Игровые условности или зачем Клауд красит скалы в жёлтый?
Игровые условности призваны сделать игру удобной для геймера и выступать в роли стопора для персонажа. А иногда дают игроку почувствовать себя гением, который нашел нестандартное решение, на самом деле оказывающееся хитро расставленной ментальной ловушкой для геймера.
А с годами ко многим из таких условностей мы уже привыкли, и когда их нет — теряемся. Нет красных бочек? А во что стрелять, чтоб бумкнуло красиво? Нет жёлтого маркера на скалах и уступах? А за что цепляться-то во время паркура?
С вами Андрей из Plati.Market, и давайте поговорим о том, что многих бесит, многих заставит ухмыльнуться, но, тем не менее, никуда не денется из наших любимых игр — игровых условностях.
Интуитивный левелдизайн, который мы заслужили
На самом деле, мир игровых условностей довольно обширен и постоянно пополняется новыми трендами. Одним из сравнительно недавних стали жёлтые (как правило) маркеры или болтающиеся тряпки на стенах/уступах и даже просто на полу, чтоб обозначить игроку доступные для паркура или дальнейший путь прохождения.
Почему же они появились? В целом, причина в банальном технологическом прогрессе: детализация в играх стала глубже и реалистичнее, и ввиду этого игроку стало сложнее замечать доступные для передвижения элементы. Там, где раньше был просто выпирающий кусок скалы, который и так приманивал взгляд при том уровне графики, сейчас требуются дополнительные маркеры из-за большей реалистичности рельефа. Порой это доходит до такого абсурда, что некоторые разработчики подсвечивают дорогу даже там, где у игрока доступен только путь вперёд по узкому пространству.
Например, в Silent Hill 2, на мой взгляд, достаточно сложно заблудиться — игра крайне прямолинейна, и, по сути, весь бэктрекинг, который есть в игре, всегда сконцентрирован в одной локации. Но разработчики щедро на каждом окне развесили белые тряпки, подложили их на каждую вентиляцию, а иногда даже на двери. Зачем? Неужели на тестах много было тех, кто не смог продвинуться дальше из-за отсутствия ориентира?
И это тема, которая с момента появления и по текущее время порождает бурные споры. Кто-то (преимущественно разработчики, конечно) считает это просто удобным инструментом, чтоб игроки не испытывали сложности с определением пути, а кто-то считает это инструментом отупления.
Прекрасный разбор был у Сары Вегар в статье “It’s Not the Yellow Paint, It’s What the Paint Represents”, где Сара с критикой подходит к этой теме, говоря, что это не просто лень разработчика, но признак более раннего провала в геймдизайне. Если разработчик вынужден красить отдельные элементы — это значит, что геометрия уровня изначально спроектирована не интуитивно. И задумайтесь, ведь с критикой подошли даже максимально лояльные к разработчикам IGN в своем видеоэссе “Yellow Paint in Video Games Needs to Stop”, щедро проходя по абсурдности и неуместности краски во многих играх. Отмечая, к примеру, скалы в Final Fantasy VII Rebirth, где и без этой жёлтой краски читались места, куда игроку можно было залезть. А краска на уступах выглядит нелепо, портя весьма реалистичные пейзажи.
При этом, зачинатели проблемы в лице Naughty Dog (да-да, именно они одни из первых привнесли эту фишку в Uncharted) пытались замаскировать подсказки выбеливанием уступов, имитируя потертости на камне/дереве или используя птичий помёт. Подобная органика и хорошо читалась игроком, и не была чем-то вырывающимся из внешнего вида текстуры/модели. Но вот в дальнейшем разработчики стали меньше пытаться уделять времени аутентичности, или более продуманной геометрии уровня, тем самым усугубив конфликт между разработчиками и игроками.
Бессмертие отключено за неуплату
Вот, мы собрали непобедимую группу героев, врываемся к очередному боссу, с легкостью избиваем его, не получив урона, само собой. И… наблюдаем катсцену, где некогда неубиваемого персонажа ударяют по затылку или протыкают мечом, и тот умирает. Подобный вид продвижения сюжета тоже постоянно вызывает недоумение и споры среди игроков. Кто-то считает, что это просто игровая условность, а кто-то, что данный приём нивелирует буквально сам мир игры, где есть воскрешающие предметы. Я постараюсь использовать в качестве примеров достаточно старые игры, чтоб избежать критичных спойлеров из новинок.
