Эпилептически стильная и жестокая, но сыроватая киберпанк-резня | Ruiner (2017)
На волне хайпа из-за анонса сиквела, решил познакомиться с первой частью этого жестокого топ-даун киберпанк-экшена. И должен признать, несмотря на возраст в 9 лет, это все еще очень крутой и безумно стильный проект, которому не хватило полировки и геймплея.
У разработчиков из Польши есть какая-то тяга к Киберпанку. И это было еще до выхода всеми любимого (и не очень) Cyberpunk 2077 и продолжилось после. Observer от Blooper Team, дилогия GhostRunner от One More Level, Hard Reset от Flying Wild Hog - список можно продолжать долго. И одним из этих представителей польской школы игровой индустрии стала и студия Reikon Games, образованная в 2014 году, которая вошла в этот список благодаря своему дебютному проекту Ruiner (2017).
KILL BOSS
Действие Ruiner происходит в 2091 году в вымышленном городе Ренгкок (Rengkok), который находится в окружении огромного количества заводов и фабрик, принадлежащих Небесам (Heaven) - гигантскому конгломерату, управляемым некими Боссом. Наш герой - безликий, безымянный человек в закрывающей лицо маске становится жертвой взлома сознания - некий хакер берет героя под контроль и заставляет проникнуть в Небеса, дабы убить Босса. Герой прорывается сквозь охрану Небес, убивая любого, кто встает у него на пути, слушая команды хакера, но буквально в нескольких шагах от места расположения Босса, контроль над персонажем перехватывает другой хакер.
Некая девушка, ОНА, останавливает нас, помогает выбраться и объясняет - первоначальный хакер, некто Колдун, работает на преступную группировку, которые похитили брата главного героя, в результате чего он стал их марионеткой. Поэтому теперь наша задача - выследить заказчиков, отомстить и вернуть нашего брата.
Эта задача проведет нас практически через все уровни местного мира: и грязные, опасные, полные психопатов трущобы, и разного рода, наполненные роботами фабрики и заводы, где сжигается все живое и не очень, и наконец закрытые от лишних глаз производства, где творятся поистине жестокие вещи, перемалывающие человечество ради прогресса.
Хоть наш герой и молчаливый громила, который просто следует цели, его компаньон в лице ЕЁ - девушки-хакера - будет нам раскрывать подробности окружения, что и как где происходит, наполняя наши кровавые похождения чуть большим смыслом, чтобы обычная история в духе "убей всех - спаси брата - отомсти" была более интересной.
В перерывах между наматыванием кишок врагов, мы будем переводить дух в одном из районов Ренгкока, где будем узнавать больше подробностей о наших целях, виновных в нашей ситуации, и знакомиться с местными, которые так же немного раскроют местное мироустройство.
Размять кулаки
Как можно понять, Ruiner не особо сюжетная, не особо диалоговая игра. Основной упор в ней сделан на геймплей. Перед нами такой топ-даун/изометрический экшен-шутер. Можно даже отнести игру к так называемым twin-stick shooter - одним стиком мы управляем персонажем в пространстве, а вторым целимся куда бить/стрелять.
Вся игра состоит из набора арен, на которых нас будут закрывать и закидывать врагами, а мы должны будет уничтожить всех, чтобы выжить. Для чего используем любое холодное оружие или стрелковое, которое будет на арене. По умолчанию у нас есть труба и пистолет с бесконечным боезапасом, но они довольно слабы. Поэтому не стоит пренебрегать разного рода катанами и битами, но их прочность ограничена, поэтому долго ими не повоюешь. Но урона она наносят прилично.
Но больший упор в игре, все-таки, делается на стрелковое оружие, которого здесь около полутора десятков. Разные пистолеты, ПП, автоматы, дробовики, гранатометы, пулеметы, лазеры, огнеметы, криопушки - все это можно будет находить на уровнях, либо получать в качестве припасов или выбивать с врагов. У каждого оружия свой урон, темп стрельбы, особенность, с которыми надо считаться и стоит использовать против тех или иных врагов. Боезапас у них не бесконечный, поэтому найдя хороший ствол, стоит всегда подумать - надо ли его сейчас тратить, или лучше поберечь до схватки.
