разведать обстановку, и вне зависимости от ответа игрока не предпримут никаких дальнейших действий на его счёт. И с квестов на побег женщин: наконец-то задействовать женщин в каких-то квестах, но сделать это настолько убого – это надо было постараться.
Оба этих квеста неоднократно находили выражение в модах на оригинальную игру и даже там это всё не выглядело настолько по-идиотски.
Мне от концовки сюжетной линии женщин просто стало плохо. Это я ещё не говорю про массу идиотских решений по типу того, что, будучи членом Нового Лагеря, игрок в принципе не должен иметь возможность зайти в замок Гомеза и сделать второй квест Сиры, если не использует лазейку из первого акта. То есть это всё ещё и не продумано толком.

Да, блядь, я ОЧЕНЬ рад буду видеть тебя во 2 части игрухи, спасибо, нахуй. Это она ведь в колонии столько же, сколько и ГГ. Представьте, какой ебанутой стервой она уже была до колонии.
Да, блядь, я ОЧЕНЬ рад буду видеть тебя во 2 части игрухи, спасибо, нахуй. Это она ведь в колонии столько же, сколько и ГГ. Представьте, какой ебанутой стервой она уже была до колонии.

Кстати, удачи всем оставшимся девушкам спастись из болотного лагеря, в котором из выживших в следующих частях были только Ангар и Лестер.

Лагерь Квентина, сильно расширенный в ремейке, – это буквально 25 человек, которые НЕ ЗАНИМАЮТСЯ ГРАБЕЖАМИ, имеют при этом кучу награбленного и от которых не хотят избавиться ни Старый лагерь, ни Новый. То есть в колонии фактически существует 4 лагерь, который живёт ни на что и занимается только охотой. Почему любой мододел понимал, что эти мужики грабят караваны с младенчества, а разрабы ремейка этого не поняли – вопрос, на который ответить просто невозможно.
Зато гениальную драму с Квентином сделали: «Я ненавижу магов, потому что у них есть разрушительная сила!» Ну, этот мудрейший NPC явно далеко пойдёт на службе у Ксардаса в ремейке третьей части.

Причёски, конечно, зачётные в ремейке.
Причёски, конечно, зачётные в ремейке.

Из хорошо сделанных новых квестов я мог бы отметить только два задания от Рисового Лорда, потому что они 1) Задействуют ранее незадействованных NPC, которых можно было бы подраскрыть; 2) Интуитивно понятны.

При всей получившейся важности этого NPC игроку так и не дали возможности для альтернативного вступления в Новый Лагерь, хотя наверняка ещё в далёком 2001 люди не понимали, как же это так они уже не могут вступить в Новый лагерь, хотя ни разу до этого там даже не были. Я и сам на этом лет 15 назад попадался. Можно было вписать сюда более логичный вариант прохождения квеста, где тебя на обратном пути из шахты гопнет пара разбойников, но это ж надо че-то делать.

В то же время Новый лагерь – это единственный из трёх лагерей, процедуру вступления в который хоть как-то поменяли, добавив необходимость делать другие квесты у членов фракции и квест с ограблением каравана, от которого я тоже остался не в восторге: почему человек, сыгравший ключевую роль в ограблении, не получает за это ограбление ничего, кроме членства в фракции, куда, согласно диалогам, люди идут за богатством или свободой? И это при том, что в оригинале игрок за это ограбление материальную награду получал, хотя в нём даже физически не участвовал!

А КАК В ВАШЕМ ОБОССАННОМ ЛАГЕРЕ ТОГДА ДЕЛА ДЕЛАЮТСЯ?
А КАК В ВАШЕМ ОБОССАННОМ ЛАГЕРЕ ТОГДА ДЕЛА ДЕЛАЮТСЯ?

И почему никак не реализуется тот факт, что Диего в этот раз точно всё понимает?

Награды – это отдельный рофл. За вышеупомянутый квест Стоуна игрок получает 70 руды, за раздачу 10 бомжам болотника (норм у них там ПЛАТНЫЙ пробник на халяву) в первой главе игрок, как и в оригинале, получает 100 руды и дополнительный бонус на выбор, за дополнительный квест Сантино, предмет для которого нельзя скипнуть, идя по сюжету, игрок получает ТЫСЯЧУ кусков руды и дополнительный бонус.
Это самая существенная награда за квест в игре и единственный NPC, который может одарить чем-то таким же весомым – это Кавалорн, который в награду и руду даёт, и бесплатно обучает извлечению трофеев, которые будут выгоднее тех, извлечение которых ты изучал платно.

Пластины с бритвозубов зажопил правда. Они с этих зверей не падают из-за бага.
Пластины с бритвозубов зажопил правда. Они с этих зверей не падают из-за бага.

Все эти квесты добавлены при том, что старые квесты на вступление почти никак не были изменены. А квесты оригинальной игры, может быть, и любимы среди 90-летних фанатов, но от этого они идеальными не становятся.

Как вам стражник Нек, который якобы откис от кротокрысов, которые даже броню его пробить не смогли бы? Стоило ли это как-то расширить?
Или эти идиотские квесты со стражниками и сундуками в Старой шахте?