Ярчайшим примером является, конечно же, Final Fantasy VII. В процессе игры мы постоянно лишаемся членов команды, но вполне успешно поднимаем их “фениксом” — средством воскрешения сопартийцев. При этом эти самые члены команды регулярно получали явно смертельные удары: огромные роботы стреляли из ракетниц, гигантские жуки своими когтями могли растерзать любого из нашей группы. Но в какой-то сюжетный момент мы просто лишаемся одного из персонажей.. Потому что его проткнули мечом. И внезапно магия Феникса ушла на профилактику, медицина бессильна, press F to pay Respect!
И, казалось бы, разработчикам надо как-то двинуть вперёд сюжет, добавить драмы, заставить игрока удивленно воскликнуть… Но по факту подобные ходы вызывают только недоумение. Потому что разработчики сами дали нам этот мир, где есть средство воскрешения, они сами создали эти правила, и сами же их нарушают просто ради того, чтоб выдавить слезу. И в итоге для игрока это выглядит как конкретный провал в геймдизайне, когда сценаристы придумали сюжетный ход, но геймдизайнеры не смогли вклинить и объяснить его органично в уже созданные ими игровые реалии.
На обочине геймдизайна
Отвлечемся от глобальных тем, и возьмем на обсуждение ещё несколько не таких обширных проблем.
К примеру, популярной игровой условностью в иммерсив-симах, шутерах, стелс экшенах является огромная вентиляционная шахта. Серьезно, в ряде игр по ней можно ходить в полный рост! На деле же, в реальности даже в самых высоких небоскрёбах вентиляционные шахты узкие, там едва ли поместится человек. И конечно же они вряд ли спроектированы так, чтобы привести главного героя прямо в кабинет самого главного злодея.
Или разбросанные повсюду ящики с патронами. Ну где это видано, чтоб военные, да и террористы так раскидывались припасами? Буквально на каждом шагу в любом шутере нас ожидают просто горы стоящих друг на друге контейнеров. Впрочем, конечно, часто нам доступна всего пара магазинов из них, что тоже является еще одной нелепой игровой условностью.
Уязвимые точки на боссах. Ну все эти огромные шагающие роботы и монстры, буквально испепеляющие вообще всё на своём пути, и от которых пули отскакивают как баскетбольные мячи. И тут нам сообщают, что у босса есть уязвимая точка на спине, стреляя в которую, мы непременно убьём его. И казалось бы да, игроку нужна понятная читаемость противника, но по итогу мы имеем, что высшие умы инженерии и генетики допустили подобный провал в конструкции или эволюции монстра, да еще и подсветили его чуть ли не фразой: “стреляй сюда”.
Как Голливуд, Шварценеггер и Кармак красят окружение
Итак, на дворе 90е, мы пришли домой с диском и запустили новый ураганный шутер с претензией на передовую графику и экшен, достойный Голливуда.
Вы чувствуете себя мегаубийцей демонических тварей и в какой-то момент устраиваете огромный взрыв из нескольких стоящих рядом бочек… стоп, что? “Андрей!” — скажете вы, — “Почему они зелёные? Взрывные бочки должны быть красными!” И будете отчасти правы. Просто так было не всегда. Джон Кармак, который по сути и ввёл нам их в играх, первоначально сделал бочки серыми с зелёной жижой внутри. До этого они, если и встречались в играх, то только в качестве препятствия.
А когда же красные бочки стали, собственно, красными? Сложно ответить, но вероятнее всего основным источником популяризации стала Half-Life 2. Именно в ней красные бочки стали не только элементом декора для подрыва нескольких монструозных жопок, но также игра дала возможность поиграть с физикой: скатывать с уклона бочку на врага, швырнуть её в толпу, убить ближайшего противника взрывом и откинуть уже горящую бочку этим же взрывом в соседнюю толпу… Вариантов была масса, но именно здесь красная бочка уже зарекомендовала себя на постоянной основе как участник веселья.