И в этом, по сути, вся боевка - бежим, бьем, стреляем, стараемся не попадать под удар, в чем нам помогает рывок. Чем быстрее убиваем врагов подряд, там выше будет счет за схватку и рейтинг, прям как в Hotline Miami. Разве что, мы не погибаем от одного выстрела - у нас есть полоска здоровья, которая позволяет выдержать какое-то количество попаданий. И если на легких сложностях умереть довольно сложно, то на средней, а особенно на высокой, начинается настоящая игра и резня. Враги злее, убивают буквально за пару ударов, и носиться и стрелять приходится будто ошпаренный.
Здесь нам помогут разного рода способности, которые мы будет открывать, повышая уровень, и местная прокачка, которая разблокирует и улучшит эти способности. Тут есть и замедление времени, и укрытие себя защитным, отражающим выстрелы, полем, и бросание гранат, и вызов нужного оружия прямо на поле боя, и лечение, и рейдж и прочее. Способности разные, имеют разные улучшения и особенности, которые открываются за получаемые очки навыков и подходят под разные ситуации и стиль сражений.
Открыть можно все, но это ударит по скорости принятия решений (придется руками выбирать, какой навык вызвать по кнопке) и не даст по полной раскрыть тот или иной навык. Поэтому игра никак не наказывает за выбор того или иного билда, и даже разрешает экспериментировать: в любой момент игры, даже в бою, можно быстро скинуть все навыки и заново перекачаться, чтобы подстроиться под битву. Это очень помогает, особенно в битвах с боссами, которые совершенно не церемонятся с вами и требуют определенного подхода и тактики.
При этом боссы тоже бывают разные. Есть машины-ангелы, битва с которыми состоит из нескольких этапов, и заставляет одновременно бить босса, отбиваться от волн врагов, а затем бегать по арене и уничтожать слабые места Ангела. Есть охотники за головами, которые будут постоянно появляться и преграждать путь, и будут отличной проверкой вашей реакции, скорости и умения выживать. Ну и наконец сюжетные боссы - самые интересные и уникальные, для которых нужен свой подход и стратегия.
Для игры, основной геймплей которой строится на постоянных битвах, Ruiner постоянно подбрасывает новые ситуации, арены, интересные условия, в которых нужно выживать. К сожалению, почувствовать все это можно только на высокой сложности, где прям нужно выживать, изучать арену, тайминги, поведение врагов, подлавливать их, так как на легкой, и даже на средней сложности, прохождение вообще не вызывает проблем. Как и получение высокого ранга за потасовки: чем лучше и разнообразнее сражаемся и реже погибаем, тем выше ранг, и бонус за схватку. И именно на высокой сложности, игра превращается в безумную, жестокую, яростную резню, где одна ошибка - и ты ошибся.
Пожать плечами
К сожалению, адекватно наслаждаться и получать удовольствие от боевой системы и сражений, особенно на высокой сложности, тяжело из-за технических проблем игры.
Игра очень странно считывает хитбоксы врагов, из-за чего, находясь буквально вплотную к врагу, лицом к лицу, и осыпая его ударами холодным оружием, атаки не всегда будут бить противника, при этом по анимации будет четко видно, как оружие проходит по врагу. Это не просто раздражает, это мешает в битвах, заставляет больше времени тратить на врага, тратить на него время и тормозить. А на высоких сложностях, как я уже отмечал - малейшее промедление и рестарт.
А иногда игра СЛИШКОМ хорошо считывает хитбоксы врагов: делая добивания врагов при смерти, чтобы получить аптечку или энергию, для использования навыков, персонаж мог натурально пролететь через половину арены по нажатию кнопки, чтобы выполнить добивание.
Эти же враги, помимо "избегания" наших ударов, часто ведут себя довольно нечестно - они натурально знают куда мы двигаемся (даже на рывке), из-за чего обладают какой-то ненормальной меткостью, когда нам же довольно трудно по ним попасть (из-за этого я отдавал предпочтение оружию с широким радиусом поражения, типа дробовиков, так как автоматы довольно бесполезны оказались, если враг только не стоит на месте - а он не стоит).
А иногда эти же враги могут застрять где-то за ареной, делая их недосягаемыми для наших атак, буквально сводя на нет прохождение довольно сложной схватки. У меня такое случалось дважды, и один раз - аж в финальном сражении. К счастью, мне как-то удалось вернуть врага в бой, но до этого он просто обстреливал меня весь боя, и я ничего не мог сделать.
Все это очень нервирует и натурально бесит. И превращает по-началу довольно хардкорный, интересный и яростный боевик в безумное прожатие всех способностей, махание оружием во все стороны и сумасшедшее использование рывка по арене, чтобы убить всех и выжить. Последние уровни и боссов я натурально так и проходил - это было единственная адекватная тактика, учитывая их смертоносные атаки и невероятные рефлексы.
