SENSORICA: «Если ИИ начнёт писать музыку за меня, ну ок, пускай «пишет». Потом ещё пару альбомов ему подкину, пусть и на них поучится». [ИНТЕРВЬЮ] c Александром Шукаевым — саунд-дизайнером и автором электронной музыки

Говорили о творчестве, первых шагах, развитии, технологиях, играх и работе в геймдеве: от создания саундтреков для классики отечественного киберпанка — «Код доступа: РАЙ» и «Власть закона» — до работы со звуком в «Warface» и «War Robots: Frontiers».

SENSORICA: «Если ИИ начнёт писать музыку за меня, ну ок, пускай «пишет». Потом ещё пару альбомов ему подкину, пусть и на них поучится». [ИНТЕРВЬЮ] c Александром Шукаевым — саунд-дизайнером и автором электронной музыки

Sensorica — Mental Experiment (2005 г.)

СОДЕРЖАНИЕ:

КОРОТКОЕ ПРЕДИСЛОВИЕ

С творчеством Александра мне довелось познакомиться больше двадцати лет назад. Услышал его саундтрек, играя в незнакомую на тот момент RPG в жанре киберпанк под названием «Власть закона». И под конец первого прохождения атмосфера мрачной антиутопии поглотила всё моё внимание. А звучание Sensorica стало ассоциироваться с тем самым High Tech — Low Life.

Всё это время музыка Sensorica живёт в моих электронных устройствах, раскрашивая причудливыми красками приятные воспоминания.

Целый мир, сотканный из звука.

ЭЛЕКТРОННАЯ МУЗЫКА: творчество, первые шаги, новое поколение

Sensorica — First Start (2003 г.)

DeVrie: Здравствуйте, Александр! Первое, о чём хотел бы спросить — это начало вашего творческого пути в жанре электронной музыки. Первый трек Sensorica — First Start — вышел в 2003 году. Что предшествовало проекту? Как вы пришли в мир творчества?

SENSORICA: Увлёкся созданием музыки, когда поступил в институт. Мне кажется, начало любого музыканта — это его социум. Если тебя не окружали люди, которые могли подсказать, куда двигаться, ты и не смог бы сделать правильный первый шаг. Тебе просто неоткуда было взять информацию. Но сейчас у людей нет таких проблем. Совершенно.

Всё началось на первом курсе после переезда из маленького городка в Зеленоград. Считай, фактически в Москву. Хотя на тот момент отличий было больше. Город относительно недавно утратил закрытый статус, и даже названий улиц в нём не было. Во всём городе. Только корпуса. Корпус № такой-то, квартира № такая-то — вот и весь адрес…

И повезло, что был хотя бы один человек — а он был реально один — который писал музыку в FastTracker (музыкальный трекер для создания электронной музыки, — примечание). Это был Павел Кузнецов. Он мне всё показал и дал базовые сэмплы. Кстати, некоторые его треки также впоследствии стали частью саундтрека для «Код доступа: РАЙ». Именно его музыка звучит в главном меню игры.

<i>Окно FastTracker II. Скриншот взят на просторах интернета</i>
Окно FastTracker II. Скриншот взят на просторах интернета

А я в начале даже не понимал, что такое FastTracker. Что это был большой сэмплер (программный музыкальный инструмент воспроизведения записанного звука, — прим.). Впрочем, как и любой трекер — в своей основе именно сэмплер. Но у меня тогда понимания не было. Мне казалось, вот они звуки, и вот из них что-то можно создать. И понимание пришло ещё не скоро…

Моя творческая история с технической стороны началась непосредственно с работы с сэмплами, а не с MIDI (протокол управления изначально хардварными устройствами, — прим.). К MIDI пришёл несколько позже. Только когда у меня появились первые синтезаторы. А до того даже MIDI-клавы в доступе не было. Потому что отдельно их практически не продавали тогда. В качестве MIDI-клавиатуры очень часто использовали всякие недорогие синтезаторы с авто-аккомпанементом: Casio и Yamaha. Мы просто расставляли значки на паттерны и так проигрывали звуки в нужном месте, нужном ритме и такте. А большинство эффектов создавали руками. Delay (аудиоэффект, создающий повторения исходного сигнала через определённые промежутки времени, — прим.), допустим, делали дублированием дорожки и добавлением более тихих копий этого же звука в соседний. Вот и весь delay…

Смотрели, как это было сделано другими. В FastTracker никакой зашифровки не было. Любой проект можно было скачать и непосредственно посмотреть, как расставлены звуки. Вот тебе сразу готовая ритмическая партия!

Так мы и учились. Что-то копировали, что-то пытались сделать сами. Тот же delay — это фишка какого-то музыканта, который придумал, как его делать. Но он то знал, как это работает. А мы просто удивлялись. Но потом без этого уже и работать невозможно было: что значит звук без delay?!

И вот ты проживаешь всю эту техническую историю, а потом тебе дают плагины с «ручками», и ты думаешь: а что, так можно было? Оказывается можно ручку фидбека повернуть. И время можно, и количество… Нифига себе. Так удобно!

Sensorica — Donna Irreale (2015 г.)

Когда ты испытал трудности, которых сейчас нет у молодых музыкантов, тебя уже не пугает никакая сложность. И самым неприятным становится разве что интерфейс. А всё остальное кажется каким-то… Простым и банальным, что ли. И ты начинаешь искать более сложные конструкции.