Или крайне скудная реализация арены, в которой всё так же сражаются три бойца, один из которых забагован и вообще не будет сражаться с игроком до 3 главы, когда тот его уже ваншотнет (и ничего за это не получит: даже похвалы от бойца)?
Или десятки именных NPC в Старом и Новом лагерях, которые всё так же не задействованы ни в чём?

Почему в Новом лагере есть три NPC на букву Б (Бутч, Брюс и Блейд), которые ни о чём не говорят с игроком и имеют ещё меньше реплик, чем в оригинале? Почему Ведж так же, как и в оригинале, предупреждает, что Бутч любит навалять новичкам, но тот этого не делает и никак протагониста не доёбывает? Почему Граво, несмотря на свою якобы важность, так и остался самым бесполезным NPC Старого лагеря? Почему 3 из 6 магов огня так и остались молчунами? Почему 3 из 5 рудных баронов так и остались статичными NPC, которые вообще ни к чему не подвязаны? Это точно ремейк?

И самое главное:

Зачем они сделали так, что можно урезонить самого безумного человека в колонии? Аддон ко второй части теперь будет называться Die Nacht des Gomez?

Да это ж я!
Да это ж я!

Из квестов на вступление изменили квест Фингерса (в принципе пофиг) и квест Исидро в Новом лагере. Этот идиот стал ещё тупее и теперь не может продать болотник человеку, который сидит в 5 метрах от него. В оригинале Сайфер торгует только после того, как получишь на него наводку от сборщика в Болотном лагере. Почему здесь сделали так просто, мне не очень понятно.

А квесты на повышение в лагерях... М-м-м, какие же они крутые! Люблю побегать с одного конца колонии до другого дважды (наёмник-маг воды), чтобы сделать какую-то простейшую хуйню аж в 3-4 главах!
Забавно, что почти каждый из этих квестов сопровождается багами, хотя механически в них нет ничего сложного.

В общем, я наблюдаю недостаточные изменения там, где они, возможно, даже не требовались, и отсутствие изменений там, где они однозначно требовались. За 6 лет не придумать ни одного по-настоящему годного сайд квеста, но в сотый раз поменять местоположение хроманинов (в модах это тоже любят) – это надо было постараться.

О локациях

Вид на Башню Ксардаса.
Вид на Башню Ксардаса.

Если к новым квестам у меня отношение однозначно негативное, то к новым реализациям локаций/данжей оно весьма положительное.
И пещера гоблинов, и Кладбище орков, и Свободная шахта, и локации с юниторами (все, кроме склепа, – он так и остался дерьмом), и Храм Спящего (несмотря на то, что я не ожидал, что вместо него тут будет Храм Баала), и даже затопленная башня – всё это реализовано в разы лучше и исследовать это интереснее. И придираться мне к ним тяжело: они одновременно и похожи, и не похожи на самих себя из прошлого и для ремейка это прекрасно.

Увы, в игре фактически без изменений осталась эта отвратительная и мерзкая Старая шахта, где игроку, как идиоту, теперь ещё больше нужно бегать по мейнквесту вверх-вниз туда-сюда.

Вот она моя родненькая!
Вот она моя родненькая!

Нечего мне сказать про реализацию заброшенной шахты, которую неожиданно подвязали к мейн квесту и исследовать которую было не особо интересно.

Зимняя лока, пускай и прикольное неожиданное добавление, и зимние волки – это сильнейшие мобы игры, заруинившие мне ноудез, но

сколько можно монастырей на этом острове-то построить?!

Добавили и лагерь Кор-Галома, куда перебегают все его последователи, в том числе аж трое из пятерых гуру. Пускай он и не даёт какого-либо интересного контента, а только вызывает вопросы по типу «Почему эти трое гуру потом никак не задействуются?»

Отдельного внимания стоит исследование подводного пространства – этого Готикам всегда не хватало. Но за подводные закрытые сундуки можно и проклятие на месяц поноса получить.

Плавать там можно долго.
Плавать там можно долго.

Исследовать игруху, будучи фанатом, несмотря на порой помойный лут, приятно, ибо разработчики не поленились добавить кучу новых секретов. Тут тоже плюсик жирный.

Художники-дизайнеры постарались очень хорошо.

О нелогичностях и ошибках, об изменениях в сюжете и т.д.

Жесть Пирокар молодой.
Жесть Пирокар молодой.

Я могу часами говорить о том, сколько было нелогичного в мире Готики 1: о том, что орки при отсутствии каких-либо серьёзных препятствий никак не продвигаются на север (два стражника им определённо помешают), о том, что сборщиков болотника давно должны были сожрать болотожоры – блядь, у них охраны нет (в ремейке беднягам должно быть ещё страшнее), о том, что Лестеру зачем-то нужен бесполезный горный форт, где ничего нет, о том, что в катсцене замок находится гораздо ближе к старой шахте, о том, что маги разделились на круги уже будучи в колонии, о неактуальности письма магам огня, о том, что Новый лагерь каким-то образом выживает без кузнеца и кузницы (хотя это есть даже в лагере Квентина), об отсутствии охраны снаружи старой шахты, о том, что рассказы всем подряд о письме магам огня и даже его вскрытие на самом деле не имеют никаких негативных последствий (всё без изменений), или вопрос о том, сколько же ебучих магов участвовало в создании барьера (12 или 13 – в ремейке правильно уточнили, что 12)...