На мой взгляд, игре очень не хватило полировки, чтобы довести все элементы если не до идеала, то до хотя бы хорошего состояния, чтобы в битвах можно было думать именно о том, как победить врага, а не как закидать врага всем что есть, прожать все кнопки и чтобы враги не поломались и дали адекватно сражаться с ними, не ломая "поток" битвы.
Если вы хотите игру пройти на легкой сложности, вы наверно даже не ощутите всего это - игра очень проста, и можно пролететь все за несколько часов, даже не умерев. Но в таком случае, вы рискуете вообще не почувствовать местную боевую систему и навыки, и игра оставит после себя впечатление довольно скучного клона той же Hotline Miami.
А поставив сложность повыше, и решив получить неплохие рейтинги - обязательность столкнетесь с указанными проблемами, которые будут раздражать сильнее, чем постоянные смерти. И вот эта палка о двух концах прям большая проблема игры. Либо быстро, легко и скучно, либо интересно, челленджево, но криво и косо. Для проекта, ориентированного на геймплей, это плохо.
Я прошел игру дважды, на легкой и высокой сложности, и мне трудно её рекомендовать ради ИГРЫ. Потому что геймплей мало того, что сыроват и не отполирован, его просто мало. Игра пролетается довольно быстро, разнообразия в навыках не очень много, и большая часть, по ощущениям бесполезна, особенно когда находишь имбу. Возможно на НГ+, когда все открыто, все это раскрывается, но я не пробовал.
Если же основной кампании вам мало, в игре есть режим арены, где нужно выживать волны и создавать свой билд из выдающихся навыков, или режим прохождения на скорость. Но этого, на мой взгляд, довольно мало, и заставит вас просто дольше пробиваться через портящие геймплей проблемы.
Но у игры есть одно достоинство, которое перебивает буквально все плохое и даже хорошее в проекте, и который я бы назвал, без иронии и сомнения, настоящей визитной карточкой и главной продающей фишкой игры.
Это её Стиль.
Стиль Ruiner
Первое, что хочется сделать, запустив Ruiner впервые - это, без шуток, выключить игру. Яркие вспышки, помехи, обилие красного и черного, дикий контраст. Да, игра не очень церемонится с вашими глазами.
Но немного привыкнув, когда все это, казалось бы, контрастное, двухцветное, яркое мессиво станет восприниматься спокойно, начнется стадия восхищения.
Если смотреть на игру в процессе геймплея, изучать локации, модельки врагов, то можно прийти к двум выводам: с точки зрения моделек, моделирования, игра довольно простая, бюджетная, но с точки зрения дизайна, который постарались передавать за внешней куцостью и недостатком опыта у разработчиков - это совсем другой зверь.
Хоть местные локации представлены аренами и коридорами, они все усеяны трубами, конструкциями, разного рода переходами, рельсами. Все везде мигает, горит, работает. Разные конвейерные ленты постоянно заполнены материалами, роботы-ремонтники что-то сверлят, а другие механизмы перебирают сотни трупов - все это только подчеркивает опасность, холодность и бесчеловечность местных достопримечательностей.
Местами локации натурально напоминают бэкграунды из "Акиры" или "Призрака в Доспехах", которые, очевидно, использовались как основные тайтлы в качестве референсов. Все холодные стальные стены покрашены или увешаны неоновыми знаками и вывесками, указывающими на название зоны или направление. Все это позволяет относительно дешевой игре выглядеть стильно.
А стоит выйти из боевых локаций в хаб, то здесь начинается совсем другая жизнь. Яркий, выжигающий сетчатку, утонувший в красном неоне ночной мир Ренгкока наполнен жизнью. Вот местная тусовка, где развлекаются люди, вот местные закоулки, где кучкуются разные отбросы или опасные индивиды, вот местные зазывалы приглашают в свои заведения.
Мы в Ренгкоке проводим не очень много времени - это буквально пара посещений между разными главами нашей мести. Но каждое посещение на контрасте с местами, где мы устраивали бойню заставляет это место сиять сильнее.
И каждое наше возвращение в город не будет прежним - город живет. Здесь обитают люди из самых разных слоев общества. У них свои цели, свои истории, свои жизни, и мы можем поучаствовать в них, либо узнавать о них больше, либо стать свидетелями того, насколько местный мир жесток и беспощаден.