Когда дорос до Emagic Logic 5 (Logic 5 — последняя версия программного обеспечения для создания музыки и обработки звука, выпущенная компанией Emagic для Windows. В последующем бренд Logic был полностью продан компании Apple, — прим.), это было небо и земля.

<i>Окно Logic 5. Скриншот взят на просторах интернета</i>
Окно Logic 5. Скриншот взят на просторах интернета

Тогда только в Лоджике был мощнейший инструмент под названием Environment. Это сейчас его уже все забыли, а мы в нём конструировали различные методики обработки сигнала. Да, у нас был набор эффектов от Logic, но стоял вопрос в том, как их применять: в разрыв через посыл-возврат? А если посложнее, чем через посыл-возврат? А если посыл плюс посыл плюс возврат, который обрабатывается обратно, но снова как-то пересекается? По сути, мы создавали собственные блоки эффектов, используя другие эффекты с помощью роутинга (процесс направления аудиосигналов от одного источника к другому в звуковой системе, — прим.). Это, конечно, было сложно контролировать, но это было дико интересно!

Также Environment позволял создавать MIDI-управление для любых синтезаторов, что было очень удобно, если у самого синтезатора было мало органов управления, или он находился в неудобном реке — ты мог рулить им прямо с экрана. В то время такая магия очаровала тысячи музыкантов по всему миру, и Logic уверенно победил Cubase по количеству пользователей, хоть последние и придумали VST (стандарт плагинов, позволяющий добавлять синтезаторы и обработки в музыкальные программы, — прим.) и ASIO (протокол драйвера, обеспечивающий передачу звука с низкой задержкой напрямую между программой и звуковой картой, — прим.)

В электронной музыке, когда ты в какой-то момент теряешь контроль над эффектами от исходного тембра (например, витиеватые сложные хвосты дилея), вот тогда и становится весело. И все эти фишки находятся вот так, на ощупь, на каком-то рандоме. Но этим тоже не стоит сильно увлекаться! Нужно понимать, что ты делаешь, хотя бы в базе.

— Какие авторы повлияли на выбор вашего творческого пути? Какую музыку предпочитаете сейчас?

Sensorica — Mi mi mi (2020 г.)

— Всегда любил электронную музыку, но не знал какой она бывает. И познал её тоже в институте. С теми же Astral Projection (израильский музыкальный дуэт, который создал целый пласт звучания classic goa trance музыки, — прим.) познакомился именно в то время. У меня до сих пор вызывает шок, как они сами такое делали тогда. Гениальные люди! Накручивали тембры, которые потом расползались по всему миру в качестве эталона и ориентира. Тогда всё это было мало понятно. Просто слушал музыку и был в шоке.

До этого слушал условного Роберта Майлса (итальянский диджей и продюсер, автор электронной музыки в жанре дрим-хаус, — прим.), но тоже долго не понимал, как делаются такие треки. Потом уже разобрался, но более сложные тембральные конструкции, типа Astral Projection, до сих пор иногда мне не подвластны.

<i>Astral Projection</i>
Astral Projection

Лукавлю, конечно. Подвластны. Но предпочитаю так не делать. Во-первых, потому что слишком их уважаю и не хочу делать также в точности. А, во-вторых, хочется найти что-то другое. Но тембры их всегда любил.

В машине постоянно слушаю. У меня там в основном музыка 98-2000-го года. В частности, альбомы Астралов, которые не то что молодые, а не все старики знают. Понимают, что из динамиков звучит нечто непростое, но что, не врубаются. Мне иногда забавно наблюдать, как молодые пытаются такое слушать. Многие говорят: «О, прикольно». Ещё бы, блин, не прикольно! С этого, плюс-минус, всё и зарождалось!

Были очень интересные времена. И ограничения со всех сторон — это очень крутой старт. Я всегда за то, чтобы люди всячески себя ограничивали, минимизировали инструментарий, пытались разобраться в его основах. Они сейчас залетают «с двух ног», желая писать музыку, а у них уже куча красивых GUI (графический пользовательский интерфейс, — прим.), плагинов и прочего. Начинают смотреть видосы, где куча ложной информации и очень мало базы. А там где базы много, им скучно. И они так и остаются на этом уровне.

У нас было примерно так же. Мы очень долго не понимали, что мы там крутим. Но нам было дико интересно, и у нас было гораздо больше ограничений. Короче, чем больше ограничений, тем лучше. Но, как и всё в этом мире, ограничений тоже должно быть в меру.

— Каково было начинать в эпоху интернета до социальных сетей?

— Очень хорошо! Лучше бы их и не было, ваших социальных сетей, к чертям собачьим. С какого, извините, мне начали в каком-то там X-году со всех сторон заливать: «Ты должен быть социально активным, вести свой блог». А можно мне музыку писать? Пожалуйста! Please! «Нет нельзя! Иначе тебя никто не будет покупать. У тебя не будет денег, не будет слушателей».

Нет, значит нет.

Чем себя занять, нашёл достаточно быстро. И каких-то негативных последствий не ощутил, потому что очень редко делал музыку на заказ. Что же касается саундтреков — это было чистое творчество, а тот же Виталий Шутов (руководитель команды, создавшей «Код доступа: РАЙ» и «Власть закона», — прим.) выбирал, какой трек и куда пойдёт в игре.