Рассуждать можно бесконечно, многие нелогичности игнорированы (но поведение Лестера и история Ли теперь более правдоподобны), а к ним добавляются новые: как нарративные, так и геймплейные.
Вот, например, добавили гору трупов к востоку от старого лагеря. По всей видимости, это гвардейцы, вырезанные в результате восстания.
И пролежали они там В ОТНОСИТЕЛЬНОЙ ЦЕЛОСТИ примерно 10 лет игрового времени. 10 лет рядом с лесом, в котором полно диких животных, в том числе и падальщиков.

Поток хаотичных мыслей о Gothic 1 Remake после получения подсолнуха

Есть странные несостыковки в сюжете по типу ГГ говорит одно, но в катсцене было другое:

ГГ говорит Сатурасу, что Гомеза от заклинаний защитила броня, хотя Корристо даже не успел использовать заклинание.

На Кладбище орков есть несколько храмовников, которые убиты стрелами, хотя никто из присутствующих эти стрелы там в принципе не мог использовать: ни орки, ни храмовники луками не орудуют.
Идол Люкор вместе с храмовниками проникают на кладбище, каким-то образом минуя закрытый механизм, мужик проплывает через всю Заброшенную шахту, в том числе и через закрытые ворота.

Бросаются в глаза так же и странные попытки новых объяснений со стороны Сатураса о том, что Ксардас якобы хочет сохранить барьер, поэтому скамит его. Бедный дед уже совсем со своей деменцией поехал.

Да, прямо во время войны, которую король проигрывает.
Да, прямо во время войны, которую король проигрывает.

Старая шахта в Ремейке обрушивается значительно раньше (в 3 главе вместо 4) и большинство NPC связывают это происшествие не с тем, что протагонист по новому сюжету ИСПОЛЬЗОВАЛ ТАМ ВЗРЫВЧАТКУ, а с ритуалом Братства Спящего, который он опять же помог провести.
Из-за этого же факта протагонист попадает в опалу уже к моменту начала 3 главы, что по сути не должно делать возможным его продвижение по карьерной лестнице и становление тем же стражником.

Тот факт, что Гомез на протяжении почти всей 3 главы не предпринимает захват Свободной шахты, выглядит откровенно тупым, ибо Новый лагерь, поняв, куда дует ветер, должен был сразу послать туда ещё десяток людей и хотя бы защитить тот тайный проход, про который постоянно талдычит Горн. NPC и в ориге, и здесь упоминают, что это единственный логичный способ для Гомеза остаться у власти.

Да, именно она.
Да, именно она.

Непривязка к ГГ и внезапная стремительность мува Гомеза – это не минус, а плюс оригинальной игры, который не следовало исправлять.
Большинство именных NPC из Старой шахты теперь выживают, и, на мой взгляд, это тоже лишнее. Для подобного решения со стороны разрабов не было никакой причины, если только они не хотят перенести ещё десяток именных челиков в сиквел (в этом нет смысла, NPC в игрухах и так предостаточно).

Отсутствие полноценного закрытия Старого лагеря – это откровенно тупой мув, как и тот факт, что они свободно могут пускать туда ГГ-наёмника и никак не трогают Харима при том, что они захватили Свободную шахту, убив несколько десятков людей. Мув, который, как и добавление списка задач для каждого квеста в журнале, рассчитан на новую аудиторию, чтобы бедный игрок не потерял доступ к любимым NPC, которых он так полюбил!
И при этом Торус (!) заступается перед Гомезом за ГГ, после чего тот отменяет приказ на убийство. Это при том, что будучи условным болотником, ГГ этого Торуса едва знает.

Ну, Торус в ремейке прямо святой.
Ну, Торус в ремейке прямо святой.

Хреново сделано изгнание из Старого Лагеря – вступить в Новый теперь можно только после того, как Торус тебе прямым текстом скажет, что ты изгнан, хотя это для многих как будто и так очевидно.

Не нравится мне и излишнее добавление аж двух секретных ходов во внутренний двор. Это, во-первых, может сломать квесты (не спасайте Стоуна до 5 главы, иначе он из-за бага вернется обратно в тюрьму), во-вторых, делает из Бартоло придурка, в-третьих, это просто нелогично и тупо + опять ломает логику повествования (ты никому даже сказать не можешь, что убил Гомеза).
Замок полностью оккупирован. Слабо верится, что рудные бароны и стражники не знают про секретные входы и выходы из замка, в котором они живут 10 лет.

Почему при резне в Старом лагере игрок не может оттуда телепортироваться? Зачем ему бежать через какие-то туннели? Для того, чтобы увидеть, как вырежут весь круг? Типа разрабы не понимают, почему это выглядит тупо? Частично именно поэтому в готиках и не было подобных линейных сюжетных сегментов.

