Stardew Valley может менять взгляды на казуальные игры
Но не на казуальную сложность
Основой мнения об игре у меня всегда была сложность. То есть если игра простая, то она попадала в категорию плохой, опять-таки, судя по моему вкусу. Для меня сложность это такая же необходимость, как обложка для книги.
Это обусловлено тем, как я в принципе отношусь к "страданию". Удовольствие переоценено – и это факт не только статистический, но и эмпирический. Посмотрите, сколько людей сегодня пытаются "сделать мир лучше". Однако если все будут равны, то исчезнет и само понятие равенства. Ровно так, как понятие удовольствия исчезнет, когда не будет страдания. В этой философии присутствует несколько систем, одна из которых система различий, которая идейно принадлежит лингвисту Фердинанду Де Соссюру. Именно этот человек впервые описал язык как систему знаков, а не сущностей. Грубо говоря – «все познается в сравнении».
Поэтому Demon's Souls является, на мой взгляд, одной из великих, если не величайшей игрой. Способность не декларировать философию, как в Сайлент Хилл 2 или Planescape: Torment, а эту самую философию дать прожить. Именно поэтому Миядзаки вывел игры на совершенно новый уровень. Не возрожденным хардкором, а попыткой показать, что такое сама жизнь. И она несправедлива – ровно также, как Миядзаки расставлял подлые ловушки, убивающие тебя гравитацией. "В этом нет моей вины!" -- кричит игрок. Да, вины нет. Но ты проиграл.
Появившаяся ранее в результате эволюции система сложностей (изи, нормал и хард) выполняла функцию маркетинговую (от каждого по копии, каждому по сложности), чтобы дать возможность игрокам любого уровня ознакомиться с продуктом, в этом нет никаких проблем, чтобы каждый игрок получил опыт, но как будто бы игра теряет зубастость в угоду успешным цифрам, что, опять же, не есть ни плохо, ни хорошо. Но что, если сложность, как в Дарк Соулс, то есть нельзя поменять, однако игра эта – казуальна? Вместо "не смей расслабляться" – "не смей напрягаться". Это все про Stardew Valley.
Пиксельный симулятор фермера
В этой игре противоположно Demon's Souls практически все. Здесь нет "цели" как таковой, нет наказания за "неиспользование механик", даже наговорив жителям всякой чепухи в катсценах, у вас есть возможность возобновить отношения подарками. Поначалу это кажется заскриптованным и ненастоящим, без всякого сопротивления. Но потом внезапно возникает ощущение. И философия – нет, не "радость в простых вещах". Целью игры становится не урожай, а сам процесс – нахождение семян, копание грядок, каждодневное поливание и последующая радость от дождя – вместо лейки можно взять удочку и отправиться ловить сома.
То есть и в Stardew Valley, и в Demon"s Souls есть самое главное – опыт, который можно выразить в мысль. Несмотря на то, что Стардью прямо противоположна в сложности, она тоже может быть носителем сильных идей – хотя, казалось бы, как они могут рождаться без конфликта?
Кто-то скажет, что подобную "позднехайдеггеровскую мысль" выразил еще Тарковский. Да, история циклична, однако игры и кино это разные формы и разные инструменты, я уже не говорю о том, что сами идеи могут нюансах различаться.
Хорошо, можем рассмотреть игру подробнее для подкрепления моей позиции.
После нескольких дней в деревне мы поутру обнаружим у себя в почтовом ящике уведомление о расчищенном обвале, который преграждал дорогу в пещеру. Это место – максимально приближено к тому, что мы называем испытанием скилла. Здесь есть можно получить урон от врагов, есть энергия, которая необходима, чтобы раскопать проход на следующий уровень, присутствуют элементы прокачки в виде оружия, брони и еды.
Однако позже мы обнаружим, что умереть от врагов нельзя – нас всегда будет вытаскивать местный Диоген, живущий в палатке. Убивать врагов необязательно, если вам нужно накопать угля. С уровня в любой момент можно выйти через лифт с сохранением прогресса через каждые пять этажей. А музыка – она не настраивает на битву, а как будто сдвигает внимание игрока к внутренним переживаниям, а следовательно к личному опыту. Мало игр так могут, потому что они обычно про то, се, третье, десятое. Авторов как будто не очень волнует сам игрок, но это бич даже не игровой, а всей индустрии – относиться к потребителю как к категории.
Кстати, о музыке. Несмотря на отличный саундтрек, у меня в голове при первом впечатлении заиграла New Career in a New Town из альбома Low Дэвида Боуи.
Это часть, где музыка альбома переходит от сольной части к практически эмбиенту. Само название и мотив как бы намекает нам на переломный момент в истории лирического героя. Так и в Стардью – есть ощущение той грани, которая еще не изменила нас, но точно изменит. Знакомство с жителями, рутина и все остальное – впереди. А сейчас только предчувствие этого опыта.
Можно рассмотреть и систему взаимоотношений жителей Стардью. Сначала мы будем стараться дарить что-то существенное, но потом, вырастив свеклу и сделав из нее сахар – казалось бы, полезная для даже для владельца салуна вещь – но нет, каждый, буквально каждый житель будет ненавидеть вас за то, что вы подарили ему эту белую смерть. При том при всем вы можете понравится всем, задарив каждому жителю нарциссов, нарванных по дороге в город. Но это не значит, что игра обесценивает знание предпочтений определенного жителя. Вы можете подарить персонажу именно то, что он хочет и получить рукоплескания в свою сторону. Просто как будто "фарм" отношений в Стардью не хочет быть тем, что мы видели в, например, Драгон Эйдж Ориджинс. А это была та еще клоунада...
Stardew Valley может менять взгляды на казуальные игры
Эта игра яркий пример того, что идея, задуманная под определенную сложность при правильной реализации будет хороша как при казуальной, так и хардкорной сложности. И хорошо, если разработчик принципиально не оставляет нам выбора, кроме как играть на той сложности, которую он заложил. А вот с системой сложностей все до сих пор неоднозначно. Да, это может быть использовано как прогресс, как, например, в ПВЕ шутерах по типу Вархаммера или Лефт4Дед. Как в Ниндзя Гайден 2, если мы берем одиночки. Бог Войны 2018 обязан был быть на сложности Бог Войны – но я понимаю, что тогда в игру никто бы не играл и не номинировал на ГеймАвордс.
Важно тут другое. Stardew Valley не имеет сюжета, диалогов, сложного геймплея. Потому что у нее есть то, что делает ее великой – это позиция. Картина. Способ существования. Это практически онтологический принцип, который позволяет человеку проследить, как вообще формируется реальность в нашем представлении. Потому что к идеям люди относятся скептически в большинстве своем. А вот к опыту... Впрочем, не будем заходить настолько далеко. Все-таки Стардью для большинства это все еще "просто кайфовая игра, в которую всегда приятно заходить". И если он так сформировал, то так оно в его понимании и есть. Магия тут заключается в том, что и для «просто играющего», и для «рассуждающего» это одинаково высокий уровень.