SENSORICA: «Если ИИ начнёт писать музыку за меня, ну ок, пускай «пишет». Потом ещё пару альбомов ему подкину, пусть и на них поучится». [ИНТЕРВЬЮ] c Александром Шукаевым — саунд-дизайнером и автором электронной музыки

Да, иногда он присылал скриншоты уровней и что-то объяснял, но всё это было очень лайтово. Меня никто ни в чём не ограничивал. Если трек не подходил или не нравился, то его просто не брали. И наоборот, тема, которая всем понравилась — Reality — никогда не воспринималась мной как игровая. До сих пор довольно спокойно к ней отношусь. Она тогда уже в «ящик» отправилась, а Виталий услышал её и говорит: «Хочу такую!»

Sensorica — Титры (OST «Код доступа: РАЙ», 2002 г.)

Это всё социум и знакомства. Где ты был физически, с кем разговаривал, с кем тебя познакомили. А как ещё? Только так. Нельзя было написать сообщение рандомному человеку из группы разработчиков игр с вопросом: «Можно музыку к твоему проекту напишу?» Такого не было. И телефонов просто так никто не давал. Телефонов то самих не было! Как и интернета как такового…

Сидели в локальных сетях по районам. Народ таскал музыку, фильмы, игры, софт из одних сеток в другие. Были свои сервера локальные. До сих пор помню, как «проапгрейдил компьютер», и у меня появился HDD на 8 Гигабайт. Можно было целых два фильма расшарить по сетке, а не один, как до этого! Ко мне люди записывались в очередь, чтобы кино посмотреть. Потому что их никто скачать не мог. Не было таких винтов у многих. Тогда ещё даже не было формата mp3/mp4, а фильмы расшаривали в формате dat.

Позже у нас появился сервак Spider. Он был мегажирный по тем временам, и на него можно было заливать фильмы, но они проходили модерацию. Если фильм был *** (отличный), его оставляли, если плохой — удаляли. Было даже голосование в DOS-конфе — аля форум — где люди вычеркивали фильмы, которые занимали место. Сильно позже пришёл формат mp3/mp4, и фильмы начали сжимать. Тогда же и интернет потихоньку начал просачиваться. Но было дороговастенько как-то.

А мы жили в локалке. *** (играли) в Кваку! В Starcraft вообще зарубы были бешеные! Когда ещё медиков в игре не было, и знаменитый ваш «маринад» никто не репарил! Классные были времена…

— Вы занимаетесь творчеством уже больше 25 лет. Как изменился «цех» за это время?

Sensorica — Love Bubbles (2024 г.)

— Как и везде, появилось больше возможностей. Это совершенно точно. Если вспоминать нулевые года, доводилось бегать за знакомыми музыкантами, которые уже чего-то добились, и выпрашивать у них «бочки» (элемент для создания ритмического паттерна, — прим.). Говорю: есть бочка? Трансовая, классная! Не могу найти! Мне не давали. Европейские коЛЛеги… Ха-ха-ха. Не хотели делиться секретами. Вообще никак.

Сейчас они уже сами делают видосы. На любой вопрос в YouTube есть ответ. Практически! Один нюанс — не всё правдивое. И учиться самостоятельно не так-то просто. Но точно проще, чем когда мы начинали. Тем более сейчас есть ИИ. Хотя и он тоже очень много врёт. Прямо ужасно! Особенно когда сложные вопросы задаёшь, такую пургу начинает нести. Ну потому что он прошёлся по Сети, как и ты в Google, только критическое мышление у него выключено нафиг, в отличие от тебя.

Реально всё стало доступнее. От софта до методик.

Появилось много «помогалочек». Раньше, чтобы достичь хорошего звука, нужно было глубоко погрузиться в каждый плагин и понимать, что он делает. Хотя бы частично. А ещё лучше — хорошо.

Вот каким было моё обучение: взял у Саши Полякова «ППК» (ППК или PPK— российский музыкальный коллектив, основанный в 1998 году, исполняющий электронную музыку в жанрах прогрессив-транс, прогрессив-хаус, — прим.) мануал к Logic 5 — а это был огроменный талмуд на английском — и весь его прочитал. С бумажным словариком :) Было непросто.

Самая интересная его часть — описание каждого плагина со сносками в виде советов: как пользоваться, и почему надо делать так, а не иначе. Для меня это было открытие! Скорее всего, именно это помогло хоть немного улучшить звук. Потому что прочитал много информации. Потому что старался правильно её применять. Хоть и звук у меня был так себе — оцениваю с высоты сегодняшнего дня — но на те года он был неплох. Очень даже. Почему? Потому что было какое-то понимание, что кручу, как и зачем. Потом оно расширилось, и сейчас уже многое делаю автоматически.

А что касается развития, то очень много стало плагинов, которые всё делают за три движения. Те же плагины от Infected Mashroom (израильская электронная группа, исполняющая музыку в жанрах психоделик-транс, дабстеп, электронный рок, глитч-хоп, — прим.). По-сути они делают тоже, что мы делали в Environment в Лоджике, только это готовый GUI c тремя-пятью-десятью кнопками. А мне приходилось строить конструкции и роутить сигнал. Но, зато и звук у меня получался сильно другой!