Из нарративного я так же приметил попытку более сильно интегрировать компашку четырёх друзей в сюжет. Выглядит это не очень удачно, ибо после 3 главы Диего с Лестером всё равно пропадают и мы с ними никогда не увидимся.
А тот факт, что Лестер, который внезапно во 2 главе говорит, что он не боец и ничем помочь не сможет, в 3 главе идёт на бой с големом в одно из самых опасных мест в колонии, теперь выглядит как-то странно.

Да, выглядит совсем не опасно.
Да, выглядит совсем не опасно.

По мелочи:

1) Орки теперь гораздо более цивилизованы;
2) Спящий был призван для уничтожения людей, а не другого племени орков (имхо, такое решение, как и некоторые другие, делает игруху более дефолтным фентези);
3) Ур-Шак теперь вообще не изгнанник (зачем?);
4) Ксардас теперь следит за каждым шагом протагониста с самого начала игры (извращенец, видимо, почувствовал ауру избранности в протагонисте, что мне опять же не очень нравится);
5) Ездовые животные в колонии, где это было бы крайне востребовано среди членов Лагерей, вместо моих любимых зелий ускорения, которые и на боёвку сильно влияли, и отсутствие которых сильно замедлило исследование...

Кстати, а факелы на деревьях – это вообще нормально?
Кстати, а факелы на деревьях – это вообще нормально?

В плане нарратива это всё явно придирки старпёра, который брызжет пеной изо рта. К тому же, часть попыток исправить оригинальный сюжет были вполне неплохими. И финальный файт в игре реализован гораздо лучше, чем в оригинале (пускай стилистически мне он и не зашёл).
В игре теперь чуть больше катсцен и выглядят они довольно неплохо – жаль, забыли сделать нормальную финальную катсцену с уничтожением барьера. Ну ниче, через 10 лет увидим.

Корристо чуть больше раскрыт.
Корристо чуть больше раскрыт.

В геймплейном плане, на мой взгляд, ошибки играют более серьёзную роль и похожи на откровенную халатность со стороны разрабов.

Во-первых, в глаза сразу бросается то, что NPC после избиения игрока лутают из него не руду и оружие, а руду и всё краденое. Это просто тупорылейший бред, которому я не вижу оправдания. Зачем копировать спорные механики из Elder Scrolls? На шмотках не может писаться, что они ворованные.

Во-вторых, призывы не имеют срока длительности и следуют за игроком по всей карте ВЕЧНО.

В-третьих, повторная лутка опыта за убийство NPC – это полный бред, которого в Готике (почти, без абузов) никогда не было и быть не должно. Это как раз уровень васянки, в которой особо ебанутые фанаты убивают всех людей для того, чтобы налутать условной кармы Белиара ради плюшек.
При убийстве NPC с помощью призывов или в форме зверя опыт лутается единожды, что ещё больше делает эту механику странной. Я почти уверен, что это баг.

В-четвёртых, выманивание зверей почти невозможно. Причём работает оно то ли странно, то ли багованно, ибо иногда глорх позовёт за собой одного дальнего друга, а один близкий будет стоять дальше.
Я понимаю, что эта проблема в контексте ремейка Готики 1 вообще не стоит, потому что игра, как и оригинал, проходится перекачем, но в Готике 2 такой фокус со стаей из 6 драконьих снепперов будет фатальным для любого игрока вне зависимости от прокачки.

Из-за отсутствия выманивания первый ноудез и был заруинен. Пока мобы не опасны и убиваются с одного-двух ударов, это всё логично и правильно. Но когда мобы подвижны и убивают с нескольких ударов, это всё может превратиться в полный пиздец.
Из-за отсутствия выманивания первый ноудез и был заруинен. Пока мобы не опасны и убиваются с одного-двух ударов, это всё логично и правильно. Но когда мобы подвижны и убивают с нескольких ударов, это всё может превратиться в полный пиздец.

В-пятых, разработчики старательно переместили из оригинальных игр баг, что при загрузке игры NPC встают с кровати. Просто великолепно!
Это при том, что подкрадывание, по моим слабым наблюдениям, не привязано к ловкости, а иногда даже и к рандому: я пытался украсть обычный топор, который лежит между двумя спящими храмовниками, и каждую попытку они оба вставали сразу же, как только я его подбирал. Это скрипты?

В ремейке, несмотря на соответствующее указание во внутриигровом справочнике, не требуется качать одноручное оружие для прокачки двуручного. Баг или ошибка, судить сложно.
В ремейке, несмотря на соответствующее указание во внутриигровом справочнике, не требуется качать одноручное оружие для прокачки двуручного. Баг или ошибка, судить сложно.

В-шестых, в игре есть якобы бессмертные NPC (большинство из них живут в Новом лагере – Сайфер, Торлоф, Ярвис, Ли, Волк, маги воды и т.п.), которым разработчики почему-то выкрутили статы в потолок и их можно повалить только, если непрерывно избивать минут 5. В чём смысл мне не очень понятно, ибо можно было сделать невозможным само их добивание, но ладно.