Так почему именно красная бочка? Есть прекрасный разбор под названием Explosive Barrels на канале Ahoy. И причин на самом деле много. В первую очередь, конечно же, людям на протяжении многих лет в кинематографе вбивали штамп:
Красная этикетка на контейнере → в нем горючее → туда выстрелят → будет бум!
В фильмах со Шварценеггером всегда что-то взрывалось на экране, но во многих боевиках была сцена, когда зрителю крупным планом показывали контейнер (бочку/цистерну/и т.п.) с огромной красной этикеткой, после чего герой обязательно убивал злодея с помощью взрыва этого красного триггера.
И когда массово стали появляться 3D игры, у большинства людей уже была эта установка в мозгу. Но, на примере того же Doom мы видим, что геймдизайнеры еще не пришли к тому же выводу окончательно и пытались экспериментировать с визуалом. Со временем уровень графики растёт, детализация становится лучше, цветовая палитра в играх также становится богаче, и… появляется проблема, что серые бочки просто сливаются с окружением и никак не выделяются на общем фоне. Поэтому геймдизайнеры пришли к негласным цветовым дифференциациям: красное взрывается, синее восполняет щиты, а зелёное лечит. И ярко-красный элемент стал буквально олицетворением фразы “выстрели в меня”.
«Bossgun is a lie»
Еще одной, пока что последней на сегодня, игровой условностью, которая раздражает игроков является оружие босса.
Во время битвы с ним на экране мы наблюдаем великолепный фейерверк эффектов: сам меч оставляет шлейф из красного и синего огней (здравствуй, Понтифик Салливан из Dark Souls 3!), постоянно вызывает на игрока метеоритные дожди (здравствуй, Радан из Elden Ring!), звуковые волны и вообще весь спектр всевозможного урона. Спустя 3 часа попыток мы побеждаем его на характере, хватаем эту имбовую пушку и она дает +5 к силе и… всё? А где же вот всё то, что я сейчас ловил лицом? А еще там какое-нибудь пафосное название, типа “Меч Пожирателя миров”, а на деле:
-Вот ваша зарплата.
-Это ветка.
А иногда мы просто лишаемся мувсета, которым пользовался босс. А еще хуже — когда во время этого мувсета босс имел преимущество, которого мы лишены (здравствуй, Маления). И на самом деле, эти решения естественно были сделаны в угоду балансу, но есть некоторая грусть от того, что ты ожидаешь получить себе в руки интересное оружие, возможности которого тебе демонстрировали последние 3 часа попыток, а на деле это оружие оказывается ничем особо не выделяющимся.
Или вот мы штурмуем Арасаку в Cyberpunk 2077 за Джона Сильверхенда. У нас в руках револьвер, который любого противника убивает буквально за один выстрел. Возвращаемся в тело Ви, проходим цепочку квестов, чтоб получить одежду, машину и самое главное — эту прекрасную имбовую пушку Джонни… которая на поверку оказывается весьма средней в текущих реалиях. Видимо за 50 лет заржавела?
И что ты хотел этим сказать?
На самом деле, хотелось просто порефлексировать на тему вещей в играх, выглядящих достаточно нелепо. Да, за кадром осталось еще много чего: бездонное пузо главных героев в RPG типа TES 5:Skyrim, или непроходимые кусты по пояс персонажу, через которые он не может перелезть. Можно часами обсуждать и находить всё новые и новые решения разработчиков, которые пока ты играешь — выглядят вроде бы нормально, но если начать их изучать пристальнее, то становится слегка грустно, что вместо добавления анимации чтоб перелезть через кусты, они заставляют нас обходить вокруг. Или если необходимо сделать прям непроходимое препятствие, то вместо того, чтобы навалить огромную гору из выглядящего опасно мусора или действительно непреодолимого забора, мы наблюдаем все те же мелкие заборчики на замке, через которые можно было бы легко перелезть. На деле же мы отправляемся за очередным ключом под этот замок.
Хотелось бы видеть в будущем гораздо более продуманный подход к геймдизайну и левел дизайну, чтобы подобные просчёты были скорее редкостью или сделанными намеренно для хохмы. И мы перестали себя чувствовать толпой Вогонов, которые не могут пройти через запертую калитку.
Ладно, ребята.. Что-то я погрустнел от всего этого. Пойду искать жёлтую краску, которая укажет мне путь, а то сам я уже не вывожу.