Это оно и есть. Именно этот изощрённый подход к решению задачи и даёт собственное звучание. Не просто «воткнул пресет и поехали» — у тебя, скорее всего, будет звук такой же, как у остальных — а заморочился! Но тоже нужно знать пределы! Не надо залезать в условные «еврореки» (eurorack — стандарт модульных синтезаторов, который позволяет создавать гибкие звуковые системы из отдельных блоков, — прим.). Если вы пишите музыку там, вы очень долго будете получать действительно музыкальный тембр. Зависит от целей, конечно, но меру тоже нужно знать.

САУНД-ДИЗАЙН: трансформация индустрии, передача опыта, нейросети

Sensorica - Wind And Keys (2017 г.)

— Sensorica — это творческая часть вашей жизни. Но вы не только музыкант, но и саунд-дизайнер. Когда и как вы пришли в профессию?

— Через музыку и пришёл. Выяснилось довольно скоро, что после создания сложных музыкальных конструкций вся саунд-дизайнерская история — это очень просто. Это элементарные вещи. Если мы говорим про геймдев, там много технических вопросов, но по саунд-дизайну для меня там нет сложностей. Звук — пластилин. Леплю, что хочу и как хочу. А с современными инструментами, тем более. Особенно после той «школы»: когда мы делали очень много сложных вещей способами, которые сейчас неликвидны. Но они давали такой результат, который и сейчас мало кто может показать. Плюс по музыке у меня было много импровизаций. А это тоже накладывает некую тень на то, как создаёшь звук, будучи саунд-дизайнером. Но это намного проще, чем создавать музыку!

Самый интересный момент — это микс игры. Когда игровой мир уже наполнен звуками, когда их дохренища и нужно вместе их всех подружить: по разным правилам, учитывая ограничения игровой среды и т.д. Вот это интересно. Вот тут начинается хоть какой-то вызов. А дизайнить сами звуки мне иногда даже скучно.

Но есть направления, которые сейчас изучаю. Мне нравится Field Recordings (запись в студии и на улице, — прим.). Развиваюсь ещё и туда. Начинаю записывать различные конструкции. Пока никому не показываю. Расширяю парк своих микрофонов. Готовлюсь к большим изменениям. Это тоже часть саунд-дизайна, но пока с этим осторожничаю.

Сейчас могу выжать всё, что мне нужно, из библиотек и синтезаторов. А в библиотеках полно всего, что только можно. Нужна какая-то текстура, «подклад»? Взял, быстренько налеерил (layering — «наслоение», — прим.). Готово! Потому что в геймдеве, на мой взгляд, нужно делать быстро и хорошо. На нюансы там всем плюс-минус пофиг. Вот этот перфекционизм как в музыке, вот это вот задротство, наверное, лишнее. По крайне мере с тем подходом к продуктам, который сейчас всё больше внедряется в процесс: сроки меньше, команды компактнее.

Всё ужимается. Уже нет такого, когда ставится задача сделать классный звук за полгода. А вот сделать пол игры за два месяца — именно по звуку — такое да! Было бы ещё куда его подключать… Это тоже частая проблема. Не все механики тебе дают сразу. Точнее даже, мало какие механики тебе дают из коробки. Всё приходится дописывать. Готовых решений именно по звуку в геймдеве очень мало.

Само создание звука в работе саунд-дизайнера — это всего 30-40% твоей работы со звуком в геймдеве. В основном же — это имплементация и всё с этим связанное. А имплементация звука — это не всегда просто. Чаще всего даже сильно сложнее, чем сам звук сделать или настроить его под механику! Там столько всего! В процессе регулярно пересекаюсь с программистами, продюсерами, гейм-дизайнерами, иногда с художниками. Звук, он же к картинке приклеивается, а не наоборот. Ну, чаще всего. Бывает, конечно, когда и три палки бегают, а ты звук лисы к ним делаешь. Но в основном от картинки танцуем. Мы всё-таки «post-pro». С аниматорами пересекаюсь. От их работы тоже многое зависит: как персонаж двигается, что на нём надето, как он выглядит, какого он размера. Всё влияет на звук!

Настоящий вызов был во время работы со звуком для «War Robots: Frontiers». Когда уже всё по контенту залито, в игре звучит порядка 200 голосов одновременно, и нужно их свести вместе.

SENSORICA: «Если ИИ начнёт писать музыку за меня, ну ок, пускай «пишет». Потом ещё пару альбомов ему подкину, пусть и на них поучится». [ИНТЕРВЬЮ] c Александром Шукаевым — саунд-дизайнером и автором электронной музыки

Получилось… С HDR, и всем прочим! Audio HDR — достаточно сложная система динамической приоритезации звуков. В Wwise (программное обеспечение для саунд-дизайна в компьютерных играх, разработанное компанией Audiokinetic, — прим.) — это очень неудобная и замороченная система, однако и её удалось победить. Это была реально сложненькая задача. Но результат мне в итоге понравился, играть было приятно в игру лично мне.

Мы с друзьями из KZ ещё очень неплохой OST сделали для WRF, но, к сожалению, он не вышел:

Sensorica & Soul Engineers — фрагменты из OST «War Robots: Frontiers» (2025 г.)

— В каких направлениях вы успели поработать с начала профессиональной деятельности?