Почему протагонист садится и НЕ курит кальянчик, хотя во 2 части он жестко дымит?! 0/10!
Почему протагонист садится и НЕ курит кальянчик, хотя во 2 части он жестко дымит?! 0/10!

В-седьмых, поведение некоторых врагов только деградировало со времён оригинала. Вместо назойливых гениальных гоблинов, окружающих ГГ толпой, у нас теперь линии из мелких придурков, которые медленно идут к протагонисту, кидая с великолепной точностью камни ему в голову...

В-восьмых, ужасно работающий аггр NPC и привязка некоторых зверей к зоне, из которой они выйти не могут, – это не фичи Готики.

В-девятых, распределение лута действительно не сильно отличается от оригинала и игрок всё так же часто находит в, казалось бы, высокоуровневых зонах сундуки с пивом и двумя отмычками. И даже в новых добавленных сундуках протагонист находит материалы для крафта низкоуровневых предметов, что весьма глупо.

Сундук в землях орков. 
Сундук в землях орков. 
Сундук за десятком орочьих гончих.
Сундук за десятком орочьих гончих.

В-десятых, это, возможно, и не плохое решение, но причины для его принятия я всё равно не вижу: зачем делать так, что луки и магия не убивают людей, если это было логично? Чисто ради удобства игрока?

Нормально ему?
Нормально ему?

А за целительные травы 1, 2 и 3, которым разработчики почему-то не додумались дать нормальные названия, которые они получили в сиквеле, я бы подзатыльник дал ответственному.
Так же странно то, что когти некоторых созданий (волки и вроде как гарпии) лутаются без прокаченного навыка, что делает первоначальное становление магом ещё проще.

О боёвке

Суммарно я прошёл игру три раза: первый раз за фулл милишника на харде, второй раз за фулл лучника на харде в режиме без смертей, третий раз – за мага на лёгкой сложности для ачивки. На удивление за мага на лёгкой сложности играть было неприятнее всего.

По поводу мили боёвки сказать особо нечего, кроме того факта, что с моим слабеньким компом иногда было довольно неприятно. У обычных уклонений весьма маленькие окна неуязвимости, у парирований, несмотря на то, что для убийства мракорисов – это лучший вариант, тоже довольно узкое окно, поэтому на фоне того, что врагов бывает несколько и у них тоже есть комбинации из нескольких ударов наилучшим вариантом в любом случае будут перекаты (акробатика) или блоки для менее опасных созданий.

Поэтому чуть ли не в любом случае лучший вариант – это ждать атаку/комбу атак, откатиться назад, дождаться завершения атаки/комбы и самому въебать комбинацию. Только самые толстые или лейтгеймовые мобы останутся в живых в результате такого уже после минимальной прокачки, что, с одной стороны, убивает всю глубину, а, с другой стороны, мне вся эта глубина и нахуй не всралась, ибо мне боёвка вообще не зашла как минимум из-за нечитаемых анимаций у многих зверей.
При этом сражения против людей и орков ещё проще, чем в оригинале из-за абсолютно дегенеративного ИИ уровня эпохи Навуходоносора II (не баг, а фича).

Самый опасный моб для милишника, за мага против него эффективен по сути только один спелл, а за лучника я хрен знает, как это дерьмо убивать, если бы существа не были привязаны к определённой зоне.
Самый опасный моб для милишника, за мага против него эффективен по сути только один спелл, а за лучника я хрен знает, как это дерьмо убивать, если бы существа не были привязаны к определённой зоне.

Некоторые враги (снежные волки) крайне неприятны тем фактом, что они в отличие от оригинальных игр не прерывают свою атаку от каждого удара (для этих ауфычей нужно как минимум 2). От этого тоже спасает только перекач. Вообще именно отсутствие микростанов от каждой атаки героя и делает боёвку ремейка в разы сложнее и непредсказуемее оригинальной. Можешь провести силовую атаку на NPC, его это никак не тронет, а пока ты эту атаку делаешь он уже начнёт свою, от которой ты уклониться не сможешь, потому что увы, медленные анимации.

Так же отметил бы, что блок/парирование в игре происходят с задержкой и протагонист тратит несколько миллисекунд тупо на поднятие меча (из-за чего таймить парирование тяжелее). Но, возможно, это мои глюки.

С некоторыми мобами (мракорис) происходит казус, когда ты не успеваешь в тайминг парировать атаку, враг тебя опрокидывает, и, пока ты встаёшь, он уже наносит тебе ещё парочку смертельных ударов. Наказание за ошибку хуже, чем в сосалике.

Кстати, раз уж я тут показал мракориса, то можно сказать пару слов и о дизайне. Дизайн брони в игре отличный, дизайн локаций в игре отличный (для ремейка олдовой игры), дизайн заклинаний в игре отличный, дизайн мобов в игре 50/50. Мне не нравятся:
и какой-то невероятный гигантизм мракорисов. Они ж засады на охотников устраивают, типа shadow beasts же. Также этому зверю шипы для охоты вряд ли нужны;
и внешний вид ящеров, больше похожих на крокодилов. Это ещё и самый слабый моб по мувсету, поэтому он инстантно отправляется на дно тир-листа зверей;
и внешний вид глорхов, кусачей и бритвозубов (зачем им шипы?). Глорхи вообще в каких-то уродов превратились;

Сука, че это за подбородок...
Сука, че это за подбородок...