И постоянный контраст выжигающего красного цвета вместе с молчаливыми, холодными черными стенами и конструкциями города только подчеркивает это
Но самое главное достоинство Ruiner в стиле - это Арт игры. И он - убийственно прекрасен.
Каждый персонаж, с которым мы разговариваем, каждый босс, каждый новый противник, каждый сюжетный НПС - все они имеют свои уникальные изображения, которыми натурально можно любоваться, несмотря даже на то, насколько персонажи мерзкие местами.
В этих артах полностью раскрывается местный мир, местный киберпанк, местная жизнь и источники вдохновения. Ужасные импланты, которыми испещрены тела людей, превращающих их в мерзкие сплавы плоти и метали. Безумные и кровожадные, изрисованные татуировками и шрамами бандиты. Стильные, но смертоносные наемники, увешанные технологичным оружием, украшенными японскими иероглифами.
Но главное украшение игры - это, конечно, ОНА. Девушка-хакер, которая нас спасает и становится нашим координатором в этой истории. Вышедшая прямиком из киберпанк-аниме 80-х, все в её виде указывает на любовь авторов к произведениям японской анимации. Красная куртка с рисунком пилюли, разные наклейки и значки из разных аниме-тайтлов, выражения ЕЁ лица на экранах результатов миссий - ради НЕЁ вы реально будете пытаться красиво проходить миссии.
И все это заслуга Бенедикта Сзнейдера (Benedykt Szneider) - концепт-художника, иллюстратора, писателя и креативного директора Ruiner
На ArtStation у него есть своя галерея, где можно посмотреть его работы по Ruiner, по второй игре студии - Metal Eden, и по более ранним работам, где четко можно наблюдать, как менялся стиль художника. И поверьте, оно того стоит. Рисует он изумительно.
Но не только артом цепляет игра. Не малую роль играет и музыка. И над ней постаралось много людей. Основную роль, конечно, играла Наталья Замильска, более известная как Zamilska - польская исполнительница электронной музыки, но не меньшую роль сыграл и исполнитель Sidewalks and Skeletons, и даже Великий Сусуму Хирасава (Susumu Hirasawa) - человек, который ответственен за саундтрек Berserk (как старого сериала, так и полнометражных фильмов) и важнейшие работы гения японской анимации Сатоси Кона - Паприка, Актриса Тысячелетия, Агент Паранойи.
Этой команде предстояло создать музыку, которая смогла бы подчеркнуть ярость, жестокость и безумие местного мира, но в то же время усилить момент спокойствия, жизни, и обреченного одиночества. И работу они проделали отличную.
Холодный электронный эмбиент Ренгкока противопоставляется жестким, грубым, металлическим ударам, электронике, которая иногда кажется даже шумом, а не музыкой. Но когда начинается драка, этот шум превращается в ритм, а потом и в музыку, в такт которой мы и герой начинаем пробивать себе путь вперед. К своей судьбе
The only way out is through
В заголовок заключения я вывел фразу, которая является ключевой идеей и философией Ruiner. Суть её проста - чтобы добраться до конца, до своей цели, герой должен пробиваться сквозь все, что встанет у него на пути. И, к сожалению, этот слоган в целом описывает всю игру.
Ruiner очень средняя игра. Как ни посмотри. У неё есть неплохое ядро, но оно не успевает адекватно раскрыться. В игре есть разнообразие геймплейных стилей, но они особо не работают и вы все равно не будете пользоваться большинством из них. Боевая система в игре проста и понятна, но общая сырость, кривость и забагованность игры будет большим препятствием для получения удовольствия от неё.
И в итоге оказывается, что все, что не касается геймплея, это единственное к чему у меня нет претензий и что сделано действительно на высоком уровне. И получается, что, чтобы наслаждаться хорошими элементами этой игры - нужно пробиваться через не плохие, но не доведенные до ума и до конца отлаженные.
И это, на самом деле грустно. Потому что у игры есть потенциал и то, за что она может быть любимой у многих.
В скором времени нас ожидает продолжение этой игры, которое по трейлерам выглядит очень многообещающим, и в то же время совершенно другим (вплоть до того, что игра получила огромное количество механик, и теперь похожа на какую-то Diablo). И мне очень хочется, чтобы сиквел смог решить проблемы оригинала, и стать той игрой, которой хотел, но не смог стать Ruiner изначально.
Пишу я еще вот здесь. И даже розыгрыши провожу, один из которых идет прямо сейчас.