— Геймдева хватает за глаза. Линейные видео в отрыве от игры мне практически не интересны. Но когда ты делаешь трейлер или какие-то кат-сцены для игры, это даже своего рода «отдых» от движков и базовых ассетов. Для кино пока не приходилось получать интересных предложений. А в геймдеве они есть. Там экспертизу удалось неплохо развить. Даже знаниями делюсь, преподаю. Обучать, кажется, получается. Студенты говорят, лекции интересные!

— А где вы преподаёте?

— В Нетологии веду небольшой модуль из нескольких лекций по геймдеву. И ещё микро-командой создаём свой курс (со мной ещё программист и молодой саунд-дизайнер), который наверняка будет весьма полезным, с собственным небольшим проектом в Unreal Engine, к которому можно будет подключить мидлвар (Middleware — программное обеспечение, которое действует как связующее звено между различными приложениями, — прим.) (FMOD или Wwise).

Sensorica — Underwater (2020 г.)

— Поговорим о новых технологиях в индустрии, в частности о нейросетях? Как вы относитесь к ИИ-инструментам в музыке и в саунд-дизайне с личной и профессиональной точек зрения? Используете ли?

— Точно знаю, что саунд-дизайн они не умеют делать. Какую-то фигню подбирают. Говоришь подобрать звуки, а они тебе какую-то чушь генерят.

Говоря о музыке, могу сказать, что Suno продвинулась. Но, опять же, смотря для кого. Пока наблюдаю. Наверное, если бы был каким-то потоковым композитором, который на заказ штампует, естественно юзал бы всё это. Потому что она уже потихоньку понимает MIDI, потихоньку делает стемы (отдельные слои, — прим.) — не самые лучшие, но делает — а это ускорило бы процесс создания даже полноценного трека. Ты можешь взять лейтмотив, быстренько под него подыграть, добавить своих инструментов, и вот у тебя уже пол трека готово. Выдумывать, считай, не надо.

Но это облегчает создание именно того контента, на котором и училась нейросеть. А моя музыка оторвана от этого: не пишу регулярно поп-музыку, не стараюсь попасть в тренды электронной музыки. Мне на это всё… плевать, если честно. Если что-то создаю, оно будет таким, каким я это создаю. И на инструментарий этот мне глубоко пофигу, потому что чувствую, что он сделан для чего-то потокового. Для какого-то неостанавливаемого конвейера. А мне это не интересно. Никогда так музыку не писал по-серьёзному. Хотя и пытался одно время…

Использовал готовые и полуготовые loop’ы. Даже купил Loop Cloud. Думал, дай ка попробую: Что из этого получится? Буду штамповать чилауты всякие. Ни к чему это не привело. Никому оказалось не нужно. И мне достаточно скоро это стало скучно. Хотя и делал по три трека в день! Задался целью и понял, что да, не проблема. С нейростетями наверное делал бы те же три трека, потому что на генерацию чего-то нормального тоже нужно время.

<i>Александр Шукаев</i>
Александр Шукаев

А по поводу отношения, оно у меня очень простое. Мне кажется, чем мощнее будут нейросети, тем более востребованы будут музыканты моего поколения. У которых есть понимание, что нужно делать. Допустим, ты при помощи нейросетей делаешь музыкальные демки. А как из этого сделать динамическую музыку? Чтобы она была ситуативная, к примеру. Она тебе сгенерила раз, а чтобы сгенерила тоже самое повторно, ты устанешь объяснять это нейросети. И, скорее всего, так и не сделаешь.

Поэтому для какой-то потоковой истории — да. Но для создания глубокой музыкальной фактуры — ещё пока нет. Но всё зависит от глубины: что ты хочешь из этого получить. Лично моё отношение к этому скорее прохладное. Если ИИ начнёт писать музыку за меня, ну ок, пускай «пишет». Потом ещё пару альбомов ему подкину, пусть и на них поучится. То, что создам я, не создаст ни одна нейросеть. Мои треки в разное время на выступлениях играли такие диджеи как Tiesto, Armin Van Buuren, Paul Van Dyk и др., и у меня есть большие сомнения, что они будут играть нейрослоп. Хотя, кто их знает :)

РЕАЛЬНОСТЬ 4.13: «MiST Land», «Код доступа: РАЙ», «Власть Закона»

Sensorica — Raincry (OST «Власть закона», 2004 г.)

— Дорогу к вашему творчеству мне проложили такие удивительные проекты отечественного геймдева нулевых, как «Код доступа: РАЙ» и «Власть закона», вышедшие из под пера студии MiST Land. Они стали для меня окном в мир киберпанка. Во многом благодаря — не побоюсь этого слово — потрясающим саундтрекам. Они передают атмосферу Реальности 4.13 не хуже артдизайна и нарративных инструментов. Расскажите, пожалуйста, как вы стали частью этого проекта?

— Если не ошибаюсь, Виталий Шутов жил прямо в том же общежитии в Зеленограде. Не помню, как мы именно, но нас точно познакомили через общих знакомых. Показывал ему свои треки, а он выбирал из того, что уже было написано. Причём совсем не для игры. Уже потом, когда развился, раскачался, стал делать непосредственно игровые для проекта.