и отсутствие сексуальных гарпий.

Но за реализацию полноценного полёта огромный респект разрабам.
Но за реализацию полноценного полёта огромный респект разрабам.
Поток хаотичных мыслей о Gothic 1 Remake после получения подсолнуха

А все остальные звери получились вполне годно. Падальщики, волки, големы, огненные ящеры, гончие, шныги, ползуны – это, конечно, не вершина дизайна, но в них я всегда узнаю стареньких монстров в отличие от трио уродов (глорхи, бритвозубы, кусачи).

Ползуны. Кстати, забавно, что они при вхождении в воду в ремейке сразу же умирают (в оригинальных играх умели плавать). Не превращайтесь в такого в ноудезе.
Ползуны. Кстати, забавно, что они при вхождении в воду в ремейке сразу же умирают (в оригинальных играх умели плавать). Не превращайтесь в такого в ноудезе.

Ещё зомби запомнились отвратительным издаваемым звуком.

Что касается лучника, то это самый ноубрейн класс, усиленный по сравнению с оригиналом, ибо имеет повышенный урон за счёт ловкости и пробивает теперь даже скелетов, а точность зависит от игрока, а не от ловкости или прокачанного скилла.
Его единственный недостаток – это невозможность убить луком голема или крупного тролля, но это проблемы незначительные.
Зачем-то прикрутили возможность стрелять без прицеливания, хотя хз зачем это, ибо урон нулевой и нихуя не попадаешь. Эта механика напомнила мне о том, что в игре можно атаковать кулаком, пока плаваешь, хотя практической пользы у этого тоже нет.
Арбалет правда стал полным дерьмом по сравнению с луком и его использование нецелесообразно. Впрочем, и анимации одноруча намного эффективнее анимаций двуручного оружия. Дистанции вторым явно не хватает.

А вот маг по всем фронтам менее эффективен, чем эти двое.
Во-первых, огромное количество спеллов теперь либо имеет низкую дальность, либо действует по сравнительно маленькой окружности и требует время для использования, из-за чего легко пропустить тычку от сильного врага.
Во-вторых, некоторые спеллы вообще не оптимальны для использования в силу крайне низкого урона даже с максимальной зарядкой спелла. И это на лёгкой сложности. На поздних этапах мага спасают либо призывы, либо свитки превращения (условный болотожор может спокойно съесть демона), но эти инструменты доступны и не магам.
Примечательно, что орки-шаманы из Храма Спящего для каста заклинаний используют посохи в качестве проводника (спелл становится в разы быстрее) и наносят гораздо больше урона, используя якобы неэффективные спеллы. Молния как самый явный пример: в ремейке она наносит продолжительный урон и обездвиживает и игрока, и всех тех, на кого она направлена, но урона у неё 10 в секунду даже на высоких кругах (урон повышается при прокачке кругов магии)... При том, что у врагов могут быть резисты от этой молнии, которые полностью аннулируют этот урон, этот спелл полностью бесполезен, как и пирокинез.
В-третьих, разработчики изменили статы у всех мантий, превратив их в куски дерьма и забыв, что 99% врагов в игре наносят физический урон, а не магический.

В оригинале защита следующая: 65 от первых двух, 5 от стрел, 40 от огня, 15 от магии. На удивление высшее облачение магов воды ещё меньше, чем обычное, защищает от физических атак.
В оригинале защита следующая: 65 от первых двух, 5 от стрел, 40 от огня, 15 от магии. На удивление высшее облачение магов воды ещё меньше, чем обычное, защищает от физических атак.

В-четвёртых, необходимость игроку сначала становиться магу огня, затем становиться наёмником, затем становиться магом воды. Всё это сопровождается квестами с беготней с одного конца карты в другой, которых, разумеется, в оригинальной игре не было.

В-пятых, зачем нужен круг послушника, если существует первый круг и всё можно было сделать через него?

В-шестых, убить магу постельный режим и при этом даже не завезти регенерацию маны – это преступление против человечества.
Бля, чем отличается маг со 100 маны от мага со 150 маны? Тем, что второму надо просто больше эссенций маны жрать, ведь процентное восстановление разрабы зельям не завезли, а всем готоманам уже в Готике 2 осточертело жрать по 20 зелий, чтобы восстановить хп на поздних этапах.

В оригинальных играх маг – это дистанция и большой урон, который оправдывал иногда долгую скорость каста. В ремейке он играется совсем по-другому. Здесь игрок будет чуть ли не до самого конца использовать огненную и ледяную стрелы, потому что они кастуются крайне быстро по сравнению со всем остальным.

О другом

Из оставшегося следует упомянуть возможность улучшения брони у NPC (вместо покупки новой) – фактически, большинство игроков будут тратить руду только на это.
Мне это решение тоже не зашло, потому что прогрессия от смены брони совсем не ощущалась.

