Мысли по поводу Requiem
DTF я изначально подразумевал, как платформу для отдельных постов, включая большие статьи, параллельно используя свой тг канал как основной способ доносить беглые мысли по разбору игр. Но активность месседжера в последнее время так упала, что я решил дублировать сюда свои посты оттуда. И начну с компиляции коротких заметок по Resident Evil Requiem. Приятного чтения!
В противоположность качеству своих продуктов, Capcom продолжают делать для своих игр, и в частности для Resident Evil, абсолютно невыразительные обложки. Глаз не способен зацепиться ни за одно из изданий Requiem. Впрочем, кричащий бокс арт тут не обязателен: бренд и его восстановленная на протяжении последнего десятилетия репутация продают игру лучше, чем любое внешнее оформление.
С самого начала
Обычно Resident Evil начинается с таинственных камерных локаций, по ходу повествования повышая масштаб действий. Напротив, Requiem открывается эпизодом на оживленной городской улице. На первый взгляд - полная противоположность предыдущим вступлениям.
Но важное замечание - в плане левел-дизайна это абсолютно аналогичное пространство! Ряд зданий с витринами с одной стороны и оживленный трафик с другой создают такой же узкий коридор, как если бы действие происходило в зловещей деревушке или на заброшенном складе. Разработчики умело пользуются изменением внешнего вида, не меняя при этом форму. Это освежает вступление, в некоторой степени даже приятно ломая ожидания. В конце концов, не особо принципиально, где расположены зловещие сообщения о пропавших людях, главное чтобы это работало на атмосферу.
Бензопила как нарративное послание и геймплейная функция одновременно
Сегменты с участием Леона переполнены разнообразными энкаунтерами. Бензопила является одной из фичей, создающих это разнообразие. На ней завязана пара интересных механик, да и просто круто резать врагов при помощи нее. Но бензопила в контексте сюжетной арки Леона - это еще и важнейшая отсылка. Она являлась важным ассетом в четвертой части серии, став даже своеобразным маскотом RE4. Помимо роли оружия мини-босса, бензопила была составной частью некоторых бокс артов Resident Evil 4, продавалась в виде тематического геймпада и получила крутые сцены в ремейке, например, в эпизоде с сальто назад Леона, разлетевшемся на мемы.
Поэтому в короткой сцене резни в больнице в начале Requiem подчеркивается идентичность Леона и бензопилы, отсылая к его прошлому. Это его путь и его история. Поставьте на место Леона другого персонажа: Криса или Итана (справедливости ради, последнему приходилось использовать данный инструмент в доме Бейкеров в RE7) - эмоции от сцены были бы совсем другие. То, что Леон применяет некогда грозное для него оружие против самих врагов, подчеркивает эволюцию его персонажа, развитие личности.
После насыщенной, но короткой резни, дизайнеры очень умело отбирают у Леона данный инструмент, не нарушая игровых условностей. В процессе распиливания дверного замка, бензопила ломается. Подобная функция отводит ей буквально роль ключа, который по традиции Resident Evil, удаляется из инвентаря после использования. Если хотите лишить игрока мощного оружия или инструмента - делайте это ограничение логичным и вписанным в мир игры.
Геймплейный дуализм
В предыдущей номерной части Resident Evil - Village, хватало экшн-моментов, тем не менее составляющие survival-хоррора преследовали игрока на всем протяжении прохождения. Грамотно расставленные энкаунтеры и боссы съедали излишки боеприпасов и снаряжения, балансируя режиссуру игры. Весь путь Итан Уинтерс ощущался как вооруженный до зубов головорез, который при этом должен контролировать содержимое инвентаря, чтобы не попасть в неприятную ситуацию. И тут под конец истории, в распоряжении игрока оказывается Крис Редфилд, который предпочитает вместо аккуратных действий произвести массовый геноцид оборотней, без оглядки на такие мелочи как счетчик боеприпасов. Это крутой эпизод. Он освежает геймплей и позволяет сбросить напряжение после многочасового менеджмента инвентаря, здоровья и других переменных. И самое главное, этот эпизод заканчивается в нужный момент, чтобы не скатиться в рутинный тир, и оставляет приятное послевкусие. Весь копящийся на протяжении игры саспенс, вся спортивная злость на сложных противников - все эти эмоции выплескиваются наружу. И самое главное - этот отвлеченный экшн-эпизод никак не корректирует путь основного персонажа Итана. Ему предстоит свое собственное завершение истории, с сохраненным изначально настроением и геймплеем.
Разработчики Requiem более эффективно использовали подобный геймплейный дуализм, дергая переключатель двух персонажей на протяжении прохождения. Надоело страдать за Грейс в замкнутых пространствах? Получайте «разрядку» в виде резни за Леона. Геймдиректор игры Коши Наканиши сравнил подобный подход с суши, где рыба и рис вкусные по отдельности, но вместе дарят совсем иные гастрономические ощущения.