SENSORICA: «Если ИИ начнёт писать музыку за меня, ну ок, пускай «пишет». Потом ещё пару альбомов ему подкину, пусть и на них поучится». [ИНТЕРВЬЮ] c Александром Шукаевым — саунд-дизайнером и автором электронной музыки

Мне редко показывали сами локации. Они были в разработке, и по ним нельзя было побегать, как сейчас, например. Сегодня разработка начинается с того, что ты уже по локации бегаешь, условно говоря. Раньше такого не было. В локацию пускали после того, как ты билд какой-то собрал полноценный. Движки то были самописные.

Делал всё по артам. Но первые треки совершенно точно были выбраны из того, что принёс Виталию из готового. Мне даже не было известно, куда эти треки будут добавлять. Что та же Reality пойдёт на титры, узнал только потом. И такого было много. Просто писал музыку, а он говорил: «Вот это берём, это берём». А куда, не уточнял.

Уже потом ставились задачи из разряда: «Сюда нужна гитара!» Ох и намучились мы с этой гитарой… Потому что всё это делалось в общаге на коленке. Все эти «жужжалки»… Мне тяжёлая гитара не очень нравится. Но могу и с ней делать. Сейчас то уже проще к этому отношусь. А тогда мне было отчего-то тяжеловато: весь был в синтезаторах, в облаках. А Виталий попросил что-то потяжелее. Говорит: «Сюда и сюда нужна гитарка». Ну я и нашёл среди студентов в общаге гитариста (Николай Баженов), и мы вместе с ним сделали.

Sensorica — Final (OST «Код доступа: РАЙ», 2002 г.)

— Откуда черпали вдохновение?

— Не знаю. Просто делал. А там уже не важно, да или нет. Это было вторично. Главное делать. Сейчас частенько не хватает этого у молодых. Они думают, что надо не делать, а сначала всему научиться, весь интернет познать, триста тысяч роликов посмотреть: «Ну подожди, я ещё тут не понял, как компрессор работает». А у меня к тому времени, когда разобрался как работает компрессор, уже были написаны два альбома. Которые никому не нужны были… Зато написаны! И когда начал третий, он уже на музыку был похож :)

Без практики — никуда. Не будешь набивать руку, ничему не научишься. Так я немного научился играть на клавишах, разобрался в нотах, хоть и не имею музыкального образования.

— В чём особенность работы над саундтреками? Есть ли отличия от работы над собственными музыкальными проектами?

— Конечно! Музыку свою делаю, когда есть какие-то переживания в жизни. А саундтрек под задачу, под игру. Хотя, по-хорошему, можно было бы сделать много классных новелл или ещё чего-то подобного, используя мои старые альбомы. Было бы круто! Но что-то никто пока не догадался сделать мне такого предложения. Ха-ха-ха.

И под Quadrivium, и под Realm of Fancy… А под EVA такую историю любви можно *** (сделать)! Люди думают, что это вторично. Что звук в геймдеве вторичен. Но все при этом хотят, чтобы он был хорошим.

ПРОЕКТЫ ПОСЛЕ РЕАЛЬНОСТИ: «My.Games», «Warface», «War Robots: Frontiers»

Sensorica — The Revived (2015 г.)

— С какими проектами успели поработать после сотрудничества с «MiST Land»?

Одно время даже генеральным директором типографии работал. Ну да! А вы думаете, как на студию свою заработал? Музыкой? Нет… Совсем другими навыками и скилами. Ещё когда был молодым, как-то получалось жить на музыке, потому что вовремя занялся лицензированием.

Лицензировал зарубежную музыку. Не хочу сказать, что был большим знатоком, но зато разбирался в правилах игры в музыкальной индустрии в своём направлении. В том числе, какие права нужны для выпуска музыки… Поэтому всегда был против пиратства в музыкальной индустрии. Ненавидел пиратов всей душой. И диджеев, которые выпускали в РФ пиратку, поэтому не люблю.

Эти миксы «прекрасные», где трек-лист состоял из Track01, 02, 03 и т.д. Потому что они очень боялись, что их своруют другие, такие же… А народ не понимал, что он слушает. «Это же диджей Глист! Диджей Блох! Диджей Мох! Какие они классные». А музыка какая? «Ну, в смысле? Диджей Мох, Track015». Никто же не понимал, что за этими Тыц-Тыц и классным треком стоял огромный объём работы и совсем другие люди. Были очень странные времена. Сейчас всё по-другому.

Хотя и той энергетики тоже нет! Как-то оно так работало, когда никому не понятно, но живо и хорошо. А теперь вроде всем всё понятно, но мертво и ничего хорошего не происходит. Где все эти вечеринки классные? Всё по барам, да по барам… Всё сдохло. Ну или я просто совершенно не в курсе, что по сути тоже неплохо :)

А что касается непосредственно саунд-дизайна, то после «MiST Land» несколько лет работал с «mail.ru». Мы делали гонки, которые, правда, так и не вышли. Потом уже для «My.Games» полтора года в «Warface» по звуку сапортил. Это был очень интересный опыт: действующий проект, готовая команда.

SENSORICA: «Если ИИ начнёт писать музыку за меня, ну ок, пускай «пишет». Потом ещё пару альбомов ему подкину, пусть и на них поучится». [ИНТЕРВЬЮ] c Александром Шукаевым — саунд-дизайнером и автором электронной музыки

Warface — Expedition Theme (by Sensorica, 2023 г.)