«Трудно найти доспехи прочнее» – пишут игроку на доспехах, которые почти ничем не отличаются от улучшенных доспехов наёмника. Причём разница между ними составляет примерно 1,5 главы.
«Трудно найти доспехи прочнее» – пишут игроку на доспехах, которые почти ничем не отличаются от улучшенных доспехов наёмника. Причём разница между ними составляет примерно 1,5 главы.

Разработчики почему-то решили, что игрок будет не сразу покупать максимальное улучшение, а идти постепенно, покупая более слабые? Фиг знает, решение странное. В оригинале подобной проблемы с прогрессией не наблюдалось.

Лицо стражника, которого выгнали из Старого лагеря, а затем взяли в Новый лагерь и снова заставляют улучшать броню, представили?

Новую систему сна я бы сделал эксклюзивной для высокой сложности. Почему вообще во всех частях (да и даже в Архолосе это не меняли вроде как) отхил кроватями ограничен не был, а тут внезапно ограничили? Да, это иногда делают в модах, но там и реген маны не забывают завозить, и возможность скипать время другими способами (сидеть на скамейке).

По поводу взлома я понимаю и разделяю все негодования, ибо обнаружить в довольно непростом для взлома сундуке окорок – это всегда обидно.

Они не меняли лут с оригинала?
Они не меняли лут с оригинала?

Хотелось бы отметить, что для взлома самых сложных сундуков прокачка скилла (даже мастера) как будто не сильно ролляет и вполне вероятно, что игрок будет так же сидеть-корпеть над замком минут 10. У меня самого это неоднократно было.
Это при том, что в ноудезе я взламывал все квестовые сундуки вообще без прокачки и делалось это очень просто буквально за 10 секунд (что ставит под сомнение влияние этих скиллов). Все остальные сундуки я игнорировал, и едва ли это на что-то повлияло.
Индикатор сложности замка – это полный фарс со стороны разраба, который при этом никак не отражает сложность замка. Можно и четверку взломать за 20 секунд, и над двойкой сидеть 10 минут.

Поток хаотичных мыслей о Gothic 1 Remake после получения подсолнуха

Мы, фанаты Готики, перепроходим игрухи по 50 раз, лутая всё говно, и подобная трата нашего времени – это преступление, поэтому на третье прохождение я поставил мод и сидел ахуевал с того, как ДОЛГО даже этот мод взламывал за меня некоторые замки, где требовалось примерно 50-70 действий. Я помню эти прокруты...

Не удивлюсь, если из 65 часов первого прохождения половину я потратил на взлом.
Поэтому хватит с меня взлома, я больше не хочу этим заниматься.

Хватит.

Скорее всего, в игре имеются явные ошибки со сложностью взлома некоторых сундуков (сука, эти головоломки нейронка генерила?), что должно быть исправлено. А вообще я бы на их месте добавил свиток взлома как крафтовый расходник, чтобы больше поощрить использование соответствующего скилла.

Взлом в подкрадывании реализовал какой-то кретиноид с мозгом ещё меньше, чем у меня (хотя, казалось бы, куда меньше-то?), ибо, если не встать к сундуку впритык посередине, протагонист разбудит всех вокруг.
P.S. Бля, разработчики в последнем патче добавили опыт за взлом, они как будто у разрабов возвратки учились.

Очень посредственно реализованы кузнечное дело (самый бесполезный скилл игры) и алхимия (нужна только магам). До уровня Готики 2 очень далеко.
Тот факт, что в оригинале этих скиллов не было, заставляет задуматься над тем, как сильно испанцы вообще старались их реализовать. Тут банально лутаешь ЦЕЛИТЕЛЬНЫЕ ТРАВЫ 1 в высокоуровневых локациях и не понимаешь, хули это дерьмо тут до сих пор растёт.
Также было бы неплохо, если бы перманентные зелья никак не влияли на пороги прокачки, ибо это тоже уже база.

А вот создание свитков, несмотря на бесполезность подавляющего большинства заклинаний, может быть в каких-то условиях полезно, ибо некоторых нужных рун (превращения) в игре нет. К тому же, именно на этот скилл уходят трофеи (пускай и не все) и крафт нескольких свитков может принести дохода больше, чем все карманные кражи вместе взятые.

Но вот тот факт, что протагонист телекинезом страницы листает во время начертания – это глупость.
Но вот тот факт, что протагонист телекинезом страницы листает во время начертания – это глупость.

Скалолазание, с одной стороны, полезно, ибо есть как минимум 6 мест с уникальным более-менее полезным лутом, куда без него не добраться. С другой стороны, остальные места – это какие-то отвлекающие форхедеры, куда лазить незачем, и странно, что они вообще существуют.
Правда, как можно было сделать учителем этого навыка не персонажа, живущего на скалах и забравшегося в горы ещё в оригинале, а какого-то накуренного ебаклака, понять я никак не смогу.

Ныряние – это чисто для любителей дайвинга, а я любитель рассматривать кости огромных непонятных существ, лежащих на дне моря/водоёма. Поэтому тут однозначный лайк.