В инструментарии создателей survival-хорроров (и в целом игр, где важен менеджмент ресурсов) есть много способов контролировать состояние и статус персонажа в мире игры. Это уже и упомянутые выше боевые эпизоды, поглощающие все излишки накопленной аммуниции. Здесь впрочем следует быть очень аккуратным с балансом, чтобы даже уже истративший свои ресурсы раньше игрок имел шанс на победу. Это и короткие геймплейные вставки за других персонажей. В самой серии Resident Evil данный прием использовался многократно, например, в стелс-секциях за Эшли в RE4 и упоминавшейся схватке Криса с оборотнями в Village. Есть и более радикальный способ внести корректировки - сюжетное обнуление персонажа, либо введение нового основного действующего лица в ходе игры на постоянной основе. С этим приемом следует быть осторожным, чтобы не смутить игрока и дать ему понять, с какой целью это было сделано и зачем следует заново начинать развитие персонажа и сбор снаряжения. Хороший пример такого переключения - The Last of Us Part 2.
Вся серия Resident Evil построена на прохождении за разных персонажей: выбор героя, влияющий на уровни и нарратив, как в RE2, упоминавшиеся выше короткие вставки для смены темпа из RE2 и Village, либо совсем гротескное нагромождение персонажей в RE6 - было использовано множество подходов и решений. В Requiem же эта концепция достигла своего идеала.
Искусственный мир, которым наслаждаешься
Requiem - идеальный пример современной ААА игры. В ней все сделано на соответствующем уровне - графика, звук, проработанные локации, сбалансированный пейсинг, состоящий из исследования, траверсала и энкаунеров. Но вот эта идеальная вылизанность порой создает ощущение, что объекты на уровнях и сами уровни размещены по строго выверенной сетке. В защиту дизайнеров можно сказать, что антураж располагает к такой строгой геометрии: городские кварталы Ракун-сити, зловещая лечебница Роудс Хилл, промышленные помещения и лаборатории. И да, там где контекст позволяет, левел-дизайнеры стараются уходить от строгих линий в лэйауте, например, в эпизодах в упавшем небоскребе или расщелине с растениями в компании за Леона, где ставка сделана на траверсал и вертикальность.
Но аргумент в защиту Capcom может быть более простым - игре и не нужно тягаться с Naughty Dog и Massive Entertaiment, которые из раза в раз создают лучшие заброшенные города в видеоиграх. Resident Evil всегда был character-driven игрой, исповедaющей традиции классического японского гейм-дизайна. Окружение Ракун-сити статичное, стерильное и не «обжитое хаосом», то есть нарушение стандартов, которые мы привыкли видеть в играх упомянутых выше студий. Здесь это всего лишь декорации в театральной постановке, служащие красивым оформлением для героев и противников. Отсюда и совсем упрощенные коллизии персонажей и окружения - игра просто не делает акцент на этом аспекте, и мы с покорностью принимаем такие условности, как невидимые стены и в целом «капсульность» персонажа, держащая его на расстоянии от окружающих объектов - ломающие погружение анахронизмы, которые современные ААА разработчики стараются искоренить.
И в этой условности, искусственности, есть свой шарм: с одной стороны дизайнеры вываливают на нас мегадетализированный опенинг на все деньги, постоянно щеголяют своим пакетом технологий, вроде потеющих персонажей, в целом проработанных лиц, многочисленных отражений и прочих наворотов, и при этом не чураются традиционных условностей вроде схематичного использования предметов. Как было написано выше, character-driven ориентация выдвигает соответствующие требования: интересные и стильные персонажи и их участие в крутых катсценах, запоминающиеся энкаунтеры, расположенные на границе системного гейм-дизайна и линейного экшна. А то что Леон при ходьбе вдоль стены не проводит «сочно» по ней рукой, поддерживая консистентность игрового мира или что Ракун-сити не зарос флорой и не завален хламом (что больно ударило бы по производительности на консолях, которая, очевидно была в приоритете) - за этим обращайтесь к другим ААА продуктам.
Там, где художник встречается с дизайнером
Нет, это не кадр из фотомода и даже не специально подобранный ракурс, а просто перспектива взгляда персонажа при входе в локацию. Порой дизайнеры, чтобы помочь игроку быстро сориентироваться в новом пространстве, помещают обзорную точку и по совместительству вход в новую область на возвышенное и/или максимально открытое место для первичного ознакомления.
Данная локация - отделение больницы с узкими темными коридорами, не дает таких ознакомительных возможностей. Но даже в подобных тесных условиях у дизайнеров получается помочь игроку в ознакомлении - два начальных пути, размеченных разной цветовой индикацией, которые помогают структурировать лэйаут локации. Эти закрепленные знания пригодятся чуть позже, в сегменте с погоней, где от игрока потребуется быстрая ориентация в пространстве. А еще, это просто очень красивый кадр с точки зрения арта. Мое почтение художникам игры.
Надеюсь, вам понравились эти заметки на тему Requiem. Дальше будет больше конкретных примеров ситуаций и разборов, без абстрактных обобщений.