Меня сразу запихнули без знакомства с проектом, без всего: «Вот тут проекты, тут XML, так пути прописываются. Всё! Делай звук. Вот тебе шотган!» А? Что? Шотган? Пока сделал, пока разобрался, как его имплементировать, пока познакомился с программистами и геймдизайнерами… В общем, влился. Даже какую-то музыку туда писал. Многим моя работа понравилась. По итогу внёс хорошие изменения. Затащил новую систему шагов. Заказал у программистов, чтобы они её переделали. Правда добавили её только через год, после того как ушёл с проекта. Большое, тяжёлое legacy и т.д.

Потом меня пригласили в той же «My.Games» в проект «War Robots: Frontiers». Игра, увы, не взлетела, и процентов 70 команды — на мороз! Это было прошлой весной. Потом несколько месяцев помогал инди-проекту «Satellite Odyssey» — своеобразный опыт после достаточно крупного проекта. Надеюсь, что оставил ребятам хорошую структуру и основу для дальнейшей работы по звуку. Сейчас также загружен работой. Проект под строгим NDA, всё как обычно :)

Сейчас уже не комфортно без стабильного дохода, если сравнивать с временами когда был вольным музыкантом. И даже когда был директором типографии его не было. Под новый год много заказов, под лето — мало. Но на студию удалось заработать. Три года её строил. В основном своими руками. Хотя стройку можно только начать…

— Вы работаете главным образом из своей студии?

— Только отсюда! Ни на что другое не соглашаюсь. Мне не подходят предложения, наподобие: «Нам нужен саунд-дизайнер в офис… У нас openspace… Прошлый «звуковик» у нас в наушниках сидел».

<i>Студия Александра</i>
Студия Александра

Sensorica — After My Autumn (2024 г.)

— Имеете ли вы опыт работы с зарубежными разработчиками?

— В «War Robots: Frontiers» у нас команда была 70/30. Я был уже аудио-директором, и все собрания были на английском. Руководящий состав на 60% состоял из зарубежных ребят. Нашим гейм-директором была Джен (ex Blizzard, Riot и пр.). А нарративный директор Армандо в своё время приложил руку к серии HALO. Серьёзные тайтлы у ребят были в багаже. Команда сильная была. «War Robots: Frontiers» вообще крутой получилась. С удовольствием играл. Почему она не взлетела? Чистое моё мнение — из-за странного маркетинга и донатной системы.

— Есть ли отличия в производственном и творческом процессе у отечественных и зарубежных гейм-дизайнеров?

— Думаю, наши уже давно все подходы переняли, но бывает по-разному. У нас больше свободы. Там они чаще по струнке ходят, более аккуратны в выражениях. Но и специалисты местами посильнее. При этом бюрократии больше, и на каком-то этапе это утомляет. У нас, по моим ощущениям, бюрократии чуть поменьше. Но и специалисты не такие сильные. Хотя не всегда. Иногда встречаются и очень сильные полностью русские команды. Жалко, что лучшие кадры в основном уехали из России. Не все, но очень многие…

Сейчас работаю с полностью русскими командами, разработчиками и издательствами.

БОНУС: работа с «голосами» и любимые игры

Sensorica, ft. Denis Panfilov — Predictable Thread (2015 г.)

— Не мог не задать вопрос от своего друга, который тоже слушает вашу музыку. Об альбоме «Versum». Там через каждые два-три трека идёт философский монолог. Каким произведением вы вдохновлялись? Или сочиняли сами и воплотили в альбоме?

«Versum» — это проект моего хорошего друга, которые живёт в Самаре. У него, видимо, был определённый бюджет, и он хотел создать что-то классное. Пошёл к авторам фантастических книг и начал заказывать мини-романы. А ко мне пришёл за музыкой. Где-то, видимо, услышал мои работы. Может быть всё в той же «Код доступа: РАЙ». Вообще КДР много знакомств мне подарил. И до сих пор дарит. Вот и с тобой, скорее всего, разговариваем из-за этой игры. Хотя казалось бы, столько лет прошло…

<i>Обложка альбома «Versum»</i>
Обложка альбома «Versum»

Вообщем, тексты были взяты из вселенной «Versum». Записывали их с моим другом из театра. А сам альбом писал в соавторстве с другим музыкантом. Он указан в титрах на Bandcamp.

Все философские мысли — очень неплохие — выбирал сам из того, что мне прислали. Потом мы их записывали. Сам голос немного нестандартно обработал. В результате он получился, на мой взгляд, прикольный. Немножко бархатный. У актёра и самого классный голос, но после обработки зазвучал по-иному. Не часто услышишь такую обработку.

— Похожие элементы были и в других альбомах. Например, в EVA. Такое редко встретишь у других музыкантов. Слушаешь музыку, а тут раз — и монолог на другом языке.

Sensorica — L’unica Realta (2015 г.)

— И это прикольно! Особенно, когда не понимаешь слов. Перевод, конечно, видел. Там что-то про любовь… Но самое главное — не понимать смысла. Если бы знал язык, наверно сказал бы: что это за фигня? И по-русски если бы звучало, тоже было бы давящей информацией. Мне почему русские песни тяжело воспринимать? На меня давит смысл, который в них заложили: «А про что песня?» А про что моя музыка? Да каждый сам решит. И это круто!

— То есть смысл слов отвлекает от музыки?