Система торговли слишком беспощадна, сводит на нет прибыльность многих товаров и имеет цель максимально затянуть прохождение, однако это нивелируется огромной ценой некоторых предметов (двуручное оружие) и отсутствием серьёзной надобности в этой руде.

Новая русская озвучка, несмотря на высокий уровень качества, в некоторых случаях весьма скучная – особенно от этого пострадали Ур-Шак, Таррок и демон Ксардаса. Больше никаких мемных диалогов, игруха теперь серьёзная.
Ну и звукорежиссёр конкретно русской озвучки иногда говно ел вместо того, чтобы звук настраивать, иначе я не могу объяснить, почему там Мильтен шепчет, будто в туалете по телефону разговаривает (пожалуйста, Егор Васильев не ломай мне ноги за своего друга).

Нет и самих мемов: ни пыхтящего на игрока Сатураса, ни тетриданоха, ни охающего демона, общающегося телепатией, ни смешно охающих гуру. За мемы разрабы не шарят. Обидно, конечно, ибо я когда-то даже думал, что Готика у нас и стала популярна из-за озвучки да мемов.

Зато понапихали огромное количество отсылок на произведения массовой культуры с помощью этого вашего environmental storytelling, в том числе имеются и отсылочки на будущие части. Думаю, тут штук 15 минимум можно этого всего в сумме насчитать.

Поток хаотичных мыслей о Gothic 1 Remake после получения подсолнуха

Также сохранились приятные моменты из оригинала, пускай и реализованы они могли быть лучше (нынешний набросок женщины у Грэхема отвратителен).

Клёво, что вставили. Жаль, я их только один раз за 3 прохождения застал. Возможно, баги.
Клёво, что вставили. Жаль, я их только один раз за 3 прохождения застал. Возможно, баги.
Женщина моется.
Женщина моется.

Баги в игре есть, вы можете с ними столкнуться и сломать себе нахуй всё прохождение (мой второй ноудез был заруинен из-за бага), а можете не столкнуться до самого конца игры. Сейчас, например, переход в шестой главу опционален из-за бага и игру можно тупо пройти в пятой.

Классический обзор человека, которому не повезло. На поздних главах и правда есть забавные баги в мейнквесте по типу того, что переход в 6 главу сейчас тупо не происходит у большинства игроков из-за агрессивно настроенного Сатураса.
Классический обзор человека, которому не повезло. На поздних главах и правда есть забавные баги в мейнквесте по типу того, что переход в 6 главу сейчас тупо не происходит у большинства игроков из-за агрессивно настроенного Сатураса.

Порадовало, что трупы зверей не исчезают, а со временем ещё и разлагаются. Не знаю, как много лагов это даёт игрухе, но выглядит прикольно.

Видел несколько раз жалобы на цветокор, мол игруха более цветастая и яркая по сравнению с оригом, но, честно говоря, тут я уже вижу утиное мышление.

Физиономии у NPC тоже неплохие и выполнены на уровне. Анимации, конечно, не лучшие, но от игрухи с таким производственным циклом и бюджетом ждать большего не стоит.

Про оптимизацию со своим слабым компиком ничего не хочу говорить, у меня из-за неё и не записано нихуя для лонга, потому что при попытке сделать видео игруха зафризит раз 15.

Чуть не забыл упомянуть музыку. На слух весьма приятная: и старые мотивчики, и новый приятный эмбиент, и что-то знакомое из Risen. Всё вполне годно. Боевой трек в Храме Спящего немного выбил из колеи, ибо как будто не очень он Готике подходит, но всё равно понравился.

Об ачивках

В игре есть только три проблемные ачивки:

Багованное дерьмо, ибо одну из 12 карт можно получить только при крайне жёстких и тупых условиях (стать болотником и не приближаться к Старой шахте).
Багованное дерьмо, ибо одну из 12 карт можно получить только при крайне жёстких и тупых условиях (стать болотником и не приближаться к Старой шахте).
Выучить все скиллы за одно прохождение, что требует 44 уровня прокачки, что возможно только на лёгком, что, скорее всего, потребует зачистки кучи мирных NPC, и что не даёт возможности качать силу, ловкость и ману. Идиотизм.
Выучить все скиллы за одно прохождение, что требует 44 уровня прокачки, что возможно только на лёгком, что, скорее всего, потребует зачистки кучи мирных NPC, и что не даёт возможности качать силу, ловкость и ману. Идиотизм.
Очень легко сделать за лучника (пройдено на харде).
Очень легко сделать за лучника (пройдено на харде).

Заключение

Да, ремейк, несмотря на мои поехавшие брюзжания, всё равно удался.
Его несомненно ждут (должны ждать) серьёзные патчи с балансировкой всего и вся и фиксами, что, конечно, в идеальную игру его всё равно не превратит.
Но и оригинальная игра никогда идеалом не была.

А вот ремейкнуть вторую часть, которая на несколько голов была выше первой, – это задача гораздо более трудная. Посмотрим, как разрабы справятся с этой крайне ДОЛГОЙ и непосильной задачей, ибо если они этот ремейк делали 6-7 (!) лет, то второй они будут делать, ну, лет 10 минимум.

184
31
14
7
3
3
3
2
1