— Конечно! Вот пример: работали с Tiff Lacey. Хотя там только парочка работ вышла, а остальные остались в ящике, но они прикольные! Она настоящая британка. Живёт недалеко от Лондона. И там вообще ничего не разберёшь! Даже показывал носителям языка, но и они не везде уловили смысл. Вот попробуй угадать, о чём она поёт:

Sensorica & Tiff Lacey — True Love (demo 016)

Мне вообще было не понятно. А она потом спрашивает: «Это твоя первая песня на эту тему?». Отвечаю: На какую тему?... Она то думала, я в текст вникал, а мне просто понравился голос и мелодизм, поэтому продолжил работу над треком. Обычно мне не подходят сразу готовые песни: присылаю свою музыку, вокалист поёт сверху, и, если мне нравится, получается трек. По-другому если, то как-будто «творчество выветривается» :)

Sensorica & Tiff Lacey — Wail of the Banshee (Tears)

Sensorica & Tiff Lacey — Sunray

Sensorica & Tiff Lacey — How Many Times (premaster)

Sensorica & Tiff Lacey — Sunshine Original Mix MAST CUT

И желательно, не понимать, про что поют. Тут ещё такой нюанс: очень щепетильно подхожу к обработке вокала и, соответственно, много раз его переслушиваю. Не представляю, как бы делал это регулярно с вокалом, смысл которого понимаю. С ума бы, наверное, сошёл. По этой же причине и войсоверы (озвучка персонажей и их диалогов в игре, — прим.) не очень люблю обрабатывать. Но если надо, делаю очень внимательно, каждый щелчок убираю.

Даже делал небольшую аудио-книгу за авторством Михаила Немирова — «Горизонт события». Там и музыка на заднем плане моя, и саунд-дизайн, и запись актёра. В общем весь звук. Не просто отдавал на аутсорс, а непосредственно работал с актёром. Но там и актёр прекрасный: Андрей Москвичёв. Настолько, что у нас дублей было буквально два! Это было действительно интересно, ещё бы таким занялся. Если бюджет кто-нибудь выделит. А так бы с удовольствием сделал ряд фантастических книг. Это очень круто звучит!

Послушать аудио-книгу «Горизонт события» можно по ссылке:

— В завершение интервью хотел бы спросить о ваших любимых играх. Вы очень долго работаете в геймдеве. А как часто сами играете в видеоигры и в какие?

— На игры практически нет времени. Очень много проектов запущено. Ещё бы обучающий доделать. А он очень нужен…

В своё время хотел пройти «Cyberpunk-2077». Но когда она вышла, это было тотальным разочарованием. Даже несмотря на то, что её там доделали. Мне вообще не понравилось. Когда купил её, все кричали: «Класс, класс!». В итоге дошёл до сцены смерти Джонни и дропнул. Дальше на стриме доиграл. Она не то. Вообще не то. Не окунает в мир киберпанка, мне кажется. Ты не чувствуешь этого героя! Вот в «Deus Ex» играл, вот это было круто! А это что-то перехайпленное, лично мне не интересное.

В игры «играю» на стримах после работы, когда уже никакой. Сажусь играть, только если по работе нужно послушать определённые вещи. Мне нужно слушать звук: записывать, анализировать. Но это часть работы. Одна из немногих игр, которые прошёл с удовольствием за последнее время — это «Subnautica». Моя любимая игра!

SENSORICA: «Если ИИ начнёт писать музыку за меня, ну ок, пускай «пишет». Потом ещё пару альбомов ему подкину, пусть и на них поучится». [ИНТЕРВЬЮ] c Александром Шукаевым — саунд-дизайнером и автором электронной музыки

Там такая музыка! Её очень крутой музыкант делал. А в DLC «Below zero» музыку делал не он, и уже не то! Магия пропала. Прошёл её, но такого удовольствия как от оригинала не получил. Мне ещё повезло как-то догадаться поставить перед прохождением галочку «кинематографический режим», дающий меньше света. И каждое погружение в темноту просто… (далее следуют непереводимые идиоматические выражения, призванные описать восторг собеседника в моменте). Какие же были впечатления! Очень крутая игра, но в неё нужно правильно играть. Наверное, как и во все игры, но в «Subnautica» этот подход работает на 100%. Когда вокруг чернота, и каждое погружение — стресс! Потом, конечно, уже не так. Но продвижение в глубину было очень сложным: строил базы на разных глубинах, ныкался от левиафанов. Это было страшно и очень круто!

А все эти пугалки, когда ты ходишь по дому, а на тебя выскакивают скримеры — это всё… не то. А вот «Subnautica» была сделана круто! Посмотрим, что будет во второй части. Мне кажется такого уже не будет, но попытаюсь.

Ещё много игр куплено, но они просто лежат…

А вот стримы смотрю регулярно. Мне нужно видеть, что выходит. Нужно быть в теме. Сам играть не могу, но хотя бы смотрю какие новинки выходят. И даже по стримам научился анализировать, как они звучат. Даже несмотря на голоса стримеров поверх. А если что-то не понял, нахожу запись прохождения на YouTube в формате «no commentary». И уже из этого мне многое понятно.

— Александр, большое спасибо! Это был интереснейший разговор. Очень рад, что у вас нашлось на него время!

Больше творчества Александра Шукаева:

58
14
11
4
3
2
2
1
1
1
1
89 комментариев